Monsieur Guillaume

Fantasy Defense : Pillons et baston sont sur un bateau

Fantasy Defense : Pillons et baston sont sur un bateau

Partenaire particulier

Le fait de pouvoir jouer solo à un jeu devient pratiquement un argumentaire commercial tant les fans de jeu, n'ayant pas toujours accès à leur dose de "came ludique" par leur entourage, se plaisent à jouer seul dans un râle de soulagement, s'étalant sur le plateau, rassuré car entouré de cartes, meeples, kubenbois et autres figurines... et plutôt que de la jouer schyzo (et pourtant, quoi de plus normal que de changer de place pour interpréter plusieurs joueurs en faisant semblant mentalement d'ignorer ce que l'autre soi a dans sa main de carte ?), avoir des jeux pensés pour ce mode reste souvent appréciable... et appréciés ! La preuve : Il y a deux ans, monsieur Harry Cover faisait déjà son coming out :)

Spirit Island

arrrgghhh.... moi veux... 

 

Si d'une part, les jeux coopératifs (Pandémie, Robinson Crusoe, 7ème Continent, Spirit Island ou prochainement chroniqué ici Sword & Sorcery...) ont cet intérêt supplémentaire d'être presque naturellement jouable en solo (et oui, nous sommes rarement en désaccord avec soi-même), il n'y a qu'à voir d'autre part les classements et têtes d'affiches des joueurs à l'heure actuelle pour se convaincre de l'intérêt d'un mode solo bien pensé : Scythe, Terraforming Mars, Projet Gaïa, Clank!, The Gallerist, Lisboa, Agricola, Mage Knight pour des plus ancien, ou même Bubblee Pop).

Et puis il y a les jeux qui ne se joue principalement qu'en solo, fait pour ça. Peut-être moins nombreux (en dehors des puzzles games et des wargames comme Phantom Fury) dû à un potentiel de ventes à priori moins intéressant, certains n'en ont pas moins réussi à se faire une belle place : Vendredi, Dawn of the Zeds, les jeux de l'Onivers de Shadi Torbey (Onirim, Sylvion, Nautilion...), Conflict of Heroes et son extension faite pour, Chainsaw warrior pour les plus anciens... les toujours pas traduit de bon sang de bonsoir Baseball Highlight : 2045 ou "Deep Space D6" ou enfin les récents et très appréciés ici One Deck Dungeon et Négociateur : Prise d'otage...

Tric Trac

It's the final Defense

Du choix et du potentiel donc, voyons maintenant ce qui nous arrive de la lointaine Corée : Fantasy Defense est un jeu édité par Mandoo Games (avec Sweet Lemon pour la version allemande) et l'histoire commence avec Defense Three Kingdoms de Yoshiyuki Arai en 2016. C'est en 2017 que sort Fantasy Defense, retravaillée avec Evan Song (Rising 5 ou Slide Blast) et nous avions croisé à Essen cette même année, l'extension The Stone King dans un format attisant la curiosité puisqu'il y avait plusieurs enveloppes qui n'attendaient toutes que d'être ouverte. Contrairement à ce que peuvent laisser penser les premières apparences, ce n'est pas Vincent Dutrait qui illustre ce jeu, mais Yann Tisseron qui fût un de ses élèves. 

Tric Trac

Vous voilà plongé dans la gestion de troupes pour défendre murailles et cité face à une invasion d'orcs brutaux et sanglants commandé par deux énormes dragons. 

Si le jeu peut se jouer en coopératif à deux joueurs, c'est d'abord le mode solo qui va nous intéresser : 7 portions de murailles sont à défendre d'un deck d'envahisseurs qui viendront s'y frotter trois par trois en début de tour, pendant la phase d'invasion. Ces orcs arriveront soit par la gauche soit par la droite, comme indiqué sur la carte et, à raison d'une seule troupe maximum par section de muraille, ils se placeront les uns à côté des autres. Certains tuent des défenseurs dés leur arrivée. Si les premières vagues sont les troupes de base, très vite un premier dragon arrivera, annonciateur des troupes d'élites, avant, peut-être, de pouvoir affronter le deuxième dragon, encore plus fort que le premier. Certaines de vos murailles sont renforcées et un oriflamme indique qu'une force de 1 voir 2 s'y trouve invariablement.

Tric TracBon, en vrai, la chouette Jeanne vaut 7, et le sorcier, en plus, il "ré-initialise" un sort... 

 

Le reste de vos troupes est constitué de deux sorts, placés face visible en début de partie et utilisable en "one shot" et d'un commandant en chef d'emblée dans votre main accompagné de 4 troupes piochées dans un paquet de 34 cartes.

Après la phase d'invasion, vient la phase de stratégie où vous déploierez vos troupes depuis votre main devant telle ou telle portion de mur, activant leurs éventuelles capacités comme indiqué dans l'appendice. Pour les troupes encore vivantes et déjà déployées, c'est un peu plus restreint : Elles ne peuvent bouger que d'une section par tour. C'est bien évidemment là le point central du jeu : Où défendre ? Où mettre le paquet et où laisser passer ? D'autant qu'il n'est possible de garder que deux cartes seulement en main pour le tour suivant... ouaip, le sang s'est un peu échauffé par la bataille !

Tric Trac

 

Bassstttooonnnss !

C'est lors de la troisième phase du tour, celui de la bataille, que se livreront les combats, simple comparaison mathématique entre la force de l'attaquant ( 10 à 22 pour les troupes de bases, 20 à 24 pour les élites et 30 puis 40 pour les dragons) et le cumuls des forces des défenseurs. En cas d'absence de défense, les troupes prennent pied sur les murailles et la ville en fait dans ses braies. Concrètement, le marqueur moral baisse de la valeur rouge de l'attaquant, et si, partant de 20, il arrive à 0, la partie est terminée. Lorsque les défenseurs ont fait leur travail mais restent en infériorité numérique, le moral ne baisse que de la moitié arrondie à l'inférieur... ce qui n'est déjà pas si mal. Bien sûr, si vous êtes en supériorité numérique, vous écrasez cette troupe et le moral ne baisse pas (remarquez, il ne remonte pas plus non plus, mais il faut dire que le siège continue, logique donc). Par contre, gagné ou pas, lorsqu'il y a eu affrontement entre défenseurs et attaquants, une troupe (carte) des défenseurs a péri dans la bataille... et là, on voit clairement qu'on a toujours, bien que ce soit cruel parfois, besoin d'un plus petit que soi.

 

Tric Trac

Donc là, tout en haut, le sorcier se fait bouffer tout cru mais évite une perte de moral de 3, ramenée à 1 seulement...

Et les gobs se font crâmer parce que les aigles permettent de rapatrier le dragon de feu, mais les archers y resteront !... pfffuuhh pas facile la vie de défenseur !

 

Enfin, on pioche 5 troupes fraiches (et quand il n'y en a plus, et bien... il n'y en a plus) et c'est reparti pour un tour jusqu'à l'écrasement total d'un camp ou l'autre.

Pour la variante coop' à deux joueurs, chacun se verra attribuer 6 emplacements à défendre en face à face; avec des troupes supplémentaires venant renforcer les méchants qui seront piochés à raison de 5 cartes par tour, alternativement déployées à l'un puis à l'autre joueur. Et si les dragons sont encore plus fort, ils sont tellement gros qu'ils se placent entre deux portions de murs et font leurs dégâts deux fois... mais en se prenant les deux armées de part et d'autre de ces deux murs. Enfin, il est possible de se donner une carte de main à main pour faire face aux besoins des deux fronts.

 

Tric TracPour l'instant, tout va bien ! Le moral de la cité tient bon !

 

Et à la fin de l'envoi... je décachette !

La première partie est assez déconcertante : On se laisse vite impressionner par les fortes valeurs des monstres et le peu de troupes à disposition qui meurent rapidement en voulant défendre la ville à tout prix. Ce qu'on ne sait pas encore, c'est qu'il faut jouer la guerre et non toutes les petites batailles ! 

Tric TracNe cherchez pas le playmat dans la boite,

il est réservé à ceux qui ont fait la campagne de financement participative... 

 

En fonction de ce que vous aurez en main et des capacités de vos troupes, il vaut mieux assurer un ou deux combats, avec ce qu'il faut pour encaisser les dégâts ou laisser passer pour temporiser votre main et les pioches futures. Le moral de la ville est finalement la zone tampon permettant de laisser le temps à votre armée de monter en puissance. Comme vous pouvez jouer les elfes ou les humains, et que les deux armées sont bien différentes, vous vous assurez ainsi de quelques parties (une dizaine mettons) avant d'en maîtriser le tempo et les pivots sur lesquelles s'appuiera votre défense : Les tireurs d'élites elfes associés à l'appel des esprits ou aux "Renaissants" ainsi qu'au commandant (7 en force et pouvant mener deux combats côte-à-côte par tour) ; ou la mobilité des humains par leurs aigles, associée aux puissantes troupes montées et leurs meutes féroces ! 

Par contre, une fois le tempo et la connaissance des forces en présence acquise, la victoire devient plus facile. Sans autres adversaires différents, sans autre deck d'armée différent, il est alors temps de passer à deux joueurs pour se casser à nouveau la tête dans ce jeu (qui n'est pas sans rappeler une réussite) pour maîtriser les vagues d'ennemis et les sorties tendues des dragons. 

Tric Trac

Finalement, là où Fantasy Defense semble devoir véritablement dégager tout son sel, c'est lorsqu'il s'adjoint le Roi de Pierre. Le jeu se joue alors en campagne de huit chapitres, sous enveloppes, qui fixent, pour chacun, des objectifs à remplir pour avancer dans l'histoire et découvrir la suite. De nouvelles unités, règles et scénarios qui permettent d'alors palier à la répétitivité du jeu de base. 

Une bonne petite découverte, pour les aficionados du genre ou pour se mettre tranquillement au jeu solo donc, malheureusement pas disponible en français, et qui demande presque absolument son extension pour véritablement tenir la distance et vraiment renouveler les parties, c'est forcément chaud pour se tailler une place devant l'invasion des nouveautés ludiques.

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Commentaires (2)

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Harry Cover
Harry Cover
Pareil, très chouette en solo, j'ai terminé la campagne ! c'est sympa !
sertiale
sertiale
Vraiment très chouette en solo. Moins convaincu en duo.
J'ai trouvé les humains plus difficiles à jouer.