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Financement participatif et jeux de société : le mariage parfait ?

Financement participatif et jeux de société : le mariage parfait ?

À peine rentrés du Festival de Cannes (on fera un petit bilan dans les semaines à venir), on a pris le temps de traduire le dernier billet de notre blog, pour lequel on s'est un peu plongés dans les statistiques de Kickstarter. Comme toujours, nous sommes curieux de connaître votre avis et vos commentaires sur ces quelques éléments et pistes de réflexion. :)

Financement participatif et jeux de société : le mariage parfait ?

Depuis quelques temps déjà, les Jeux sont la catégorie la plus rentable sur Kickstarter, avec seulement deux concurrents sérieux, le Design et les Nouvelles Technologies. Le terme « Jeux » englobe toutefois différents types de produits, dont les plus représentés sont les jeux de société et les jeux vidéo.

Bien que le nombre de projets ludiques sur Kickstarter ait progressé de 228% entre 2012 et 2017, le total des sommes récoltées n’a lui gagné « que » 120%. La raison derrière cela est simple : le nombre de jeux vidéo financés sur la plateforme a dégringolé ces dernières années.

Le problème avec les jeux vidéo

Pourquoi les choses ont-t-elles ainsi tourné au vinaigre entre financement participatif et jeux vidéo ? Les jeux de société, malgré une apparente complexité, peuvent être conçus par une équipe relativement réduite, à des coûts fixes assez simples à prévoir, et il est juste bien plus facile d’en dégager un profit sans avoir à en vendre des millions.

À l'inverse, les jeux vidéo (et notamment les plus ambitieux) ne peuvent pas être créés par une petite équipe, et requièrent bien plus de temps que ne le croient généralement les joueurs. Les diverses phases du développement d’un jeu vidéo (prototypage, pré-production, production, support…) prennent généralement au moins 24 mois (parfois même jusqu’à 4 ou 5 ans), et font appel à une équipe allant d’une quinzaine à plusieurs centaines de personnes, selon le titre. Les métiers impliqués (codeurs, programmeurs online, illustrateurs, graphistes 3D, concepteurs niveaux, scénaristes, testeurs qualité, marketing…) sont souvent très demandés, et donc chers à recruter et difficiles à garder. Le calcul des profits dépend des accords avec l’éditeur, du modèle de distribution, et parfois même du succès de la plateforme de téléchargement ou de la console visée, qui n’est pas toujours acquis lors de la signature des contrats. En bref : créer un jeu vidéo est une entreprise très complexe, et particulièrement périlleuse.

Certains projets en financement participatif, dont le pionnier Broken Age, ont dû faire face à de multiples imprévus entrainant des retards à répétition. Au final, même si un jeu lève 3 millions (ce qui représente une somme astronomique dans l’esprit des contributeurs), il est probable qu’il ait besoin quasiment du double pour arriver sur les écrans des joueurs.

Il aura fallu quelques années pour que contributeurs et studios décèlent tous ces pièges : ce qui semblait initialement être une solution à tous les problèmes de financement n’est finalement pas exempt de nouveaux défis. Gérer les contreparties, satisfaire une large communauté, montrer constamment l’avancée du projet, contenir les mécontentements à l’annonce des éventuels (ou inévitables ?) retards… vous voyez l’idée. Les studios préfèrent se concentrer uniquement sur le développement du jeu. Beaucoup sont revenus à des modes de financement plus traditionnels, et les contributeurs se sont fait à l’idée que, à l’exception de certaines franchises cultes, ils pouvaient bien attendre la sortie d’un jeu avant de prendre la décision de l’acheter.

 

La revanche du carton

À l’inverse, les jeux de société ont trouvé une nouvelle raison d’être sur Kickstarter. Avec un total avoisinant les 700 millions de dollars, ils ont connu une croissance de 20% en 2016 et de 36% en 2017 (de 101,2 à 137,8 millions de dollars). En comparaison, les jeux vidéo restent bloqués à 17 millions ces dernières années. C’est en tout cas une très bonne nouvelle pour Dized : plus de jeux vendus, c’est plus de joueurs qui ont besoin d’apprendre des règles.

 

Dized et le financement participatif

Nous suivons de très près l’actualité du crowdfunding, et nous partageons la vision de Tony Gullotti, directeur des ventes chez Arcane Wonders :

« D’un point de vue créatif, Kickstarter a donné la possibilité à certains d’obtenir des fonds à l’avance dans un milieu très créatif où ces jeux n’auraient sans doute pas pu voir le jour autrement. C’est en train petit à petit de devenir (aussi) un canal de vente permettant aux joueurs de pré-commander des jeux prévus pour l’année suivante par des éditeurs de taille petite ou moyenne, ou encore un lieu d’expérimentation pour des idées autrement trop risquées, sans parler des maisons d’édition s’étant construites dès leur création autour de ce modèle.»

— Tribune : Asmodee est devenu le Disney des jeux de société (IGN) 16 février 2018

Selon cette même logique, notre campagne Indiegogo fut un bon moyen de valider l’idée derrière Dized, de sonder l’intérêt du public et de faire connaître notre projet. Cette aventure s’est avérée très utile, puisque nous pouvons aujourd’hui montrer aux quelques éditeurs et créateurs encore un peu sceptiques 1) que la lecture des règles constitue un obstacle pour jouer et acheter de nouveaux jeux et 2) que les joueurs sont bien prêts pour une façon nouvelle et différente d’apprendre les règles.

Au cours de ces derniers mois, il nous a été souvent réclamé de pouvoir rejoindre Dized à la demande sur Indiegogo, permettant ainsi à de nouveaux contributeurs de rejoindre la campagne (et l’accès anticipé à l'application). Nous avons une bonne raison de ne pas l’avoir encore fait, et nous vous en dirons plus dans les semaines à venir (même si on brûle déjà d’impatience… ;) ).


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