Ganymede - Carnet d'éditeur 1/3

[Ganymede]

Ganymede – Carnet d’éditeur 1/3

La découverte du jeu et les pistes de réflexion

Bonjour terriens ! La team Sorry We Are French vous propose de lire notre carnet d’éditeur en 3 chapitres consacrés à Ganymede, un jeu de développement et de construction de tableau de Hope S. Hwang illustré par Oliver Mootoo dans lequel vous incarnez des corporations qui organisent le voyage des Colons terriens vers des contrées lointaines de la galaxie. Ganymede sera disponible en boutique à la fin du mois de juin à un prix public conseillé de 30€.

Nous vous dévoilons aujourd’hui la 1ère partie : la découverte du jeu et le premières pistes de réflexion. La suivante sera dédiée au développement mécanique et la dernière aux derniers réglages avec un aparté stratégique.

Pour davantage d’informations, vous pouvez télécharger ou visionner les règles ici : https://ganymede.sorryweare.fr/

La découverte de Ganymede en Corée du Sud

Cover finale de Ganymede

Nous avons découvert Ganymede en août dernier lors d’un voyage professionnel en Corée du Sud. Les auteurs coréens se rassemblent chaque WE chez BoardM, une boutique de jeux gérée par Jade Yoo et située au nord-ouest de Séoul. BoardM traduit également en coréen les titres de CMON, par exemple. Les auteurs se rencontrent à BoardM pour proposer leurs jeux aux éditeurs coréens qui viennent leur rendre visite lors de soirées de playtests, mais surtout pour travailler ensemble le samedi après-midi lors de sessions d’échanges sur leurs prototypes.

C’est lors d’une de ces soirées (une nouvelle excuse pour savourer des plats coréens) que nous avons découvert Ganymede, ou du moins son embryon ! Le jeu possédait 2 points forts qui nous aussitôt séduit : un système de prise de cartes pour déplacer ses ressources d’un lieu à un autre, et un système de multiplication d’effet si vous possédez plusieurs cartes d’un même type.

Tric Trac

Mise en place du prototype

Mise en place de la version finale

Déterminer les pistes de réflexion

Tout d’abord, nous avons demandé à Hope S. Hwang de nous envoyer son prototype, afin d’y rejouer et de déterminer si le potentiel était là pour en faire un jeu éditable. C’est toujours bien de rejouer à froid et dans de meilleures conditions (le jetlag et l’abus de ces satanés très bons plats coréens n’aidant pas). Il ne nous a pas fallu beaucoup de parties pour comprendre que notre première impression était bonne et le gameplay solide : la simplicité mécanique alliée à un vrai challenge d’optimisation nous a convaincus, mais il y avait quand même pas mal de travail à effectuer.

Le cœur du jeu était déjà là :

  • Prise de petites cartes (qu’on remplacera plus tard par des tuiles) pour gagner des ressources avec un effet multiplication si elles partagent le même symbole.

Tric Trac

Exemple de multiplication d’effet de la 3ème carte H. Les ressources sont placées dans l’entrepôt 1 (la Terre dans Ganymede)

  • Le déplacement automatique des ressources d’un lieu à un autre via l’utilisation d’une carte.
  • Le prérequis des cartes selon le lieu où se trouvent ces ressources.

Ces 3 éléments sont le point de départ du jeu, les idées maitresses qui nous ont séduit pour nous lancer dans un développement plus poussé et proposer à l’auteur d’éditer son jeu.

Bien sûr, il y avait des pistes d’amélioration sur lesquelles travailler :

  1. Un thème pas trop défini, médiéval, où l’on prenait des cartes de niveau 1 ou 2 pour les déplacer l’entrepôt n°1 vers le n°2, puis du n°2 vers le n°3. Il fallait apporter du fun avec un thème plus rêveur !

Le plateau joueur du prototype

  1. Les tuiles Colons étaient des petites cartes avec seulement des ressources à gagner, parfois en double. Leur nombre n’était pas limité à 3. Il fallait diversifier un peu tout ça, tout en apportant une petite contrainte !

Les cartes Ressource (tuiles Colon actuelles) du prototype

  1. Les cartes de niveau 1 (les actuelles navettes Terriennes) rapportaient 1PV, celles de niveau 2 (les actuelles navettes Martiennes) 2PV, tout en possédant des effets variés. Toujours pas très fun et marquer des PV de manière automatique n’est pas gratifiant !
  2. Les cartes de niveau 3 (nos actuels Vaisseaux de Colons) offraient un scoring assez linéaire (des PV direct avec des coûts variables et trop contraignants (acheminer 2 bois et 2 pierres, acheminer 3 briques, etc.). Ces cartes étant l’aboutissement de la mécanique du jeu, elles se devaient d’êtres variées pour proposer des stratégies différentes.

Quelques cartes de Niveau 3 (les actuels Vaisseaux de Colon) du prototype

Un Vaisseau de Colons qui rapporte 1PV / Colon jaune (ingénieur) que vous avez transporté

  1. Trois des effets de carte actuels (sur 5) étaient déjà présents dès le départ : recruter un Colon, le déplacer, changer sa couleur. Progresser sur la piste de Réputation et piocher un Vaisseau de Colons sont venus plus tard dans le développement du jeu.

Quelques exemples d’effets de cartes : gagner une ressource, la transformer, la déplacer

Trouver un thème cohérent avec la mécanique, puis un style graphique cohérent avec le thème

Le jeu ayant une mécanique solide, nous avons d’abord cherché à trouver un thème cool ! Cela permet, même sur un jeu plutôt mécanique tel que Ganymede, de pouvoir travailler sur son développement en essayant de le respecter, ou du moins de s’en inspirer pour trouver des solutions mécaniques adéquates.

Déplacer des ressources ne nous paraissait pas cohérent. En revanche, déplacer des êtres vivants semblait plus logique et c’est assez vite que nous nous sommes fixés sur un thème futuriste impliquant des voyages spatiaux. Plusieurs d’entre nous regardaient la série The Expanse à ce moment-là, mais nous n’irons pas plus loin dans la comparaison pour ceux qui aimeraient découvrir la série …

Le thème du voyage spatial implique une grande part de couleur noire et c’est toujours difficile de rendre attrayant une boite de jeu avec ce thème, car il mêle le noir aux couleurs froides liées à la technologie (gris, blanc, bleu). Ganymede étant un satellite de Jupiter, nous avons décidé de placer Jupiter sur la couverture afin de la rendre plus chaleureuse, les couleurs de Jupiter étant plutôt chaudes (jaune, orange, rouge et marron) offrant un contraste avec le côté désertique de son satellite.

Nous souhaitions trouver un style graphique original nous aimions tous le style low polygon. Cet amoncellement de formes géométriques colle assez bien avec un univers de science-fiction, juger plutôt par vous-mêmes !

Illustrations des Navettes qui transportent les Colons de la Terre vers Mars

A la semaine prochaine pour un article consacré au développement mécanique de Ganymede !

La SWAF team.

12 « J'aime »

Grand fan de The Expanse et des illustrations présentées, je ne pouvais qu’être intrigué par le jeu. Le gameplay est intéressant également… je vais attendre la suite de pied ferme!

2 « J'aime »

Il est sur ma wishlist ! :slight_smile:

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