[Extension] Critique de Hero realms – les héros

[Hero Realms][Star Realms]


Il y a peu je vous avais présenté Hero Realms, petit frère fantasy de Star Realms. Et tout comme lui à son époque, il est venu le temps de lui ajouter quelques boosters d’extension afin d’affiner l’expérience de jeu, et ces extensions, car ils sont plusieurs, ce sont les héros.


Choisissez votre classe


Proposés sous forme de boosters, les joueurs de RPG ou de JDR, seront en terrain connu avec ces extensions qui vous propose d’incarner différentes classes de héros. Proposées dans leur version féminine et masculine qui plus est, un bon point à souligner. Autre point intéressant le toilage des cartes qui permettra de les garder dans le temps.


Dans chaque deck vous retrouverez toujours le même ratio de cartes : 1 carte de héros, 2 cartes pour le comptage des points, 2 cartes avec les règles qui possèdent à leur dos des pouvoirs uniques, et enfin 10 cartes comprenant les pièces et rubis et de nouvelles capacités ou objets spécifiques à chaque personnage.


L’archer proposera ainsi plus des pouvoirs pour optimiser son deck et affliger des dégâts, un deck équilibré plus orienté contrôle. Le voleur permet de régénérer et d’affaiblir le jeu de l’adversaire en le faisant défausser ou en lui volant ses cartes, un deck redoutable qui mettra à mal le jeu de l’adversaire. Le sorcier, est au final assez polyvalent, avec lui il sera possible de piocher des cartes (mais en se blessant), de payer moins cher, mais aussi d’infliger de gros dégâts. Un deck puissant à ne pas négliger. Le guerrier, infligera de gros dégâts bien entendu, même de très gros, mais il saura aussi se défendre. Ce deck est surtout orienté sur le combat, ce qui semble logique, car le guerrier ne fait pas dans la finesse. Enfin le clerc, est bien entendu orienté sur le soin, mais il n’oublie pas de blesser au passage.


Comme vous l’aurez compris il n’y a pas vraiment de deck meilleur que d’autres, même si pour ma part, je trouve le sorcier vraiment puissant, tandis que l’archer est plus lambda. Chacun possède sa spécialité et vous permet ainsi de personnaliser son jeu, et cela se ressent surtout sur les variantes, où les personnages auront une réelle incidence.


Alors qu’est-ce que j’en pense ?


Du bien pour tout vous dire. Même si ces personnages ne révolutionnent pas le jeu, car une fois la partie bien lancée leurs cartes spécifiques sont un peu noyées dans la masse, cela ne les empêchent de plus personnaliser son jeu et ça, c’est assez sympa. Et au début du jeu cela se ressent vraiment. Surtout qu’un point important est à prendre en compte, le prix. Chaque extension/booster est vendu 3,50€, ce qui un investissement sans grand risque, surtout si vous avez aimé le jeu. Ça vous permet de le renouveler facilement. Surtout si vous jouez avec les variantes, notamment L’hydre et L’empereur, qui se jouent en équipe, là ça change la donne et rend le jeu plus immersif. Ces ici que les extensions prennent leurs sens. Par contre, je ne saurais que trop vous conseiller de garder les paquets afin de ranger les cartes afin que celles-ci n se mélangent pas votre boite de base. Ça tient juste, mais ça tient.


Bonne nouvelle à prendre en compte lors de l’acquisition de ces decks, l’arrivée prochaine des decks de boss et une boite de campagne, qui vous plongera dans une véritable aventure. Ici, vos héros seront au cœur de l’aventure.


Vous l’aurez compris si vous êtes un fan de Hero Realms, vous pouvez y aller, ça devrait vous plaire. Pour les autres, vous pouvez parfaitement acquérir 2 decks pour tester et voir si cet ajout vous plaît, même si comme je vous le disais, c’est avec les variantes que cela devient vraiment intéressant. Des ajouts très sympa, qui ne révolutionne pas le jeu, mais lui apporte un peu de fraîcheur de personnalisation, et le tout à petit prix.

4 « J'aime »

Les deux pouvoirs spéciaux des personnages sont très sympas.
Le one shot est très puissant en tout début de partie et effectivement moins percutant parfois vers la fin.
Inversement, le pouvoir activable contre 2 ors devient très intéressant en milieu et fin de partie quand on ne court plus après les achats à tout prix.

Ces deux petites cartes pallient au défaut majeur d’un deckbuilding : impossibilité de rattraper un départ canon en face et manque d’intérêt de l’économie en milieu et fin de partie.

Attention par contre aux configurations. Certaines rendent le jeu très bourrin et très rapide et d’autres enferment les joueurs dans une partie longue.

Le Clerc en particulier qui peut se soigner et devenir une vraie plaie.

Le Voleur qui peut “racheter” une carte depuis la défausse adverse. Très méchant.

Excellente extension.

Merci pour tes précisions personnelles, c’est cool :slight_smile:

Nous, on a trouvé que le Clerc était plus faible. C’est notre expérience personnelle.