Flash 8 et la persévérance - Carnet d'auteur

[Flash 8]

J’aime les pac-gommes

Je m'appelle Joan Dufour et j'ai 45 ans. J'ai toujours aimé les jeux mais mon envie d'en créer s'est révélée grâce à "Pac Man". Flashback en arrière… C'étaient les années 80 et à Toulouse, à chaque rentrée de septembre, la fête foraine St-Michel s'installait dans mon quartier. Grand 8, barbes à papa, trains fantômes rythmaient mes mercredis après-midi. Entre deux manèges et sucreries, les salles d'arcade de la fête proposaient le jeu "Pac Man". Je suis devenu rapidement accroc, j'adorais la simplicité et l'ingéniosité du jeu, les bruitages (gloup!) et le visuel, très couleurs primaires…

Je devais avoir 8/9 ans, ma mère m'avait acheté un cahier de dessin (couverture grise avec un coq dessus) où les feuilles contenaient des carrés de 1*1cm en filigrane. Je ne l'ai jamais utilisé pour dessiner mais plutôt pour créer des mini-jeux à l'intérieur, les carrés servant de cases. Mon premier jeu inventé fut donc une transposition de Pac Man sur papier. Un joueur déplaçait Pac Man pour manger les pac-gommes sur le plateau et l'adversaire, qui incarnait les fantômes, devait essayer d'avaler le héros sphérique jaune…

Le hasard était total et le jeu serait évidemment injouable aujourd'hui mais à l'époque, j'en étais très fier. Le virus de la création était là et d'autres jeux ont été conçus sur ce cahier.

Ensuite

Ben après, parcours classique d'un joueur dans les années Mitterrand. Je découvre les livres dont vous êtes le héros ("le marais aux scorpions" fut le premier) qui m'amènent progressivement vers le jeu de rôle ("L'œil noir", "Maléfices" et "Chill"). Scolarité très approximative (à part en sport où j'avais la moyenne!) puis je délaisse un peu les jeux au profit d'une passion totale pour la musique rock (enfin, pour l'écouter!).

Le Passe-temps

Fin des années 90, ma copine de l'époque distribuait des flyers pour une boutique de jeux qui venait de s'ouvrir à Toulouse: "le Passe-temps". Je suis allé la visiter par curiosité et suis reparti avec "le 6 qui prend" conseillé par le vendeur.

Réconciliation totale avec l'univers ludique! La semaine d'après, je retourne à la boutique pour acheter un autre jeu et ainsi de suite jusqu'à aujourd'hui. L'envie de créer revient de nouveau. Je me lance alors dans la conception d'un dungeon crawler (avec des cartes) mais dans mon entourage, je connais peu de personnes pour tester. Du coup, pendant quinze ans je patine et me décourage vite jusqu'au jour où…

Le M.A.L.T

En 2014, j'apprends grâce à Simon, un des vendeurs du Passe-temps (un jeune homme passionné et enthousiaste!) l'existence du Buena Partida Social Club. Non ce n'est pas un club de danse mais un lieu où des joueurs se retrouvent pour pousser du pion. "Tu auras l'occasion de confronter ton proto à des joueurs" me dit-il. Effectivement, j'arrive à faire tester mon jeu jusqu'au jour où Romaric Galonnier (l'auteur de Profiler et Argh entre autres, mais qui n'étaient pas encore sortis) vient m'aborder pour me parler d'un collectif qu'il a créé avec des amis: le M.A.L.T (Mouvement des Auteurs Ludiques Toulousains). C'est donc un collectif regroupant des créateurs de jeux qui se réunissent une fois par mois pour tester leurs protos. Illico, j'intègre ce groupe…

L'aventure Cannes

2015: Avec quelques membres du M.A.L.T, nous décidons d'aller au Festival International des Jeux à Cannes fin février, pour présenter nos prototypes à des éditeurs. Me concernant, je ne présente rien car pas d'expérience et surtout trop timide. Par contre, je profite à fond du off pour faire tester mon dungeon crawler… C'est assez catastrophique en termes de retours mais j'apprends plein de choses sur le milieu ludique et sur la façon de s'organiser dans cet univers.

2016: je fais le deuil de mon dungeon crawler (à un moment, il faut savoir passer à autre chose) mais je reviens mieux armé avec deux protos qui marchent pas trop mal et qui ont été beaucoup testés au sein du M.A.L.T. Je réussis à obtenir des R.V avec des éditeurs et, miracle, mes deux jeux sont pris. Le premier, un jeu de lettres, est signé mais l'éditeur mettra la clé sous la porte quelques mois plus tard (et sans me prévenir…).

Le deuxième, est un jeu de cartes pour enfants. Djeco est intéressé puis décide de l'éditer après des tests en ludothèque. Ce sera mon premier jeu édité, "Trézors".

"Ne le montre à personne"

On ne le dira jamais assez, mais les toilettes sont un espace de méditation incroyable. Quel créateur ludique n'a jamais réfléchi à une idée de jeu dans ce lieu? Pour ma part, beaucoup de livres y sont entreposés, des magasines musicaux mais aussi un dictionnaire regroupant des règles de jeux traditionnels. En le feuilletant, je tombe sur la règle du taquin. Je me dis que ce serait cool de faire quelque chose sur cette base. Le principe du taquin est de reconstituer une sorte de puzzle entier en déplaçant des carrés coulissants. Très rapidement, je me dis qu'il faut simplifier ça. Et si l'on devait reconstituer uniquement des lignes ou des colonnes? Pour le thème, je ne sais pourquoi, me vient l'idée des machines à sous. Ainsi, j'imagine un taquin à base de cartes recto-versos représentant les fameuses icônes "cloches", "7", "Fruits",…

Je fonce sur mon ordi et fait chauffer l'imprimante. Très vite, je trouve la mécanique du jeu. On forme un carré de 3*3 cartes avec un espace vide pour le déplacement. En face de chaque ligne et de chaque colonne du carré de cartes, d'autres cartes plus petites indiquent les combinaisons à faire. Chaque joueur joue à tour de rôle et, en un temps imparti, doit réaliser le maximum de combinaisons en déplaçant les symboles.

A ma grande surprise, le jeu a l'air de marcher… Ma compagne (qui n'est pas du tout joueuse) aime bien. Comme c'est un jeu d'apéro et que c'est l'heure de l'apéro, j'appelle mon frère et sa copine. On teste. Mon frère adore, me dit qu'il ne faut rien ajouter de plus. Lorsqu'ils partent, je reçois un sms dix minutes plus tard. C'était mon frère qui m'ordonnait de ne montrer ce jeu à personne avant de le présenter à un éditeur. Bon, je savais que je tenais un truc mais les tests seraient indispensables pour avoir d'autres retours constructifs. J'appelle alors le jeu "Jackpot".

Oui, mais

Octobre 2016, la très bonne ludothèque toulousaine, "Ludomonde" propose au M.A.L.T de présenter des prototypes. Pour la première fois, je montre "Jackpot".

Un groupe de joueurs teste et trouve le jeu plaisant mais parmi eux, il y a Loïc Lamy (auteur de "Mafia de Cuba"). Le concept lui paraît original. Le hic, c'est que chaque joueur doit attendre son tour et du coup, c'est un peu long. Il me conseille de retravailler le jeu de façon à pouvoir y jouer en simultané. Alain Balaÿ de Blue Cocker ("Yesss", "Meeple War", "Welcome"...) a la gentillesse de venir s'asseoir à ma table. Je dis ça parce que les jeux de rapidité, ce n'est pas du tout sa "came" comme il dit. Il essaie le jeu et me fait la même réflexion que Loïc. Pas de doute, il fallait trouver une solution pour un jeu plus dynamique.

Les pions remplacent les cartes

Au départ, la solution me semblait simple. Chaque joueur aurait son propre carré de cartes et chacun reproduirait simultanément les combinaisons en face des colonnes et des lignes. L'idée était que si un joueur reproduisait une colonne, il subtiliserait la carte combinaison en face de la colonne de son adversaire. Comme cela faisait beaucoup de cartes sur la table et que les joueurs les déplaçait sans cesse, c'était à la fois encombrant et chaotique…

J'ai remplacé les cartes par des pions et l'ergonomie s'en est trouvée grandie.

Cette fois-ci, je présente la dernière version à mes camarades du M.A.L.T et le résultat est catastrophique. Heureusement, à la table, se trouve le meilleur "debriefeur" du monde, Alexis Allard (qui travaillait à l'époque sur ce qui allait devenir "Small Islands"). Alexis prend vraiment beaucoup, beaucoup, beaucoup, beaucoup de temps pour faire des retours mais ses conseils sont toujours hyper-pertinents. Il m'explique les deux principaux soucis: tout d'abord, les pions sont recto-verso (comme pour les cartes). A chaque combinaison réussie, il faut retourner un pion. Beaucoup trop de manipulations. Ok je note.

Ensuite, les cartes combinaisons placées de manière rectiligne en face des colonnes et des lignes amènent de la confusion; on s'y perd.

Pendant qu'il me parle, je regarde Alexis continuer à déplacer les pions sur le taquin. Il y éprouve apparemment du plaisir. "Dans ton jeu, c'est ça qui est chouette, le reste est en trop". Ok, je note (bis).

Une histoire de poissons rouges

Je décide de laisser le jeu de côté un moment. Il est toujours sur une table, prêt à une nouvelle inspiration… Cannes 2017 approchant, je travaille sur un autre jeu pour enfants sur une mécanique de mémory. Le thème concerne des poissons rouges qui ne se rappellent de rien. Je cherche sur une banque d'images des dessins aquatiques et c'est alors qu'un déclic se produit. Qui dit poisson rouge dit bocal… Pourquoi mes tablettes taquins ne représenteraient pas un aquarium où se déplacent des poissons. L'idée me plait, plus thématique que le jackpot. Je me rappelle des conseils d'Alexis: pas de fioritures, le plaisir du jeu doit provenir du déplacement des pions. Du coup, les poissons ne sont que sur une seule face des pions. On ne les retourne plus. La répartition des couleurs de poissons se fait naturellement; trois poissons rouges, deux poissons jaunes et trois autres poissons de couleurs différentes. Concernant les cartes combinaisons, il fallait aussi simplifier. Les cartes ne doivent plus être en face des lignes et colonnes. On met simplement un certain nombre de paquets de cartes (en fonction du nombre de joueurs). Dès qu'une personne réussit une ligne de trois poissons, semblable à un dessus de paquet, il empoche la carte.

Le jeu est plus fluide, plus dynamique et plus aéré. Une fois encore, ma compagne fait un test avec moi et on trouve l'expérience de jeu plus enthousiasmante.

Une carte du prototype Poissons taquins

La revanche

Retour au Buena où se trouvent Benoit Turpin (auteur du fabuleux "Welcome", autre grand "débriefeur" devant l'éternel), Alexis et Romaric. Comme à chaque début de nouveau test, j'ai un peu le trac (un truc intrinsèque à tous les créateurs de jeux). On fait un essai, on s'emballe, on rigole. Le jeu marche enfin beaucoup mieux. Quelques ajustements au niveau du score sont à faire mais le proto reçoit enfin le "M.A.L.T approved" (j'entends par là qu'il est présentable à un éditeur).

Romaric me proposera un peu plus tard de faire une variante pour niveler le jeu entre joueurs confirmés et débutants. L'idée est d'enlever un pion sur les taquins des joueurs moins aisés pour faciliter les déplacements. Thanks Romaric, l'idée a été retenue.

Je continue sans relâche les tests avec les copains, en ludothèque, en festival… Le jeu plait beaucoup, je me sens confiant. On ne remerciera jamais assez tous les bénévoles qui organisent les événement ludiques, les ludothécaires passionnés et défricheurs de nouveautés (je pense particulièrement à Ludo de ludo qui nous donne la possibilité de jouer à la ludothèque de Pechbonnieu et qui m'a donné aussi des conseils). Bref, ces lieux sont indispensables pour les créateurs de jeux, ils permettent de confronter nos créations au public ce qui représente la partie la plus importante de notre travail.

Cannes 2017 et les bonbons à l'érable

Cannes s'approchant à grands pas, je décide de faire quatre prototypes (ce qui représente 16 plateaux taquins, 128 étiquettes de poissons à découper et à coller sur 128 pions et 96 cartes combinaisons). Il n'y a pas de doute je crois en mon jeu…

4 Sacs congélations pour poissons taquins!

J'ai obtenu une dizaine de RV avec des éditeurs et la plupart veulent un proto. C'est bon signe… Je rencontre alors le souriant Christian du Scorpion Masqué. Devant lui, il y a une soucoupe avec des bonbons à l'érable. J'en mange un puis fais ma présentation. Christian adhère de suite. Il veut aussi un proto je lui explique que c'est mon dernier et qu'il me reste un autre éditeur à voir (dont le nom est similaire à un album de Tintin…). Christian me dit: "cet autre éditeur que tu vas voir voudra prendre le proto mais comme il habite en France, l'envoie sera moins cher qu'au Québec". Il finit la discussion par un clin d'œil…Bien joué Christian! Le lendemain, après ma dernière présentation, je lui amène mon dernier proto. Je me demande encore si Christian ne met pas des filtres d'enchantement dans ses bonbons (créateurs, vous voilà prévenus)…

"Games of Thrônes"

Quelques semaines après l'euphorie de Cannes, un soir, avec ma compagne nous regardons sur l'ordi des épisodes de "Games of Thrones". Il est à peu près minuit et lorsqu'on nous décidons de quitter les Lannister et autres Starck, je jette un œil sur mes mails. Je vois qu'un message a été envoyé par le Scorpion! J'ai un bon pressentiment. Christian n'y va pas par quatre chemins, il m'explique que lui et son entourage ont aimé le jeu. Il ne me laisse pas de possibilité de sortie, je me rappelle de cette phrase "je crois qu'on va le faire!". Comme je n'ai pas mangé de bonbon à l'érable, j'ai l'esprit clair et je laisse un peu traîner… Un quart d'heure après, je lui réponds que je suis intéressé et on se rappelle le lendemain. Suit peu après le contrat.

Le choix du Scorpion était pour moi évident. Tout d'abord, Christian est aussi un auteur de jeux, ses retours dans la conception seront forcément pertinents. Je trouve que leurs jeux sont bien édités (je suis fan de "la chasse aux monstres"), et je sais qu'ils ne sortent pas beaucoup de jeux dans l'année mais ils ont la réputation de les défendre avec passion sur les festivals.

"Joan, il faut qu'on t'explique"

Régulièrement, je reçois des infos du Scorpion. Ils trouvent des fournisseurs qui feront du bon matos (photos à l'appui), il faut affiner des règles (notamment sur le sens de lecture des cartes poissons), bref on fignole des détails. Cela me permet aussi de rencontrer Manuel (ex-toulousain) qui s'occupe, entre plein d'autres choses, du graphisme. La communication passe très bien et c'est une sensation très cool de faire partie prenante de la conception. Là où se pose la difficulté majeure est dans le thème. Christian ne veut pas de thème trop enfantin, il pense que le jeu peut séduire aussi les adultes. Il faut trouver des illustrations qui soient accessibles aux enfants tout en plaisant aux parents. Un vrai casse-tête… Fin 2017, la team du Scorpion opte pour des globules dans un labo. Le jeu s'appellerait alors Globulo.

Flash 8 aurait pu ressembler à ceci...

Perso, je trouvais le travail graphique mignon et je me dis que la sortie du jeu va être imminente. Les illustrations de Matthieu Beaulieu sont super chouettes, mais le thème ne convainc pas encore… A Cannes 2018, Christian m'apprends que le jeu va être longuement retardé, des sorties sont prévues et la recherche graphique n'est pas finie. Un peu déconfit, j'enverrais plus tard un mail extrêmement naïf. En gros je me demandais comment ne pas trouver de thème en s'y mettant tous à fond. Un thème, c'est pas le plus dur à trouver…Ben si.

Il faut comprendre que je suis un auteur débutant et que je n'ai pas accès aux réalités de l'édition. Très gentiment, on m'explique qu'il faut du temps pour laisser les idées s'épanouir, que pour obtenir un jeu satisfaisant, il ne faut rien précipiter. "Euh, oui bien sûr…".

Bon, rien de grave mais mine de rien, expérience très formatrice pour moi.

Le miracle Sabrina

Un peu avant Cannes 2019, je reçois un nouveau mail du Scorpion pour se donner RV au FIJ. Ils m'apprennent que c'est finalement Sabrina Miramon qui s'occupera des illustrations. Le thème sera des électrons dans une ville futuriste.

Lorsque je vois le résultat au stand du Scorpion, je suis ébahi. Les détails, l'univers ultra référencé années 80 ne pouvaient que me plaire. Les pions sont très chouettes aussi. Oui, ça valait le coup d'attendre…

Christian et Manu me demandent de travailler sur une règle solo, copie à rendre dans un mois. Comme d'hab, on échange beaucoup de mails, on utilise Skype et on arrive à trouver quelque chose qui nous satisfait. La sortie de Flash 8 est prévue pour le vendredi 18 octobre 2019.

Conclusion

Je ne veux pas faire ma pleureuse mais j'ai ressenti une émotion indéfinissable lorsque j'ai vu récemment sur le site facebook du Scorpion, la présentation de mon jeu (avec l'image qui bouge et tout, et tout). Cela a surtout touché le petit garçon de 8 ans qui est en moi, d'autant plus (comme dit plus haut) que le résultat graphique ressemble à ce que j'aimais à l'époque où je traînais dans les salles d'arcade. Une boucle est bouclée… Un réel plaisir d'avoir travaillé avec l'équipe du Scorpion, toujours attentive, bienveillante et très professionnelle. Merci à eux. Lorsque je relis ce carnet, je m'aperçois que j'ai pris un grand plaisir à raconter l'aventure de ce jeu (même si c'est un jeu aux règles simples) et je remercie tous ceux qui ont participé (le M.A.L.T, les ludothèques, tous les acteurs ludiques toulousains). J'espère que le jeu plaira aux acquéreurs, je sais en tout cas qu'il plaira à mon fils Lucas et à ma compagne auxquels je dédie cette création.

- Joan Dufour

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Bravo, votre jeu a l’apparente évidence des très bons jeux. On ne se pose pas de questions, on comprend les règles tout de suite, c’est frénétique et on enchaine les parties.

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Génial ce carnet d’auteur et l’aventure derrière. Le résultat final est top !

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Merci beaucoup!

Merci, cela me touche. Bonnes parties!

Cela laisse rêveur.
Bravo à vous Monsieur Joan.

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Merci Joan, c’est toujours un plaisir de t’accueillir à la ludo !
Signé : Ludo de la ludo (et non Ludo de ludo) ^^

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Oui, c’est une coquille de réécriture… A bientôt!