
Et bien voilà, ça y est, on connait le jeux qui va se vendre à 300 000 exemplaires cette année, il s'agit de "Thurn und Taxis" de Karen Seyfarth et Andreas Seyfarth chez Hans im Glück ! Et oui, le Spiel des Jahres 2006 a été attribué à "Thurn und Taxis".
C'est le 5ème "Spiel" pour Hans im Glück qui a déjà été récompensé pour la première fois en 1991 avec "Drunter & Drüber", de Klaus Teuber, puis en 1994 pour "Manhattan", de Andreas Seyfarth, en 1996 avec "El Grande", de Wolfgang Kramer und Richard Ulrich (année où les jeux un peu plus costaud avaient leur chance), et enfin en 2001 avec le fameux "Carcassonne", de Klaus-Jürgen Wrede. Une sacrée maison d'édition.
"Thurn und Taxis" est un jeu sympathique, dans la lignée de "Les Aventuriers du rails" avec son principe de "je pioche ou je pose". Il correspond pile poil au gabarit des jeux qui "marchent" actuellement, le joueur cherchant plutôt des jeux courts, pas trop prise de tête avec un habile mélange de chance et de gestion, le tout servit par du beau et bon matériel avec de la tuile epaisse dedans... C'est facile de faire un Spiel. Non ?
Bon, il y a aussi le Spiel pour les enfants qui a été attribué à "Der Schwarze Pirat" ("à l'abordage") de Guido Hoffmann chez Haba[/b] ! Haba fait de bons jeux pours les enfants, en voici une preuve, donc !
Et puis le petit rappel qui le fait bien, les deux prix annexes de spéciaux accordés cette année à "[b]Les Chevaliers de la Table Ronde[/b]" de Serge Laget et Bruno Cathala (Days Of Wonder) qui ont le "Sonderpreis Fantastisches Spiel" parce que le jury a bien aimé l'idée du jeu, le truc "coopératif" de tout ça, et à "[b]Caylus[/b]" de William Attia (Ystari) qui se voit attribuer un "Sonderpreis Komplexes Spiel" pour la qualité de son jeu tellement il est bien d'intelligent. (la brève avec les autre nominés : cliquez ici)
Bravo aux auteurs et à leurs éditeurs !
Commentaires (41)
FernandG,
tu parles certainement du bonus si tu as posé un relais de poste dans chaque couleur de région. Le 1er à y parvenir prend le bonus de dessus de la pile, et ainsi de suite.
C'est mentionné dans la règle par contre...
Ou alors j'ai mal compris.
Bonjour,
Bravo pour ce Spiel des Jahres 2006 !!!
J'en profite pour demander à quoi servent et surtout dans quelles conditions bénéficier des tuiles bonus avec des petits carré de couleur posées en haut du plateau de jeu ?
Aucune mention dans la règle du jeu.
Merci d'avance.
Mr wlam,
C'est bien vrai. J'ai encore du mal avec la pioche face cachée à TuT (les seuls que j'ai vu joué ainsi se sont explosés, face à un joueur qui joue sur le long terme en piochant visible j'ai du mal à voir comment ça peut marcher).
Mais en effet, ça fait 13 cartes. Excusez mon oubli.
Loïc,
Si la carte que tu veux n'est pas dans les 6 premières, tu peux changer pour en voir 6 autres (ce qui fait 12). Si elle n'y est toujours pas, tu peux piocher la carte du dessus de la pile, ce qui fait en tout 13 cartes auxquelles tu as accès.
William
Pour le coup des 12 cartes :
Je commence mon tour avec 6 cartes devant moi. Je renouvelle les 6 cartes. J'en ai vu 12. Je peux en prendre une. Une 13° apparait alors, mais je ne peux pas la piocher, je ne vois donc pas pourquoi elle entrerait dans le calcul. Elle serait retournée au début du prochain, ça ne changerait rien pour moi. Même chose pour LADR.
Pour les probas, je ne remets pas en cause le fait que pour une carte donnée, on a plus de chance d'avoir celle que l'on veut dans LADR (ça me parait évident). Je dis juste que si je veux réaliser une série mettons de 4. Il me faut 4 cartes identiques. C'est déjà plus tout à fait pareil, et en plus, si j'aipas de chance, un adversaire peut le faire plus vite que moi. J'ai déjà pris le risque de me retrouver bloquer à TuT un bon paquet de fois, on se fait quand même rarement avoir. 4 villes sont disponibles pour allonger ma route. Ca fait 12 cartes pour 63 dans le paquet. En voyant 12 cartes, la proba de pas voir l'une des 12 est très faible. Donc, je ne perdrais pas ma route, ce qui peut arriver à LADR si je n'arrive pas à collectionner les 4 cartes et en plus, si je suis trop lent, je peux la perdre. C'est dans cet ensemble que je ne suis pas persuadé que le hasard soit moins important.
Maintenant, en fin de partie, je peux avoir plus besoin d'une carte en particulier à TuT, et là, le hasard augmente éivdemment et devient bien plus important qu'à LADR. Mais on retrouve aussi cette notion dans LADR et la pioche des cartes Objectif.
Je pense que cet ensemble de données est donc assez difficile à comparer.
Mais je suis tout à fait d'accord avec vous pour dire que sur la pioche d'une carte donnée TuT est bien plus aléatoire que LADR.
Monsieur Phal,
Vous voudriez dire qu'on parle des avantages et inconvénients de "les aventuriers du rails" et "Thurn & Taxis "ici ?
J'en reste coi, moi, comme quoi !
Cher Monsieur,
Juste, en passant, je vous rapelle qu'il y a un splendide forum avec plein de trucs pratiques, comme la citation, pour ce genre de discussion. parce que là, dans une brève, c'est dommage, dans une semaine ou deux plus personne ne viendra la lire ;o)
M.Enguerrand
"une prise de risque permanente dûe à une main souvent limitée[dans TuT]" :
suis bien d'accord avec vous sur ce point. La prise de risque est d'autant plus aigüe que précisément le hasard est pregnant dans le jeu.
"L'aspect course plus marquée dans TuT" : c'est sans doute là que nos avis diffèrent : je trouve les Aventuriers du Rail autrement palpitants et la course bien réelle (tout au plus se fait-elle à mon sens sentir dans Thurn und Taxis en toute fin de partie).
Dans Thurn und Taxis le différentiel de points entre le premier et le second à réaliser un objectif est souvent faible. En revanche grâce précisément aux possibilités de blocage entre joueurs et la pénalité en cas de non réalisation d'un objectif, la course me semble d'un tout autre enjeu dans les Aventuriers du Rail.
M.Loïc
"En effet, sur la proba d'obtenir une carte, elle est quand même vachement plus favorable à TuT."
Une fois encore sauf erreur de calcul de ma part, en dépit des apparences (souvent trompeuses en matière de probabilités), c'est très précisément le contraire.
Une fois encore avoir 5 cartes faces visibles dans un jeu qui compte en tout et pour tout 8 types de cartes plus des jokers (en surnombre qui plus est par rapport à chacune des 8 couleurs) est amplement plus favorable que d'en voir 6 dans un jeu qui compte 22 types de cartes différents et pas de joker. Une fois encore la possibilité de défausser les six cartes pour six autres ne semble pas "mathématiquement" rééquilibrer les choses.
"Tout simplement parce qu'il ne faut qu'une carte à TuT pour faire ce que je veux, alors que LADR demande la création d'une série de cartes"
Faux.
Un trajet ne peut être décompté à Thurn und Taxis que s'il comporte au moins trois cartes. En revanche, il est inversement possible d'effectuer des poses aux Aventuriers du Rail sur certains trajets courts (mais bien souvent décisifs) dès une ou deux cartes.
"les 13° et 7° cartes ne sont pas exploitables par le joueur"
Je ne suis pas bien : le joueur peut bel et bien piocher ces cartes quand bien même sont-elles faces cachées me semble-t-il ? Il y a bien accès comme dit plus haut non ?
"LADR, les joueurs piochent plutôt face cachée alors qu'à TuT, ils piochent plutôt face visible"
Cela me paraît très discutable. Ai vu des joueurs l'emporter haut la main à Thurn und Taxis avec de nombreux tours de pioche face cachée en cours de partie.
Cordialement,
D.BODIN
Je ne sais pas trop Loïc,
La démonstration de DB s'appuie sur des faits mathématiques uniquement. Il arrive parfois à T&T qu'on ait absolument besoin d'une carte (et une seule) pour s'en sortir (ok, cela arrive surtout quand on fait des erreurs).
Dans ce cas, la probabilité de s'en sortir est très faible, surtout si on la compare avec celle d'obtenir une couleur favorable (ou une loco) à LADR...
Il est tout à fait possible de comparer, dans la mesure ou le problème revient à dire "quelle est la proba pour moi d'obtenir à cet instant une carte favorable".
Pour bien jouer à T&T, je pense qu'il faut avoir conscience du côté erratique du tirage et donc de n'investir les zones du plateau les plus fermées qu'à bon escient...
La démonstration de Mr Enguerrand me semble un peu juste. En effet, sur la proba d'obtenir une carte, elle est quand même vachement plus favorable à TuT. Tout simplement parce qu'il ne faut qu'une carte à TuT pour faire ce que je veux, alors que LADR demande la création d'une série de cartes. Donc, il me parait extrêmement difficile de comparer les probas sur des jeux dont le fonctionnement est si différent. De plus, à TuT, un joueur ne peut voir que 12 cartes à son tour, et ce nombre est de 6 à LADR (les 13° et 7° cartes ne sont pas exploitables par le joueur). Et puis, à LADR, les joueurs piochent plutôt face cachée alors qu'à TuT, ils piochent plutôt face visible, en tout cas dans le 1° quart de la partie. Là encore, LADR "semble" plus hasardeux, mais là encore, il me semble difficile de comparer proprement les deux jeux sur ce point.