Happy Little Dinosaur: Le blues du dino

Quelques milliards d’années en arrière, les dinosaures vivent une existence pas tellement différente de la nôtre, ils peinent à se lever le matin, subissent leurs petites déprimes et parviennent à peine à tenir jusqu’au Week-end. Au final, le jour de l’extinction fut juste un lundi de trop.

Happy Little Dinosaur vous met aux commandes d’un dinosaure qui cherche à être heureux, mais les choses ne sont pas si faciles que ça, comme nous le savons vous et moi. Dans le cadre du jeu, les problèmes sont très concrets, il y en a un à tous les tours. Les désastres arrivent sous bien des formes, que ce soit une armée d’écureuils à dents de sabre, votre dinosaure de cœur qui vous quitte, ou bien sûr la classique météorite qui tombe comme par hasard sur votre planète.

Don’t look up

Chaque désastre est un petit trait d’humour, mais le contenu lui-même à en fait peu d’importance. La seule chose qui compte dans un désastre, c’est sa couleur, face à laquelle vous pouvez éventuellement avoir un bonus ou un malus en fonction du dinosaure que vous avez choisi. Plus importante encore est la question de qui va se ramasser ce désastre.

Pour désespérément tenter d’échapper au destin, les joueurs vont employer des cartes à points. On en joue une par tour, et celui qui a joué la plus faible se ramasse la tuile. On en repioche ensuite une, et on passe au désastre suivant. C’est aussi simple que ça !

Tric Trac

La loi du plus fort

Bien sûr, certaines cartes à points ont des effets qui vont impacter le tour de jeu et apporter une dose de rebondissement voire une petite couche de stratégie en plus. Ne vous attendez cependant pas à ce que les cartes les plus faibles aient les meilleurs effets, ou à ce que le jeu soit juste d’une quelconque manière. Il existera toujours des moyens de vous faire perdre, même si vous avez joué la plus haute carte du jeu. C’est la vie ! La partie est perdue si vous récupérez votre troisième désastre d’une même couleur, ou trois de couleurs différentes. Mieux vaut donc bien réfléchir au moment de placer vos meilleures cartes.

Tric TracRéussir dans la vie

Votre but n’est pas juste d’éviter les obstacles, c’est aussi d’avancer dans votre vie. Le joueur qui joue la plus forte carte durant un tour peut avancer son dinosaure vers son objectif, la retraite tranquille au soleil. Plus la carte victorieuse est grande et plus l’avancée vers la victoire est rapide. Il y a cependant un peu d’espoir pour ceux qui n’ont pas de chance aux cartes. Chaque désastre accumulé vous fera avancer de quelques cases à chaque tour. Ainsi, même si un joueur perd les quelques premiers tours, il garde tout de même largement les moyens de se rattraper par la suite.

Unstable Dinosaurs

La majorité des cartes de Happy Little Dinosaur sont sans effet et celles qui en ont sont simples à comprendre. Le jeu a peu de règles, se prend en main sans aucun problème et se joue vite. Il sera souvent injuste et laisse plus de place à la chance qu’à la stratégie, avec quelques occasionnels coups de maître, à la manière d’un Love Letter. À condition d’en apprécier l’humour, c’est un bon jeu à sortir pour passer un bon moment sans prise de tête.

Editeur : Unstable games / Asmodee
Conception et illustration : Ramy Badie
Joueurs : 2 à 4 (plus avec extension)
Durée : 30' à 60'
Âge : 8+

3 « J'aime »

J’aime beaucoup les illustrations et les textes, mais la description me fait penser au 1000 bornes. Je n’ai pas bien compris ce qui permet de contrôler certaines situations: help ?

Sur Mille Borne, on peut juste jouer ses cartes en fonction de la situation, sans trop réfléchir. Ici on ne peut jouer qu’une seule de nos cartes à chaque tour, du coup il faut bien choisir laquelle.
Plus ma carte est grosse, et plus elle me fera avancer si elle permet de remporter la manche, plus ma carte est petite plus elle a des chances de me faire perdre. Évidement, la plupart du temps j’ai envie de jouer ma plus grosse carte, mais d’un côté si je place un 7 au même moment qu’un adversaire joue son 9, je me fais un peu avoir. Il y a aussi des cartes qui permettent de retourner le jeu, en faisant gagner la plus faible valeur, donc je vais peut-être attendre d’en voir passer avant de mettre mon 9.

Quelques autres cartes avec des effets qu’on essaiera de placer au bon moment. On ne peut pas toujours bien prévoir ce que va faire l’adversaire, donc on est pas dans la pur planification, mais il y a une sorte de stratégie de prise de risque et de prévision. Le 0 est plutôt rigolo par exemple, il me permet de défausser une carte de ma main pour ajouter sa valeur à mon score. Donc je peux la jouer, me débarasser d’une carte nul si mes adversaires on jouer des cartes fortes, ou jouer ma plus grosse pour remporter la manche après avoir vu ce qu’ils font.

La couleur des catastrophes et les conditions de défaites vont pas mal influer sur mes choix. Si j’ai déjà deux catastrophe rouges et qu’une troisième sort, je sais qu’elle a des risques de me faire perdre la partie. Donc je vais sortir mes grosses cartes, et me débarrasser de cartes plus faibles au moment ou une catastrophe verte sortira, par exemple.
Qui plus est, si les cartes avec les plus fortes valeurs restent les meilleurs, les valeurs intermédiaires peuvent être sympa aussi, puisque ne pas perdre, dans ce jeu, c’est déjà un peu se rapprocher de la victoire.

Bref, on est clairement pas sur un gros jeu de stratégie dans lequel nos décisions vont systématiquement déterminer l’issue de la partie, mais il y a suffisamment de choses à penser pour avoir une véritable impression de contrôle. On est quand même loin du Mille Borne ou la seule décision sérieuse consiste à décider sur qui mettre mon feu rouge.

1 « J'aime »

Merci!