Great Western et la stratégie du BlitzCow

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Découvrez la stratégie dite du BlitzCow dans cette première vidéo de "C'est toujours les jaunes qui gagnent".

Une série de vidéos consacrée à l'explication de stratégies écrites par Yun et interprété par Jeremy

A venir et toujours pour Great Western, les stratégies "Ingénieurs" et "Ouvriers/Bâtiments".

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Sympa comme format et effectivement des conseils judicieux.
Par contre l’option de débloquer comme première action celle de reculer la loco pour perdre 1$ et gagner 1 certificat me semble poser 2 problèmes

  1. risque de retard sur la loco . On va se faire distancer (surtout si des adversaires jouent ingénieurs) et à terme perdre énormément d’argent sur le gain des livraisons. Argent qui manquera cruellement pour le recrutement et l’achat de bétail. Perso pour monter le certificat j’utilise les options 1) recruter un ingénieur (effet de recrutement : défausse un 1 et on gagne un certificat) ou construire un bâtiment sur un chemin annexe permettant de gagner 1 certificat.
  2. on tarde à débloquer la double Pioche-défausse qui me semble indispensable pour gérer l’épaisseur de deck d’un blitz cow
    mais bon à l’occasion j’essaie cette option.
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très bon format ( à part la musique du générique :slight_smile: et bonne idée qui va faire couler de l encre .

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tres sympa surtout avec un format aussi court

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Bravo ! Superbe ! La vidéo est sympa à regarder, la durée est parfaite, le montage impeccable (non, personne n’a vu les saccades). Les conseils stratégiques sont toujours bons à prendre, surtout pour un jeu de ce calibre. J’en redemande

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Bonjour,
Très bonne remarque, pour te répondre, tu peux partir sur un ingénieur mais je trouve ça lent.
Pour les raisons suivantes :

  • tu parles de retard de loco, mais le blitz cow ne doit en aucun cas jouer la loco car ça demanderai de s’arrêter trop souvent, ce serai recruter un ingénieur mais ne pas en profiter, si tu en profites autant partir sur une strat train (il ne faut jamais faire les choses à moitié)
  • tu n’es pas garanti d’avoir un ingénieur au début(selon le marché du travail, si tes adversaires en ont, selon la position du batiment neutre A)
    Je trouve la puissance du build :
  • recrutement d’un cowboy plus rapide (vu que tu ne payes pas l’ingénieur) et par conséquence le 2ème cowboy te permet de rapidement recruter une vache à 3 pour 3 sous (à priori si y a pas de cowboy dispo, ce serai une erreur stratégique de choisir le blitzcow)
  • plus tard dans la partie, tu peux avoir 2 certifications par trajet grace au batiment C et G quand tu en as besoin
  • le tour où tu pose ton disque pour avoir la 5ème carte t’es super pauvre, donc tu peux faire une livraison suivante ultra rapide, pour récupérer un objectif et des sous et par conséquence libérer le disque de pioche/défausse (pour la 3ème livraison)
    Pour être plus précis, si tu le souhaite, tu peux poser tu peux essayer de poser un batiment derriere un danger et ainsi gagner une certification à chaque fois que tu passes mais encore une fois ça dépend du tirage.
    Comme tu l’as remarqué c’est un format rapide, il y a les grandes lignes du jeu, chacun peut faire ses propres variations.
    Yun
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Du coup ta loco n’avance quasiment pas ? Tu arrives à dégager un financement ? Parce qu’alors par exemple si tu livres à San Diego (14) sans avoir avancé la loco , tu gagnes 14 (ou un peu plus) mais dépense 8. Il ne reste que 6, soit trop peu pour à la fois poursuivre le recrutement et acheter du bétail.
En fait l’action de reculer pour 1 certificat, j’ai essayé une fois et me suis planté (pour la raison du problème de financement notamment). Mais en jouant sur le côté rush ça passe peut-être effectivement avec le risque quand même de se retrouver à avoir des problèmes des disponibilités de villes (et quand j’avais essayé, c’était lors de ma première partie, donc pas l’expérience sans doute pour bien exploité). mais j’essaierai à l’occasion ;).
Pour le recrutement et les stratégies en général, je pars rarement sur un truc pur : je peux prendre un cow-boy , puis un ingénieur , pour finalement revenir cow-boy et inversement. GW est pour moi un jeu où il y a trop de variations possibles (personnages recrutables, développement des bâtiments, hasard de la main de cartes) pour s’enfermer trop tôt dans une stratégie (bon rapidement il faut quand même effectivement se concentrer sur un axe fort :slight_smile: ).

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Ma loco n’avance quasi jamais dans cette strat, comme dit dans la video, il faut pas faire trop d’arret, même si t’es pauvre, tu achète le bétail pas cher. ou tu peux te débrouiller pour recruter un cowboy.
Parce que si tu calcules, tu fais 2 étapes de train/tour, tu fais recrutement, tu fais achat de bétail, tu fais certification, et de temps en temps du tipi, il te faut 6/7 tour avant de faire une livraison pour gagner 3/4 sous en plus par livraison
Moi je décide de faire 3/4 étapes mais faire 2 livraisons (recrutement ou bétail + certification + renouvellement de main ou autre selon la situation), je gagne certe moins mais 2 fois. Sachant que tu ne peux pas tout le temps livrer au max, quand tu livres une main à 14, et que tu pose ton disque sur TOPEKA(ville à 1) ben tu prend 14 sous.

L’important c’est de ne pas laisser les joueurs qui jouent les bâtiments poser ses 30PV/40PV de bâtiment et les joueur de train faire 40PV de gare.
Une des plus grande erreur de débutant, c’est de faire trop d’arrêt alors qu’il faut se concentrer sur les actions essentiels.
C’est un débat sans fin, mais l’essentiel c’est de voir l’axe du jeu, faire ses propre variations de la strat (pour se sentir à l’aise dans la partie).

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je te rassure ce n’est pas sans fin :), c’est au contraire (pour ma part au moins ) très intéressant. GWT est un jeu dans lequel on peut parfois s’enfermer dans des habitudes alors qu’il propose des variations étonnantes .
Bref , je joue généralement des tours rapides ( je rejoins complètement ta remarque sur l’erreur typique de débutant de vouloir s’arrêter partout), mais je n’ai jamais essayé de pousser le principe à ce point et ainsi contourner le problème de loco. J’essaierai la prochaine fois.
Merci et encore bravo pour la vidéo, très claire et intéressante

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c’est en plus la stratégie efficace la plus simple à jouer.
J’attends avec impatience la vidéo sur la stratégie ouvriers/bâtiments. Bien utilisée elle doit être assez redoutable.

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petit up sur cette stratégie blitzcow qui m’intrigue . Je ne la vois pas si facile à dérouler et j’ai vu quelques joueurs s’embourber dedans, car pour moi elle se trouve limitée à quelques points de règles importants qui brident son impact :

  • lorsqu’on livre, les vaches doivent être différentes pour être comptabilisées. Arriver avec une main ayant 3 vaches à 4 et 2 à 5, ça fait seulement 9 $, pas 22$ . Alors on peut bien sûr essayer de faire des actions de double pioche/défausse, mais alors on s’écarte du principe blitz 3-4 étapes. Et ça ne garantit pas de résultat , ça me semble assez aléatoire finalement et plus on enchaîne les livraisons , plus on s’expose aux mauvais tirages.
  • Chaque ville ne peut être livrée qu’une seule fois, donc se rabattre sur Topeka 1 ça marche une seule fois. Plus on livre et plus on s’expose à manquer de place/devoir se rabattre sur les villes donnant des malus. Seules exceptions : Kansas City, plutôt pratique au moins 1 fois pour booster le jeu (je le fais quasi systématiquement), au delà les pénalités de -6 PV commencent à peser. Quant à San Francisco, c’est bien sûr idéal. Mais c’est 18. Or la main idéale c’est 2+3+3+3+4+5=20. Il suffit d’avoir par exemple un 1 et une carte en double et on tombe sous les 18$
  • un allié pratique d’une stratégie cowboy c’est l’épure du deck sauf qu’ici ce n’est pas possible puisqu’il est question d’ignorer la locomotive et qu’il faut pouvoir reculer la locomotive pour virer une carte du deck.
  • le coût pour débloquer la main de carte à 5 puis à 6 est chaque fois de 5$ , ce qui nous amène à repartir quasi sans un rond. Donc effectivement il faut faire une livraison rapide pour aller se refaire, mais du coup ça veut dire au total 4 tour sans rien faire (2 tours minimum pour un voyage) sans compter le cas où on doit temporiser car on arriverait avec une main pas assez forte