Ghost Adventure : Partez, tournez, sautez, virevoltez, Une belle aventure, vous vivrez.

Ghost Adventure : Partez, tournez, sautez, virevoltez, Une belle aventure, vous vivrez.
Lia Sabine


Tric Trac

Ghost Adventure 

Ah ça c’est sûr 

Ce magnifique OLNI*, 

Va faire parler de lui. 

*OLNI : Objet ludique Non Identifié.

 

Les statues des anciens ne peuvent plus veiller 

Car de vilains guerriers-loups ont débarqué. 

La destruction n’a pas pu être empêchée, 

Ni les esprits de se faire capturer. 

 L’esprit souris est la seule rescapée, 

Sur sa belle toupie elle va monter.

Le monstre cauchemar, elle veut le repousser, 

Dans cette grande aventure vous viendrez l’aider. 

 Tournez, sautez, virevoltez, 

Et ce lieu vous sauverez.

 

Aujourd'hui, non seulement je vais vous parler de Ghost Adventure mais aussi vous proposer un tête-à-tête avec Wladimir Watine, auteur et éditeur du jeu et... Oh surprise! avec une autre personne qui a participé à cette belle aventure. et un petit jeu final.

Qu’est-ce que Ghost Adventure ?

Ghost Adventure est un jeu coopératif de Wladimir Watine, illustré par Jules Dubost et Yann Valeani, scénarisé par Germain Wizenschtark, dirigé par Igor Polouchine, édité par Buzzy Games, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, et des parties de 20mn.

La toupie pourrait vous laisser croire que Ghost Adventure est un simple jeu d’adresse. Que nenni ! (Oui j’adore cette expression un peu désuète) car ce jeu raconte une histoire, vous envoie dans différents mondes pour des missions de plus en plus difficiles, afin d’aider l’esprit souris (incarné par la toupie) à sauver le monde.

But du jeu :

Réaliser des missions en parcourant des plateaux à l'aide d'une toupie.

"Le dedans de la boîte" :

4 plateaux de jeux, recto verso, qui représentent 8 mondes : le marais de la fée Mab, la banquise des loups, etc…

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 2 toupies (1 manuelle, une à crémaillière),

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4 potions de relance ( recto/verso = 1 face pleine / 1 face vide)

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1 livret aventures (avec 16 missions illustrées en bande dessinée).1 livret quêtes, avec 25 missions (et 15 solo).

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Une partie de la boîte du jeu fait office de zone d’entraînement

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1 fiche explicative d’un monde.

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Et …1 règle du jeu.

Comment joue-t-on ?

1) Choix du mode de jeu : aventure ou quêtes ou solo

2) Préparation de la mission : 4 niveaux de difficulté :  débutant, confirmé, expert et grand maître

 Mise en place des toupies, des 4 potions :  3 « face remplie » 1 « face vide », choix du niveau de difficulté, Répartition des plateaux entre les joueurs.

3) résolution de la mission :

- lancer la toupie,  en partant du « cercle de pierre », le point d’entrée dans chaque monde.                                                                                                    

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-   déplacer la toupie  sur le plateau,                                     -Atteindre la cible avec la toupie

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- se diriger vers la sortie avec la toupie (partie du plateau ouverte avec flèche)

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- Passer sur un autre plateau (autre monde) avec la toupie

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NB 1 : Le cercle de pierres est également une zone de sauvegarde, qui, si l’on passe dessus pendant 1 mission, permet de sauvegarder une cible validée.

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NB 2 : À tout moment vous pouvez utiliser une potion de relance lorsque votre toupie subit un incident de parcours ou s’arrête. Dans ce cas, vous la retournez « face vide » apparente.

NB 3 : Pour gagner d’autres potions, il vous faut, lors d’une mission, passer sur un symbole potion.

Tric Trac

NB 4 : les obstacles sont au nombre de deux : Si votre toupie tombe dans l’un deux, elle doit repartir « du cercle de pierres ».

                           les mares :                                                                                les trous :

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NB 5 : Les boutons d’action sont au nombre de 3 : Potion, saut, téléportation

Potion :Si votre toupie passe dessus, vous pouvez retourner une potion face vide du côté face pleine

Bouton saut : permet de faire sauter la toupie dans le sens de la flèche vers des lieux inaccessibles.

Bouton téléportation : Permet de sauter d’un monde à l’autre sans passer par la zone de sortie ni d’arriver sur le cercle de pierres.

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4) Terminer l’aventure

Si vous atteignez toutes les cibles d’une mission, vous pouvez passer à la suivante. Attention : le niveau monte en difficulté.

Si vous réussissez toutes les missions d’un des modes de jeu, vous obtenez le titre de « Grand  Maître des Esprits ».

À vos toupies, prêts, partez, tournez, sautez, virevoltez.

Ghost Adventure est un jeu familial qui mêle adresse, aventure, communication, coordination, coopération, fun et qui redonne vie à la toupie, un des jouets le plus répandu au monde qui existe depuis des milliers d’années (3500 avant J.C).

 Petits et grands se laisseront porter par cette incroyable histoire tourbillonnante et les missions à accomplir.

Ghost Adventure vous rappellera certainement deux autres jeux modernes et des similitudes de l’univers du jeu vidéo : J’ai nommé Loony Quest et Slide Quest,( évolution dans différents mondes, différents niveaux).

"ça ressemble mais c'est pas pareil"QUETZAL : La cité des oiseaux sacrés

Ghost Adventure remettra peut-être au goût du jour de nombreux jeux d’adresses tels que : jeu du virolon ou Giroulette ou jeu de la roulette,  le Laby toupies, l’octoroulette, le Top Spin,  Toupie à quilles et portes, toupies Ninjago, Et toupies Beyblade (toujours d’actualité).

À ce sujet, Lansay ne s’y trompe pas et propose son succès des années 90 : Toupie Totem infernal Power

Peut-être aurez-vous aussi  l’envie de ressortir des jeux de société devenus collector tels : Agil Up(Bioviva)Mexican Hat (Sentosphère), La Super Toupie(Ravensburger), Turbo toupies (Schmidt), Les rondins des bois (Arplay éditions).

Quelques conseils :  

Jouez debout sera plus aisé.

N’hésitez pas à vous exercer avant de commencer une partie, notamment avec l’intérieur du couvercle de la boîte sur lequel figure un parcours d’entraînement.

Maintenez bien le plateau avec les 2 mains lors du déplacement de la toupie, des sauts, des téléportations mais d’une main lors du retournement du plateau.

Plus on avance dans le jeu, plus la difficulté augmente mais plus les missions sont grisantes.

Les plateaux, superbement réalisés par Jules Dubost, sont  des mondes colorés , fun avec le souci du détail que l’on remarque au fur et à mesure de l’aventure. En voici, quelques-unes pour lesquelles je craque :

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La bande dessinée, au format A5 bien agréable, illustrée Yann Valeani de et scénarisée par Germain Wizenschtark, donne vie au jeu. (Vous craquerez certainement sur la couverture au « toucher velours »).

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Le petit plus, l’éditeur a prévu 6 pointes blanches et 6 autocollants de rechange pour les toupies, et là, je dis bravo et merci.

Alors, Ghost Adventure sera-t-il au pied du sapin ? 

Tric Trac

Et maintenant, comme annoncé au début de l’article, le tête-tête avec Wladimir Watime, l’auteur et l'éditeur du jeu de Ghost Adventure.

Et surprise !  un autre tête-à-tête avec Germain Wizenschtark, le scénariste...puis...un "ptit jeu".

Tric Trac

Wladimir Watine a 43 ans, vit à Lausanne en Suisse. Il est papa de 2 enfants Auguste 7 ans et Héloïse 5 ans.

Il est auteur, éditeur et un des trois associés de Blackrock Games (distributeur de jeux de société).

Il est dans le milieu du jeu depuis sa tendre enfance, notamment grâce à sa maman (Catherine Watine, grande personnalité dans le monde ludique, que l’on ne présente plus). Il a beaucoup joué et fréquenté les ludothèques, testé, donné son avis (et encore aujourd’hui).

Son parcours est assez original :

Avant de se consacrer totalement au jeu de société, Wladimir a travaillé près de 15 ans dans différentes sociétés charge du développement de produits (packaging, marketing, communication).

  • UBISOFT (Jeu vidéo),
  • MARS (Chewing gum Freedent)
  • NESTLE (Barres chocolatées Kit Kat, Crunch, Smarties),
  • Fromageries BEL (Kiri, Babybel, La vache qui rit).

Des produits plaisir tout comme le jeu de société, où la notion enfant / Famille est très forte.

En 2014, il quitte tout pour se tourner uniquement vers le jeu de société.

En 2015, il crée son 1er jeu de société : Top Face, un jeu de grimaces, qui rencontre un beau succès auprès du public.

Il est édité chez Buzzy Games, sa boîte d’édition.

En 2015, il crée et édite Graff City, jeu, pour lequel il a été accompagné par de nombreux artistes, qui n’a peut-être pas rencontré son public mais dont il est très fier. Il aime le monde du Street Art, et l’a même pratiqué de manière légale, sur des murs dédiés à cet art. Photo de Graff City ou lien

En 2016, il intègre l’équipe de Blackrock Games en tant que responsable des grands comptes.

La même année, création et édition de Top Dance – Just Dance, avec de très bonnes ventes. Photo de Top Dance ou lien

En 2017, C’est au tour de Top Fantasy et Top Lapins Crétins de faire leur apparition. Photos des 2 jeux ou lien

C’est aussi l’année où il devient un des trois associés de Blackrock Games.

En 2018, il édite Abra Kazam, jeu d’Antonin Bocarra (l’auteur qui monte,) . Abra Kazam est un jeu très soigné, avec une baguette en bois et un bel écrin de velours. C’est également son 1er jeu distribué à l’international, qui marque un tournant dans sa carrière d’éditeur : Il rentre dans la cour des grands, gagne non seulement en crédibilité mais aussi financièrement. Photo du jeu ou lien

En 2020, édition de son jeu Spinboard - Ghost Adventure.

(Jeu que je classerai dans la catégorie OLNI : Objet ludique non identifié.., un peu comme Dixit lors de sa sortie et Ricochet cet été.)

Avec ses multi casquettes, Wladimir a beaucoup de boulot. 😊

« Wladimir, peux-tu nous raconter l’histoire de Ghost Adventure, comment as-tu eu l’idée ce jeu ? »

« L’idée est venue il y a 3ans ½ et il y a eu 2 ans de développement. Je griffonnais des notes sur un autre jeu tout en tenant une toupie dans la main. Toupie offerte par mes parents, quand j’étais enfant, il y a plus de 35 ans. Malgré les nombreux déménagements, je ne l’ai jamais perdue et l’ai toujours.

Je m’amusais, et sans réfléchir, en la posant sur son cahier, je me suis rendu compte qu’il était possible de balader une toupie en inclinant le cahier et qu’en plus, je pouvais m’amuser à éviter les petits schémas écrits dessus.

L’idée est venue de là, et là, j’ai arrêté de griffonner sur mon autre jeu et me suis totalement consacré à ce qui allait devenir Ghost Adventure. J’étais très attaché au développement de l’idée d’avoir une toupie qui se déplace sur un support. Et à partir de là, comme tout auteur, J’ai pris des planches de carton, ai coupé au cutter afin de créer des labyrinthes. Je suis de suite allé sur un format de boîte de 25 cm, avec donc une contrainte de plateau de 24 cm et une expérience qui soit la plus riche possible. Et… me voilà avec un plateau, 2 plateaux, 3 plateaux, 4 plateaux, puis recto verso puis… 8 parcours. Ensuite, j’ai fait beaucoup de tests auprès d’enfants, adultes, familles ; J’ai vraiment peaufiné les labyrinthes de façon que, d’un plateau à un autre, l’expérience de la direction soit différente et donc complémentaire. J’ai découvert que l’on pouvait sauter, j’ai donc réalisé des plateaux à reliefs, à plusieurs couches. Ensuite je me suis rendu compte que l’on pouvait retourner le plateau , que l’on pouvait se lancer la toupie d’un plateau à un autre.

Tout ceci est venu très naturellement au fur et à mesure de mes réglages de prototypes.

Après j’ai commencé à réfléchir avec Igor Polouchine (mon Directeur Artistique) sur l’univers. Je ne savais pas trop où aller. J’ai fait appel à Jules Dubost l’illustrateur de Abra Kazam : C’est le début de la création d’un univers autour de toupies drônes envoyées par un robot géant bienveillant, pour protéger les différents mondes qui l’entoure : des mondes flottants dans le ciel. C’est lors de la présentation de cette version, il y a 2 ans, à Cannes, que Michel Van Langendonckt me fait des remarques très constructives : « c’est super, j’adore les toupies… mais il manque quelque chose, tu ne racontes rien. Il faudrait une vraie empathie pour cette toupie, il faudrait que ce soit quelque chose de fragile que l’on a envie d’aider. » Ça a trotté dans ma tête : effectivement, je n’avais pas envie d’un jeu d’adresse ou de dextérité où il faut aller d’un point A à un point B. Il fallait une vraie histoire, avec une vraie narration, pour plonger les joueurs dans tout un univers. Et en effet créer une empathie pour cette toupie, qui est, par définition, fragile puisque au bout d’un temps, elle tombe.. Je rencontre Germain Wizenschtark, croisé lors d’un séminaire Blackrock, super feeling et lui commande un scénario. Igor a l’idée de la souris et Germain celle du fantôme. Ce sera donc une souris fantôme et même mieux, une souris esprit (c’est plus spirituel). Germain a écrit une 1ère histoire trop torturée et compliquée puis une 2ème plus simple, plus fluide et bienveillante, avec une grande dose d’amour et en évitant toute violence (On reconnaît bien le style de Germain). Ensuite Igor a eu beaucoup de travail en tant que directeur artistique. S’ensuit une période d’échanges d’idées, d’une grande richesse entre les acteurs du projet. Cela a décalé la sortie du jeu d’une année mais il était vraiment important de prendre le temps avec le plaisir de réaliser quelque chose d’ambitieux. Car ce petit livret de 32 pages, peut ne pas sembler grand-chose mais en fait il y a un énorme travail. La Bd a pris autant de temps que le reste du jeu. Les gens ne s’en rendent pas compte, sauf ceux dont c’est le métier. L’histoire apporte énormément au jeu, car voilà on ne joue pas gratuitement, on joue pour sauver des gens auxquels on s’attache au fil de l’histoire. Sur Ghost Adventure, Il y a deux illustrateurs : Jules Dubost qui a réalisé les plateaux, a posé l’univers du jeu et Yann Valéani pour la BD (cf BD Rock and Stone chez Delcourt).  Bd sans texte, qui demande donc des personnages très expressifs et à qui Yann a donné vie avec des pauses particulières, des expressions.

Peux-tu expliquer ce qu’est SPINBOARD, que l’on voit inscrit sur la boite de Ghost Adventure ?

Spinboard a été créé en même temps que Ghost Adventure.

Avant cela, j’ai réfléchi à des concepts de jeux avec des toupies, Ghost Adventure est le 1er, d’une gamme pourrais-je dire. J’ai d’autres idées et me suis donc dit : « Autant créer une marque « ombrelle » (expression marketing signifiant : Marque unique regroupant ou désignant plusieurs produits hétérogènes

C’est la fusion éditeur/auteur qui m’a poussée à la création de Spinboard.

Quels sont tes projets ?

Comme tout auteur, j’ai toujours des tas de choses que je commence :  jeux de toupie, jeux de réflexion…  Mais pour 2021, je vais me consacrer à la communication de GA, l’animation si possible, et les partenariats avec les éditeurs étrangers, faire en sorte que le jeu de toupie soit suffisamment promu pour qu’il ait son succès. Il y a tout de même 3 années de travail dont 2 de développement.

Pour l’instant le jeu sort en France, Belgique, Suisse, Canada, pays francophones, avec une version néerlandaise pour la Belgique, Pegasus pour l’Allemagne, Suburukoya pour le Japon.

J’ai aussi sous le coude, un projet de jeu de réflexion dont je suis l’auteur mais… chut, 😊

En fait, je suis à plein temps pour Blackrock Games et à côté, je m’amuse autant à créer des jeux qu’à jouer.

Quand je sens qu’il y a un potentiel, que cela plaît autour de moi, je me dis GO !

La création et l’édition ne sont pas mes activités principales, c’est une activité que j’exerce en parallèle par passion.

Wladimir, es-tu joueur ?

Oui

Quels sont tes trois jeux préférés ? 

C’est compliqué car cela dépend des jours, des humeurs… et je joue surtout aux jeux du catalogue Blackrock Games. Mais les jeux auxquels j’ai le plus joués sont : 

Jeux qui n’ont rien à voir avec les jeux que je fais.  😊

Joues-tu avec tes enfants ?

Oui beaucoup, c’est mon temps avec les enfants car ma femme n’est pas joueuse.

Wladimir, Un petit mot à l’attention des lecteurs ?

Alors j’ai ma petite phrase : « l’Esprit souris se réjouit de jouer avec vous ! »

Tric Trac

Merci Wladimir, c’était un plaisir d’échanger avec toi et longue vie à Ghost Adventure.

Tric Trac

 

Et maintenant, second tête-tête avec Germain Wirenschtark, scénariste de la bande dessinée.

Tric Trac

Germain vit à Orléans, il est "multi casquettes" mais avant tout un merveilleux "conteur d'histoires".

"Germain, parlons de Ghost Adventure, Comment es-tu arrivé dans cette aventure?"

La genèse de « comment on en arrive à cette histoire-là » 

 

"A l'origine de nos échanges avec Wlad, il y avait l'envie de raconter quelque chose d'épique. Moi, la toupie, ça m'évoquait d'abord un jouet ancien, et j'avais imaginé une toupie qui aurait "pris vie", sortirait de son carton, et visiterait sa maison à la recherche de ses souvenirs.

L'idée des souvenirs et d'épique a fusionné sur une histoire de fantôme. Wlad voulait de l'aventure, et je voulais m'éloigner du medfan (Medieval Fantasy). Très vite une image s'est formée dans mon esprit :

Une statue d'un guerrier celte fait face à la mer. Des types à l'allure vikings débarquent, cassent la statue et s'en vont.

Pourquoi ? Qui sont-ils ? Qui était cette statue ? C'est ce que le fantôme amnésique jaillissant de la statue va tenter de découvrir.

Le concept a plu à Wlad. Je suis parti sur l'écriture d'un synopsis de cette histoire (un document de deux pages qui raconte l'histoire de manière brute, sans rentrer dans les détails). Ça devenait une recherche des souvenirs par un fantôme. Quelque chose qui collait, selon moi, à l'objet toupie : liés aux souvenirs d'enfances, et un objet de forme triangulaire éthérée, liée aux courants d'airs, aux mouvements qui filent, volent, se faufilent... Comme un fantôme !

 

Le dernier changement majeur qui a permis de donner sa forme finale a l'histoire, c'est Igor qui l'a apporté. On est allé vers un récit animalier. On a abandonné l'idée du récit père-fille pour un esprit animalier (totémique) qui, avec d'autres, protège les animaux locaux. On voyage dans les légendes de ce monde, on aide les locaux, en tant que dernier esprit. Un tout petit animal capable de se cacher et se faufiler : un esprit souris. A partir de là, on avait toujours le même début, la même fin, certaines péripéties, et le déroulé (l'histoire devait monter à chaque segment/chapitre/niveau de jeu en difficulté) t'avait plus qu'à écrire !"

 

"Germain, Combien de temps pour le scénario ?"

En tout, j'ai écrit de mi-Mars à fin Juin. Le temps de se caler sur une trame générale, de bien la dérouler de manière intéressante et claire, mais aussi de trouver COMMENT la raconter.

Dès le début, je voulais m'inscrire dans une démarche qui me tarabuste depuis longtemps. Je voulais m'inspirer des techniques de narration de jeux vidéo indépendants comme Far Lone Sails, Inside, Limbo ou Little Nightmare. Pas de texte, pas de dialogues, pas de cinématiques. C'est l'alchimie d'une mécanique simple qui évolue, des décors, de la musique, et des actions précises des joueurs qui provoquent du sens narratif, de l'émotion, des sensations...

Le truc c'était de trouver qu'est-ce qu'on raconte en images et comment (on a eu plusieurs idées avant qu'Igor ne propose une jolie BD) et qu'est-ce qu'on allait raconter uniquement par les niveaux et actions de jeux.

Ça posait plein de problématiques inédites et rares en jeu de société (je crois n'avoir vu cette démarche que sur Slide Qu'est) : comment gérer la montée en puissance des niveaux pour que cela fasse sens dans le déroulé de l'histoire ? Comment rendre les niveaux narrativement compréhensibles ? Les joueurs manipulant plusieurs fois chaque plateau, comment cacher des choses dans le décor ? Comment faire en sorte que certains éléments ne soient repérés et ne signifient quelque chose UNIQUEMENT quand ils feront partie du récit, même si cela arrive lors de la dixième visite du plateau ? Comment rendre une action de jeu, un saut, un virage, significatif de quelque chose en terme d'histoire ?

Je ne sais pas si on a réussi à chaque fois, mais je me suis beaucoup creusé la tête, avec les retours d'Igor et Wlad, pour trouver que raconter quand et comment. Et je pense que ça fonctionne très souvent dans le récit.

Je te donne en exemple la scène du dragon. Je savais que je voulais une attaque de dragon. Au synopsis, ça ne disait rien de plus que "un dragon attaque les villages. L'esprit-souris résout le problème puis calme le dragon". Sur mon document final, j'avais un titre de niveau (deux niveaux en l'occurrence : l'attaque du dragon puis calmer le dragon). Tout ce que l'on voyait en images (le rat réveille le dragon. Le dragon est énervé. Le dragon s'envole, et, en colère, brûle la forêt et le village. Les animaux courent partout, affolés). Puis ce que l'on voyait et faisait en jeu (quels plateaux traverser, dans quel ordre, sur chacun quel élément prendre étant de l'eau, et sur quel élément de décor passer représentant du feu, pour comprendre qu'on éteint les flammes, et s'il faut un mouvement spécial pour éteindre et pourquoi).

Ce gros document fini, Igor a pris les choses en main pour en faire une BD. J'ai alors pris un poste de conseiller : je donnais des idées d'images, de mise en scène, d'éléments de décor... Et Igor prenait et transformait ce qui m'inspirait de toute cette tambouille, le passant par le filtre de sa belle sensibilité. Et bien sûr, tout cela passait par l'approbation ou non de Wlad.

"Germain, Une suite du jeu est prévue ? D’autres jeux ? D’autres histoires dans le même monde ?"

"Qu'est-ce que je peux dire ? Je ne sais pas tout, car Wlad nous a laissé des messages mystérieux sur le contenu précis d'une suite. Il m'a parlé de nouveautés qu'il a hâte de me montrer. Je n'en sais pas plus.

Ce qui est sûr, c'est que quel que soit la forme, on a envie tous les trois (Wlad, Igor et moi) de raconter autre chose dans ce monde. On n'en voit qu'un fragment. Il y a des tas de discussions sur l'univers qu'on a à peine effleuré. Par exemple, pourquoi on ne voit presque que des mammifères ? On a imaginé un traitement spécial des oiseaux, qui sont rares ou magiques (Mab, la fée-hibou). J'ai plein de choses à dire sur les lézards qu'on ne voit que sur le plateau lave, et il y a une raison à ça.

Mais surtout, on est volontairement restés flous sur l'origine du mal dans l'histoire. On a laissé quelques indices, mais on en a dit moins que prévu ! En fait, on a encore plein de choses à dire sur ce monstre et sa présence. On a même volontairement laissé un problème non-résolue, qui nous offre un cliffhanger (un suspens final).

Je commence à entrevoir comment raconter tout ça. Disons que j'ai la génèse du problème et les actuels plans du méchant à dévoiler. Je ne sais pas encore comment ni qui en sera le héros. Je ne sais pas quel sera la mécanique de jeu. Mais c'est sûr que ce monde va revenir ! Ça bouillonne en ce moment-même !"

"Hum Hum, Germain est-ce une affaire à suivre?"

"Pour sûr ! Et ce qui me ferait plaisir, c'est d'entendre les théories des joueurs sur la fin, ce qu'ils ont compris et ce qu'ils imaginent. Et voir ce qu'ils ont déjà bien deviné."

"Germain, es-tu joueur ?"

"J'espère que je ne suis pas que ça. Mais je joue beaucoup. En plus d'être bédéphile et cinéphile. Je n'ai pas choisi les passions les moins chères ^^ C'est un équilibre budgétaire qui me pousse à transformer mon chez moi en bibliothèque à ciel ouvert. Y'a toujours plein de trucs que je prête. Parfois j'oublie à qui. Y'a des BD que j'ai déjà achetées 3 ou 4 fois. Je me dis que ça fait des cadeaux involontaires. ^^"

"Germain quels sont tes trois jeux de société préférés ?"

"Impossible de te répondre. Pour préférer, faudrait que je puisse comparer. Mes sensations et émotions sont tellement incomparables entre Dungeon Fighter, Ankh-Morpork, Time Stories, Unlock, Deep Sea Adventure, Reef, Dragon Castle ou Archipelago.

Bon, ça fait quelques titres déjà."

Germain, un petit mot à l’attention des lecteurs ?

"Mot (en police 1, comme ça il sera petit).

Qu'ils en fassent bon usage, et ne le fasse pas tomber."

"Merci Germain, c’était un plaisir d’échanger avec toi. Et tiens-nous au courant de tes projets (clin d’œil) ? j’ai entendu parler d’une sortie de jeu en 2021…"

"Merci Lia ! J'ai encore trop parlé, tu es bien patiente !

Je suis assez transparent, au détriment de mes éditeurs, alors je vais dire ce que je pense avoir le droit de dire (et ils me puniront comme un mauvais elfe de maison si j'ai fauté).

Il y aura Nouvelles Cont(r)ées, chez Olibrius, en début d'année 2021. Un jeu avec des marque-pages qui permet de jouer dans les livres. N'importe lesquels, temps qu'il y a des mots et au moins 35 pages.

On a pris un peu de retard parce que les illustrations demandent énormément de travail, dans la mesure où elles sont esthétiques ET mécaniques. Avec beaucoup de contraintes ! Et l'illustratrice, Jeanne Landart, crée un travail titanesque et absolument merveilleux ! On préfère perdre 3 mois pour un travail plus époustouflant.

Et puis, si les choses suivent leur cours, 2021 devrait (devrait hein) voir mon retour sur Unlock! et sur un projet de bag-building jouable en campagne se déroulant dans une guinguette steampunk. Si on est dans les temps, je dirais fin 2021.

Mais je n'en dis pas plus. Ça avance très bien, ça se sait un peu, mais rien n'est encore fait."

Merci Germain, nous nous retrouverons pour "Les nouvelles contrées".

 

Petit jeu avant de nous quitter  : Trouverez en moins de 5 secondes, l'esprit souris?

Tric Trac

 

 

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Commentaires (4)

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barbi
barbi
j'adore mais c'est duuuuuuuuuuuuuur !!!!
LudiKev
LudiKev
C'est simple, je ne marche plus droit depuis qu'il est à la maison.
Ps: L'avant dernier niveau du mode solo va me rendre DINGUEEEEE !
bobbylafraise
bobbylafraise
Un beau jeu où ça tripote de la toupie et du plateau, ça sent le succès avec les plus jeunes joueurs et les grands qui sont restés jeunes dans leur tête ! J'ai hâte de manoeuvrer de la toupie.
Merci aussi pour ces réflexions et mots de l'auteur.
Rodenbach
Rodenbach
Ce jeu est dans mon viseur depuis Cannes !
Parfait pour changer de slide quest !