
EPISODE 3
On laisse la place à Fabien FRIESS créateur du système de jeu et co-auteur sur Gob'z'heroes. Il revient sur la genèse du projet et sur la mécanique de jeu.
LA RENCONTRE
J'ai rencontré Antoine au W-Day d'Issy-les-Moulineaux en mars 2013 alors que j'étais gérant de FLUO Games. Il avait remporté la médaille d'argent de notre prix spécial au Ravage Mix Open (concours de peinture) avec son diorama « Eva et Ike. 0 » et il avait décroché un petit lot sympathique. Quelques mois après, Antoine m'avait recontacté pour me montrer ce qu'il avait réalisé avec les figurines du lot remporté au W-Day à savoir un magnifique diorama mettant en scène l’Élu. Ça tombait très bien car quelques mois après, nous allions lancer la campagne Kickstarter Color Warz : Dark Threat mettant justement en scène ce personnage.
Je m'étais donc rendu à Caen (Normandie) pour récupérer le diorama et ce fût l'occasion de faire plus ample connaissance.
Lorsqu'Antoine m'a contacté en février 2015 pour me proposer de réaliser un concept pour son jeu Brik A Brak (j'étais alors en compétition avec d'autres auteurs), j'ai tout de suite accepté la proposition avec enthousiasme. En effet, je réfléchissais activement à un nouveau concept de jeu et l'envie de créer à nouveau était là. J'avais d'ailleurs proposé à un ami proche, Mikaël Le Bourhis (Le Nid – Cocon Ludique) de travailler sur un nouveau projet la semaine précédent la demande d'Antoine mais ce n'était pas le bon timing.
LES ORIGINES DU PROJET
Après discussion avec Antoine et au delà de la démarche créative, son univers et le thème du jeu m'ont tout de suite intéressés. Je sortais d'un gros chantier de plusieurs années (Color Warz) avec Nicolas Tézé (coauteur) et j'avais vraiment envie de mettre les mains dans la mécanique de jeu sans passer par la création d'un univers original comme ça avait été le cas pour Color Warz. Dans le même temps, les éléments que demandaient Antoine (escarmouche, banc de touche, baston, fun, etc.) allaient dans le sens d'un vieux projet jamais vraiment débuté que j'avais dans les cartons depuis presque une dizaine d'années.
Le concept s’appelait « Coliseum », c'était une idée que nous avions eu avec Matthieu Garcia, cofondateur de FLUO Games. Dans ce concept, il s'agissait de se faire affronter des gladiateurs de diverses origines (Grecque, Romaine, Vicking, Gauloise, Maures, Japonaise...) dans une arène avec un système de banc de touche à la Blood Bowl et de mises à mort à la Mortal Kombat. Chacun pouvant constituer sa propre bande de gladiateurs...
J'avais d'ailleurs contacté un illustrateur talentueux, Pascal Izac, pour illustrer le projet en mai 2006 (voir image en pièce jointe).
LA CRÉATION DU SYSTÈME DE JEU
J'ai donc commencé à plancher sur un premier concept déjà assez conséquent (une dizaine de pages) que j'ai proposé à Antoine début mars pour qu'il puisse faire son choix parmi les auteurs en lice et c'est finalement mon concept qui a été retenu, sans grande surprise je dois bien l'avouer car le travail fourni était vraiment aboutit.
Dans la mesure où il s'agit d'un jeu mettant en scène des figurines, l'une de mes priorités a été de créer un système de calcul et de répartition des points pouvant permettre de générer des profils de personnages équilibrés, à la demande. Ce système prend en compte tous les paramètres du personnages : caractéristiques, capacités, équipements, capacité spéciale, etc. en allouant des points à répartir. Un peu à la manière du S.P.E.C.I.A.L. De Fallout.Ainsi, chaque personnage est équilibré. Bien entendu, il y a des combinaisons de Crew (bande de Gobz) plus ou moins efficaces mais chaque personnage est équilibré face aux autres.
C'était vraiment un point fondamental pour moi. J'entends par là que rajouter 1 petit point par-ci ou par là dans le générateur n'est pas envisageable. C'est mon côté Nain/borné ^^ Mais sur la masse de personnages présents et à venir, c'est indispensable.
L'une des originalités du jeu réside dans son système de rationnement. Chaque Gobz coûte des points de rations plus ou moins importants et on va devoir gérer à chaque tour qui peut être joué ou pas en fonction des Gobz actifs dans son crew. Cette phase est très simple mais apporte une vrai dynamique au jeu car à chaque tour, vous ne pourrez pas forcément jouer les personnages que vous souhaitez.
Le système de combat est lui aussi novateur puisqu'en plus d'assommer vos adversaires, vous pourrez les chatouiller ! Et oui, dans Gob'z'Heroes, rien ne se perd ! Même les petits coups fébriles faces aux grosbills peuvent porter leurs fruits sur le long terme.
L'ÉVOLUTION DES RÈGLES
Entre mars et juillet 2016, nous avons effectué beaucoup d'aller/retours et de modifications sur le jeu avec Antoine. Environ une bonne dizaine de versions pour arriver à une version stable fin juin qui comportait une vingtaine de pages.
Il s'est alors posé la question des tests et des réglages, bien que nous ayons déjà amorcés ces chapitres (forcément), il restait un travail de fond à faire. Ayant de nouvelles contraintes professionnelles pour la rentrée de septembre, il s'est alors posé la question de la répartition des tâches. Face à la connaissance d'Antoine par rapport à l'univers et son background de manager Games Workshop, de joueurs, etc. il nous est alors apparu évidant que le co-autorat constituerait la meilleure option pour la suite du projet.
La nouvelle répartition des rôles
C'est à ce moment que les rôles ont été redistribués et qu'Antoine a prit une part plus importante dans la création du jeu en lui même. Il a commencé par remettre les règles en forme puis à ajouter des idées par-ci, par-là. Que ce soit au niveau des équipements, du plateau, ou du système de rationnement. C'est également lui qui a prototypé la version actuelle du jeu et qui passe pas mal de temps à créer de nouveaux personnages.
Je suis d'ailleurs vraiment content de voir que le générateur de personnages que j'ai mis au point au début du projet tient bien le coups après plus d'une trentaine de personnages créés et testés.
CONCLUSION
Gob'z'heroes est donc un « vrai » jeu, réalisé sur commande par des auteurs passionnés et s'est, tout au long de cette année 2015, enrichit de nouvelle idées tout en gardant son concept de base quasi inchangé. C'est un système à la fois évolutif et solide puisqu'il profite des expériences acquises lors de mes précédentes créations.
J'espère que vous prendrez autant de plaisir à y jouer que nous en avons eu à le créer.
Je profite également de ce billet pour remercier Antoine de sa confiance et de ce grand projet que nous sommes en train de mettre sur pied. C'est une formidable occasion pour moi de revenir sur le devant de la scène ludique tout en prenant un réel plaisir.
A très vite donc, pour la suite de l'aventure !
Fabien Friess
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