Five Tribes : Cathala seme chez Days of Wonder

Five Tribes : Cathala seme chez Days of Wonder
Monsieur Phal

Il y a 6 semaines, nous évoquions le prochain Days Of Wonder, un jeu signé Bruno Cathala. Nous ne disions pas grand-chose si ce n’est que pour l’occasion, DoW brisait ses codes de communication en décidant de ne pas garder le secret jusqu’à la sortie. Parce que finalement, ce projet est beaucoup plus « Geek » que d’habitude, et que le Geek, il faut lui donner des éléments pour qu’ils se fassent une opinion. Parce que le Geek, c’est sur pièce qu’il juge. Et le Geek va sur les salons, sur internet, dans les forums, et, forcément, sur Tric Trac. C’est là qu’il faut le nourrir. Au grain. À l’air libre.

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Cannes.

Il y a bien sûr les privilégiés parmi les privilégiés. Ceux qui ont la chance d’habiter pas loin de l’auteur. Ceux-là peuvent participer très tôt aux tests de réglages. Et puis il y a les privilégiés qui travaillent dans le milieu. Ceux-là peuvent se voir proposer une partie privée de découverte. Ensuite, il y a les privilégiés qui vont sur les salons et qui réussissent à se glisser à une table de démo publique. C’était le cas lors du festival international des jeux de Cannes. Des chanceux ont pu essayer le jeu de Bruno Cathala qui n’a pas encore tout à fait de nom. Cela commence à faire une petite poignée de gens. Mais il y a les autres, ceux qui ne pourront pas jouer tout de suite et qui n’ont que les comptes rendus, les articles pour essayer de voir de quoi il est question. Alors du coup, nous avons, d’un commun accord avec Days of Wonder et Monsieur Bruno, décidé de vous expliquer un peu comment tout cela fonctionne.

Le jeu X.

Je vais appeler la chose comme cela, car le nom n’a absolument rien de définitif. L’éditeur est encore très loin de la phase finale du développement, donc rien n’est encore en place. Aucun graphisme, aucun nom… Rien. Par contre, la mécanique - et en tant que joueur c’est cela qui nous intéresse – est, elle, absolument en place. C’est de ça dont nous allons parler dans cet article. Nous reviendrons sur tout ça quand DoW aura avancé sur l’ambiance générale du jeu.

Égrenage.

Le principe fondateur du jeu de Monsieur Bruno est l’égrenage. Nous allons prendre tous les pions d’une case, toutes couleurs / fonctions confondues, et nous allons les « semer », un à un, dans les cases adjacentes en formant un parcours jusqu’à poser le dernier pion dans une case où se trouve au moins un pion de sa famille (couleur / fonction). Les spécialistes auront tout de suite pensé à l’Awele. Mais c’est parce que vous êtes spécialiste. « Et c’est tout ?! » lâchent les plus impatients. Oui, c’est tout. Et là, vous vous dites « mais c’est pas un jeu ça ? ». Oui. Sauf que c’est ne pas connaître Bruno Cathala et son esprit retors. Avec ce principe ultra simple, vous allez en faire des choses. Des trucs de l’intelligence pure, des trucs pour embrouiller vos adversaires, des trucs pour mettre la pagaille dans leur plan, des trucs pour marquer des points… Pire, vos adversaires vont faire comme vous… Aïe.

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Exemple de déplacement de foule.

De les guildes.

Le jeu propose 5 guildes, donc 5 couleurs de pions, donc 5 types d’actions. Et c’est avec cela que vous allez essayer de devenir Vizir à la place du Vizir. Rien de moins. Lorsque vous posez le dernier Meeple de la poignée que vous avez pris sur une case (sachant que l’on peut se retrouver à ne déplacer qu’un seul Meeple s’il est seul sur sa petite case), vous allez déclencher l’action d’une guilde. Je vous rappelle que pour déclencher la guilde, il doit y avoir sur la tuile d’arrivée au moins un Meeple de la même guilde que celui que vous posez. En fonction de cet élément, voici ce qui se passe. Si vous lâchez un pion de la :

Guilde des Conseillers (jaune) : Vous prenez tous les Conseillers présents sur la tuile et vous les mettez devant vous, parce que ce sont des points en fin de partie.

Guilde des Fakirs (blanc) : Vous retirez tous les Fakirs présents sur la tuile et vous les mettez devant vous. Si vous les gardez jusqu’à la fin, ils vous feront marquer des points. Mais vous allez pouvoir les « dépenser » pour faire appel à des Génies, Génies qui vous donneront des points de victoire et/ou des pouvoirs durant la partie…

Guilde des Marchands (vert): Vous retirez tous les Marchands présents sur la tuile et vous les remettez dans le sac (car il y a un sac). Cette action vous permet de prendre X cartes ressources de la file « Ressources » où X est égal au nombre de Marchands retirés. Ces cartes vont vous permettre de gagner de l’Or en fonction de combinaisons…

Guilde des Architectes (bleu) : Vous retirez tous les Architectes présents sur la tuile et vous les remettez dans le sac (le même sac que pour les Marchands).Vous prenez autant d’Or que le nombre de quartiers à bords blancs (chantiers et lieux de cultes) présents autour de la tuile qui déclenche l’action (9 tuiles maximum donc), le tout multiplié par le nombre d’Architectes que vous avez retiré. Pour augmenter le résultat, vous pouvez défausser des cartes Ressources « Esclaves » pour avoir un multiplicateur plus grand.

Guilde des Assassins (rouge) : Vous retirez tous les Assassins présents sur la tuile et vous les remettez dans le sac (oui, avec les Marchands et les Architectes). Ceci vous donne le droit de retirer un Meeple de votre choix placé dans un quartier distant au maximum d’un nombre de cases égal au nombre d’Assassins que vous avez retiré (vous pouvez rajouter des Ressources Esclaves pour augmenter la distance. Soit, de retirer un Conseiller ou un Fakir à n’importe quel joueur à la table.

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Là, vous commencez à sentir la fourberie et le calcul d’optimisation qui fait mal à la tête. Mais c’est loin d’être tout. Ho que non.

Après la Guilde, le Lieu.

Une fois que l’action de la Guilde a été effectuée, le lieu (la tuile donc) va vous proposer quelques bricoles. Il y a 2 types de tuiles. Sur les tuiles à bord rouge, l’action est OBLIGATOIRE ! Vous n’avez pas le choix si ce n’est de ne pas y aller, et parfois, si vos adversaires sont fourbes… Lorsque le bord est blanc, l’action n’est pas obligatoire, mais par contre, il faudra payer avec votre Or.

Les actions Rouges.

Il y a 2 types de quartiers rouges :

Oasis : on place un palmier sur le quartier. Pas de limite au nombre de palmiers. Ce sont des points qui reviendront au joueur qui contrôle la case à la fin.

Chantier : on place une pyramide. Pas de limite au nombre de pyramides. Ce sont des points qui reviendront au joueur qui contrôle la case à la fin.

Bien sûr, des Génies vont vous faire préférer les Pyramides aux Palmiers et le contraire…

Les actions Blanches.

Il y a le petit marché, le grand marché et les lieux de culte.

Petit Marché : vous payez 3 Or et vous prenez la carte de votre choix parmi les 3 premières de la file ressources.

Grand Marché : vous payez 6 Or et vous prenez la carte de votre choix parmi les 6 premières de la file ressources.

Lieu de Culte : vous payez 2 Fakirs ou 1 Fakir + 1 Esclave et vous prenez devant vous l’un des génies disponibles. Ces Génies donnent des points de victoire à la fin de la partie, c’est bien, mais ils offrent aussi des pouvoirs qu’il va falloir payer pour les déclencher. Il y a autant de pouvoirs différents que de Génies…

De la vente.

Il y a des Marchands, il y a des Ressources, donc une fois que l’on a déplacé, égrené les Meeples, que l’on a géré les lieux, si on le souhaite, et si l’on est à court d’argent, on peut vendre ses Ressources. Il faut défausser des marchandises différentes, plus la combinaison est longue, plus on touche. Si l’on défausse 1 carte, on touche 1 Or. Si on défausse 2 cartes différentes, on touche 3. Si on en défausse 3, toujours différentes, on touche 7… Si on en défausse 9 (le max), on touche 60 pièces d’Or ! Et l’or, à la fin, ce sont des points de victoire, aussi !

À moi, c’est à mon quartier !

Là, vous vous demandez à quoi bon tout cela. Oui. Même si vous avez compris comment marquer quelques points. Le truc important, c’est qu’il va falloir contrôler des lieux (tuiles). En retirant les Meeples d’un lieu pour effectuer l’action de la Guilde, il se peut que vous vidiez complètement la tuile. Si vous jouez bien, c’est même ce que vous allez chercher. Parce qu’en début de partie, chaque joueur a reçu 8 chameaux (11 à deux joueurs), et lorsque vous videz une tuile, vous en devenez le propriétaire, et pour le signifier, vous posez l’un de vos chameaux dessus. C’est chez vous. Du coup, à la fin de la partie, les points qui sont inscrits sur le lieu seront pour vous.

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Image du prototype lors de la partie à l'officine.

Oui, d’accord, comment on enchaine tout ça ?

Chaque joueur va enchainer égrenage de Meeples, activation de lieux, peut-être vente et il passera la main au suivant, non sans avoir réalimenté la file de ressources et complété la file des Génies si besoin. Facile. Le paramètre qui vous manque pour bien comprendre la ruse, l’astuce, la fourberie, c’est qu’avant de faire tout cela, les joueurs vont devoir faire des enchères à poing fermé pour décider de l’ordre du tour. Et il ne faut pas avoir BAC+12 pour comprendre que dans un jeu pareil, avec de la prise de tuile, de la préparation de gros coups, il vaut mieux parfois être le premier joueur, et parfois pas… Donc le Monsieur Bruno nous a concocté un système qui devrait exciter les calculateurs opportunistes de tous poils, surtout les longs (de poils).

Ordre des joueurs.

Le sel du jeu vient en partie de cette phase. Qui va jouer en premier ? Est-ce que c’est important ou pas ? Vaut-il mieux laisser quelqu’un jouer avant vous pour préparer le terrain ou prendre la main pour voler un bon coup, ou simplement évité de se faire prendre le sien. Pour cela, il y a une « planche » avec des cases numérotées. Le joueur le plus proche de 0, c’est-à-dire celui qui a misé le plus et donc joué en premier le tour d’avant, va pouvoir poser son pion de tour sur n’importe quelle case et en payer le prix. Les coûts sont les suivants : 0 / 1 / 3 / 5 / 8 / 12 / 18 pièce(s) d’Or ! Si on se pose sur le 18, cela coûte cher, mais on est sûr de jouer premier. Vous pouvez décider de tenter le 12 en vous disant que personne n’ira sur le 18… Mais peut-être que le 3 suffira à faire de vous le premier joueur. À moins que vous ne vouliez pas être premier joueur, là vous vous posez sur le premier 0 disponible… Je ne vous cache pas qu’une grande partie de la finesse du jeu se joue là. Aussi. Surtout. Et oui, les sous, ce sont aussi des points de victoire. En dépenser ou pas ? Le différentiel est-il en votre faveur ou pas ?

Un jeu d'opportunisme avec une profondeur qui ne demande qu'à être exploré !

Monsieur Phal - Mars 2014

Oui, certes, mais comment je gagne ?

Houla, vous gagnerez en étant le plus malin. Ça, c’est sûr. Mais disons que la partie prend fin si un joueur pose son dernier chameau sur une tuile, et en devient donc le propriétaire. Mais elle peut prendre fin si aucun mouvement n’est plus possible. Et là, on compte les points.

DefaultOn marque des points avec :

• l’Or que l’on possède à raison de 1 Or = 1 point.
• les Conseillés que l’on possède à raison de 1 Conseillé = 1 point, mais on rajoute 10 points par adversaire qui en a moins que soi. Fouuuuurbe !
• les Fakirs à raison de 2 points par pion.
• les Génies en fonction de leur pouvoir.
• les tuiles que l’on contrôle. Les points sont marqués sur les tuiles.
• Les palmiers et les Pyramides que l’on a sur ses tuiles à raison de 3 points par « objet ».
• les cartes ressources avec le ratio d’échange 1-3-7-13-21-30-40-50-60 en fonction de set de cartes différentes…


Et celui qui a le plus de points est déclaré « Grand Vainqueur » et du coup devient Vizir.

Alors ?

C’est un jeu d’une richesse terriblement grande avec un renouvellement exemplaire puisque les parties vont être assujetties à la mise en place aléatoire des tuiles Lieux et à la répartition aléatoire des Meeples en début de partie. On va donc pouvoir être confronté à des parties violentes avec de sales coups à base d’assassins, ou à des parties de gestionnaire à grand coup d’Architecte et de Marchands. Des parties courtes, très vives pourront faire place à des parties ultras calculatoires où il ne faudra pas louper un seul coup. Des parties où les Génies auront une importance capitale et d’autres pas. Un vrai jeu d’opportunisme qui offre une diversité folle tout en étant fluide. Bon, on est loin du familial. Il y a des tas de paramètres à prendre en compte et la première partie ne sera pas forcément très évidente. On peut bien sûr jouer comme ça, à la va-vite, mais il y a moyen de se faire mal à la tête. Très. Et les joueurs que nous sommes, ceux qui aiment la tactique, la stratégie vous sans doute adorer. C’est pour ma part l’un de mes Cathala préférés puisqu’en général le bougre n’est pas trop dans le secteur que j’affectionne, et je dois dire que là, s’il avait voulu faire un jeu pour me faire plaisir, il n’aurait pas pu faire autrement… Monsieur Bruno nous a préparé une série d’articles où il explique sa démarche et je crois que la chose prend encore plus de valeur à leur lecture…

Bientôt une série d'articles de Bruno Cathala sur la genèse de l'histoire du jeu...

La suite.

Maintenant, il faut voir ce que va faire Days Of Wonder en terme d’édition, mais je crois que là, on peut leur faire confiance. Dès qu’ils auront des éléments graphiques, ils nous le feront savoir et nous vous le ferons savoir…

► Le premier article sur le jeu et Days Of Wonder, c'est ici !


Five Tribes
Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Clément Masson
Publié par Days of Wonder
2 à 4 joueurs
A partir de 13 ans
Langue des règles: Française, Allemande, Anglaise
Durée: 60 minutes
Prix: Non renseigné


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Les jeux dont on parle dans cet article

Five Tribes
Five Tribes
Par Bruno Cathala
Illustré par Clément Masson
2-4 13+ 60´
Bouton pour acheter sur PhilibertBouton pour acheter sur Boutique LudiqueBouton pour acheter sur Magic Bazar

Commentaires (33)

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Lemalin
Lemalin

Je fais plutôt confiance à DOW sur la question du thème. Cet éditeur m'a rarement déçu!

Yannik
Yannik

La mécanique est belle, j'espère que le thème choisi servira le jeu pour qu'il dépasse son aspect belle mécanique de moteur à points...

lord of games
lord of games

après une partie, je suis déjà convaincu de le vouloir sur mes étagères. Un vrai jeux d'opportuniste, une explication de règle rapide et simple et une profondeur qui n'a d'égal que la fourberie de l'auteur.

ahuacatl
ahuacatl

les mécaniques et l'originalité du gameplay forcent le respect, bravo.

Gus85
Gus85

Testé au festival de St Herblain , malgré une belle rouste que je me suis pris (80pts) ;-) , le jeu est très très bon, Merci à Bruno pour ton accueil et ta disponibilité.

Un autre sent très très bon, malgré une autre belle rouste (51pts) j'attend avec impatience la sortie de abyss, découvert sur ce même festival.

Mickael

Adrien
Adrien

Oui, Essen 2014 au plus tard je pense.

matmax54
matmax54

une petite date en l'air ou c'est encore bien trop tôt ?

Objectif Essen 2014 ?

Je plussoie sur le moubourrage ! Ça semble être pile poil dans ce que j'aime !

madame_modeste
madame_modeste

Je m'y vois déjà rien qu'en lisant l'article... A suivre !

kogaratsu
kogaratsu

humm, allèchant comme d'ab.

Moi je dis que ce Bruno est forcément dopé, y'a pas d'autre explication. Ou alors il s'est échappé d'une prison des MIB. en tout cas, quelle chance nous avons ... donc à suivre de très très près.

brokoli
brokoli

Oula, je suis tout émoustillé. Je suis pas toujours un adepte des mécanismes de jeu un peu abstrait et souvent très vicieux de Bruno Cathala, mais là cette idée d'Awele et d'ouvriers avec des fonctions différentes, le tout sur plateau modulable, c'est le mélange de trois de mes mécaniques/systèmes de jeu favoris. En plus, ça risque de claquer niveau matos. Waow, à surveiller de près…