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Galions, Canons & Doublons - Chargez les Dés! Feu!

Galions, Canons & Doublons - Chargez les Dés! Feu!

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Galions, Canons et Doublons est un jeu d’aventure, un pseudo « océan crawler » avec une mécanique fun et originale créée par Ignacy Trzewiczek, publié par Portal Games et localisé par Edge. Originalement le système du jeu était conçu par Oleg Sidorenko et Oleksander Nevskiy de Igames. Ils ont montré le jeu à Ignacy qui était très intéressé par le concept, mais ils n’ont pas réussi à se mettre d’accord sur la direction du projet. Du coup Ignacy est parti et a acheté les droits du système pour faire ce jeu-là, et IGames a sorti « Pirates of the Seven Seas ». Dans ce jeu de piraterie, vous incarnerez une Capitaine et, au fil d’une des aventures, vous ferez croitre vos coffres, votre gloire et, bien sûr, votre bateau !

 

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Dans  «  Galions, Canons et Doublons », il y a trois grands éléments : la « mer intérieure », représentée par la partie inférieure de la boite de jeu. C’est ici que se dérouleront vos escapades navales. Nous y reviendrons plus tard. Ensuite il y a le « port ». Comme dans toute bonne aventure, il y a besoin d’un endroit où vous pourrez vous reposer, réparer, vendre votre butin et acheter de l’équipement. Dans d’autres jeux, c’est parfois une taverne, une Nexus, une base secrète ou autre, ici c’est le port. Finalement nous avons les paquets d’aventures, car vous ne pouvez pas écrire « Pirate » sans « Aventure ». Enfin, vous pourrez toujours essayer, mais il vous manquera quelques lettres.

Tout commence, comme il se doit, avec une histoire. Il y a trois campagnes proposées dans la boite et votre premier pas sera de choisir l’une d’entre elles. Chaque campagne est faite d’un nombre de scénarios d’une difficulté allant de Facile à Infernal, et se terminant avec un ultime scénario fixe. Pourquoi fixe ? Parce que les autres sont aléatoires et tirés des paquets. Bien sûr, ces decks sont particuliers à chaque campagne, donc vous ne partirez pas à la rencontre d’une flotte royale quand la campagne parle d’une chasse de monstre marin !

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Une fois la campagne choisie (et après un petit texte d’introduction) nous passons au premier scénario. Un scénario est composé de plusieurs éléments : Un titre avec un petit descriptif, la composition de la flotte adverse, les caractéristiques pour cette flotte et des règles spéciales (mais pas toujours).

 

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Un scénario, c’est un lancer de dés. Eh oui ! Car ici ce sont les dés qui représenteront les navires. Vous commencerez par préparer la boite en plaçant des dés spécifiques ou éléments de terrains spéciaux avant de rassembler vos dés, ceux des autres joueurs et les dés de la flotte hostile en main. Vous secouez un bon coup avant de lâcher les dés au centre de la boite. Une fois que les cubes ont arrêté de rouler, vous avez votre mise en place ! La position des dés, ainsi que la face qu’ils montrent sont primordiaux et, en cas de mauvais jets, vous aurez le droit de les déplacer ou changer le résultat de certains selon l’équipement de votre bateau, mais pas avant que les bateaux non-joueurs aient eu leur mot à dire!

 

Car ces vaisseaux ont aussi des compétences spéciales, et sur certains résultats, représentés par des icônes, ces compétences vont se déclencher. Ceci peut être une salve de boulets de canon ou même, si le dé ne représente pas un navire, mais plutôt un autre élément comme un orage, un puissant coup de vent qui balaiera les vaisseaux a porté.

 

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Votre navire amiral est représenté par un plateau modulable placé devant vous et, au cours de la campagne, vous allez pouvoir le moduler. Chacune de ces améliorations peut être engagé une fois par scénario et vous permettra de modifier le résultat/position de n’importe lequel de vos dés ou d’engager certaines manœuvres spéciales. Bien qu’ils représentent votre navire amiral, ces pouvoirs peuvent aussi être utilisés sur vos autres vaisseaux.

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Une fois que vous avez apporté les modifications souhaitées aux dés, on passe au combat ! L’ordre est simple. On commence avec la paire de dés la plus proche jusqu’aux plus éloignées, jusqu'à ce que chaque dé non joueur ait une (et une seule) cible. Puis nous comparons les forces des dés. Celui avec la force le plus basse est coulé et en cas d’égalité les deux sont coulés ! Par contre, on ne tire que sur les vaisseaux NJ. Il y a peu d’honneur parmi les voleurs, mais quand même !

À coter de votre plateau, vous aurez une petite carte représentant votre capitan/capitaine ou vous pouvez placer les navires que vous avez coulés, que vous avez abordés (c'est-à-dire coulé en étant au contact). Vous y placerez aussi les vaisseaux que vous avez perdus. Chaque navire que vous coulerez vous apportera de l’argent. À la fin du scénario, vous prendrez autant de jetons butin qu’indiqué par la carte de scénario (en comptant les effets spéciaux s’il y en a). Si vous avez abordé un vaisseau, vous pourrez prendre un jeton supplémentaire ! Il faut ensuite réparer vos vaisseaux au prix de 1 butin par navire coulé. Finalement, il faut répartir le butin entre les vaisseaux. Hé oui ! Car chaque vaisseau ne peut porter qu’un jeton butin (hors amélioration de votre navire amiral) !

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On enchaine ensuite avec une visite au port avant de commencer la prochaine aventure ! C’est ici que vous allez pouvoir dépenser votre butin et de plusieurs manières. Le marché vous permet d’échanger 2 butins contre un de votre choix. Dans la taverne vous pouvez recruter des matelots, c'est-à-dire des membres d’équipage qui peuvent agir en ville, en aventure ou à la fin de la partie selon la carte ! Le Chantier Naval vous donne libre accès aux améliorations de base : Voile (mouvement), Canons (Tir) et Cale (transport de butin). L’atelier vous donne aussi accès à des améliorations, mais plus spécifiques. Vous tirerez 3 cartes d’un deck spécial et en choisirez une pour finir avec des équipements vraiment spéciaux comme des moteurs, baliste à grappin ou même une cuisine ouverte (et je n’invente pas) ! Le Caveau vous permet d’échanger vos biens contre de pièces, ce qui est pratique, car le dernier lieu, La guilde, vous permet d’acheter des objets précieux qui vous rapporteront des points de victoire à la fin de la partie.

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Une fois cette petite escale terminée s’est repartie pour l’aventure ! Ce chemin se poursuit selon les indications de la carte de campagne. Ceci se termine avec un ultime scénario et on compte les points de victoire ! Comme il se doit, le pirate qui accumule le plus de trésors gagne !

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Galions, Canons et Doublons est un jeu assez surprenant. En scrutant bien le dos de la boite, on peut préjuger la chose, facilement, mais on n’est pas à l’abri d’une bonne surprise, car nous sommes face à  une mécanique fluide et innovante, beaucoup plus que ce que le laisse supposer la quatrième de couverture. En lançant les dés, on s’attend à une résolution de longue haleine, où tous les vaisseaux bougeront et tireront plusieurs fois. Une conclusion si rapide, mais qui ne compromet pas sur le narratif, nous permet de vivre toute une série d’aventures rapidement en suivant l’évolution de notre flotte.

Le jeu est, bien sûr, à la base, hautement aléatoire. Le lancer des dés dans la boite détermine tous les résultats de l’aventure. Soit, c’est simple, efficace et rapide, mais cela peut laisser à certains, surtout ceux qui n’aiment pas trop le hasard, un gout amer. Alors, sachez que les différents éléments proposés pour votre navire servent justement à contrôler et à diminuer cette nature. En fin de compte c’est assez titillant comme phase et ça ne dure pas une éternité. Donc au pire, si tout se passe mal, vous n’aurez pas à attendre longtemps pour tenter votre chance dans la prochaine aventure !

Dans la boite, d’ailleurs remplie de matériel de bonne qualité et joliment illustrée, vous trouverez 3 campagnes, dont une d’initiation. Cette dernière n’a pas beaucoup de variances, mais les deux autres ont une vingtaine de scénarios chacun. Sachant que vous n’en jouerez que 5 par partie, cela promet pas mal de variance. Si on compte tous les différents matelots, équipements, aventures et autres, le jeu promet pas mal de rejouabilité !

 

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Galions, Canons et Doublons est un jeu vraiment pas comme les autres. Pour ceux qui aiment les jeux d’aventures/ campagnes et qui peuvent mettre de côté les fins détails de chaque scénario pour vivre une série d’aventures en « accéléré », vous risquez fortement d’apprécier ce jeu coloré et immersif.

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Je n'aime pas

Commentaires (3)

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ThierryLefranc
"elles sont plus drôles et chattoyantes les unes que les autres", drôles je ne sais pas mais chatoyantes, c'est sûr.
Un peu (beaucoup) trop à mon goût.
J'avoue avoir de plus en plus de mal avec ces graphismes genre bonbon fondant.

À partir de 8 ans (sic).
Jamouck
Jamouck
Je partage ton sentiment sur cette tendance "acidulée" prise par les illustrateurs en vogue en ce moment (Biboun, Jéremie Fleury, Naïade...) qui n'en finit pas. Je vois deux raison à cette propension :
-l'utilisation généralisée des techniques digitales dans le métier de l'illustration, cette technique permet de respecter les deadlines mais manque de vie
- la mode au desin type "animation".
Ce que j'aime chez Rafal Szyma c'est la touche cynique de son dessin (coté slave? J'ai retrouvé ça chez les illustrateurs de jeux russes également), mais la colorisation me laisse indifférent.
Jamouck
Jamouck
J'aimerai souligner le somptueux travail d'édition réalisé par Portal. Dans la première version les doublons étaient en métal c'est dire ! Les ressources d'un même type possède plusieurs illustrations, les trophées sont recto verso présentant 2 versions. Comme si lors de la direction artistique on avait pas su quelles images sélectionnert tant elles sont plus drôles et chattoyantes les unes que les autres. Merci Rafal Szyma ! Le fond de la boîte aussi est doublée pour recevoir des salves incessantes de dés et ainsi perdurer dans le temps. Les cartes d'initiations sont plastifiées... Bon j'arrête là mais j'ai rarement vu un tel travail dans l'hezagone, surement trop cher à produire. Je précise que j'ai la version de Portal en Anglais, mais Edge a surement localisé le jeu en l'état. Sinon je confirme, le jeu est très immerssif, un role-play impeccable, assez fluide même s'il faut compter une bonne heure de jeu. Bref un jeu d'apparence jeunesse mais en réalité il s'adresse plutôt à des adultes casual +. Définitivement l'innovation, tant dans le game design que dans l'édition, se trouve en Europe de l'est (Myterium, Neuroshima Hex, Tides of time...). Son cousin Seven seas est aussi très beau !