ESSEN REVIEW # 4 : NORIA

ESSEN REVIEW # 4 : NORIA

LES REVIEWS D’ESSEN

Numéro 4

avec NORIA

Action: ça tourne !

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Noria est l’un des gros buzz de cet Essen 2017,

mais que vaut-il vraiment ?

Avant de commencer, si vous êtes fatigué, avez passé une mauvaise journée ou avez mal à la tête...revenez lire cette News quand vous serez en forme. Préparez vos neurones, ça va chauffer !!


Noria est un jeu utilisant une « nouvelle » mécanique centrale celle de la roue « pyramide » qui va gérer les actions disponibles pour chacun des joueurs tour après tour.

ESSEN REVIEW #3:  ARKHAM NOIR CASE#1

Quand je dis "Ca tourne! Ca tourne !"

Voici la mise en place pour notre partie à 4 joueurs :


Une partie de Noria va se jouer en 14 tours à 4 joueurs (15 à 3 et 16 à 2), notre partie a duré environ 3h avec l’explication des règles comprise.

Zoom sur les éléments du jeu :

* En bas : les 3 types de vaisseaux qui permettront d’obtenir le 3 ressources du jeu
* Au milieu : les 3 ressources du jeu : en noir l’obsidienne, en vert les racines de mycélium, en rouge l’énergie et à droite (en forme d’engrenage) les pions « connaissance ».
* En haut : on trouve des 5 types de pions qui sont placés sur la face à construire.

On en trouve 2 familles à savoir (de gauche à droite) les unités de production simple (aile, compas et propulseur) et les unités de production complexe (lampe et piston).


Zoom sur le plateau central :

* En haut à droite et en bas à droite : on y trouve 7 grandes tuiles « petite île » et 1 pion par joueur représentant les ambassadeurs qui se rendront sur ces îles.
* A gauche des grandes tuiles : les 7 types de pions actions disponibles à l’achat au marché de Noria qui viendront s’insérer dans notre roue d’actions.
* En dessous : la piste compte tour, qui au fur à mesure de son avancée dévoilera des engrenages indiquant le coût pour influencer les politiciens.
* Au centre : 20 représentants (4 par joueurs) qui iront se placer sur 4 pistes de score (celles comprenant 9 étages)
* A droite : les pistes de score :

4 comprenant 9 étages (du bas vers le haut) : la voie du raffinement, la voie de la stabilisation, la voie de l’exploration et la voie de la recherche.

En dessous des 4 pistes on trouve les chambres des politiciens qui définiront le facteur de point de victoire de chacune des voies.

A cela s’ajoute 2 autres chambres sans piste de score : la chambre de la spécialisation qui permettre de scorer par rapport à la piste la plus avancée et la chambre de la division qui permettra de scorer sur la piste la moins avancée.


Zoom sur la zone du joueur :

* La fameuse roue « pyramide » qui comprend 3 roues sur 3 étages différents. Sur cette roue, 6 pions actions sont insérés en début de partie (la photo représente la configuration pour une 1ère partie). En dessous (et emboité à la roue) l’aide de jeu qui explique les 7 actions du jeu (les 7 pions).
* A droite on trouve notre secteur sur lequel est posé 7 usines qui iront se placer sur les petites îles découvertes par les ambassadeurs, 3 vaisseaux (1 pour chacune des ressources), 1 jeton connaissance et une ressource de son choix ainsi que le pion 1er joueur.

COMMENT CA TOURNE ON JOUE ?

Un tour est décomposé en 4 phases : phase d’influence (facultative), phase d’action, phase politique (facultative) et la phase administrative.

* Phase 1

Phase d’influence :
Dans cette phase on va pouvoir utiliser nos pions connaissances pour modifier notre roue de 2 façons.
1ère façon : payer 2 connaissances pour intervertir 2 pions actions de notre roue ou changer de place 1 jeton action pour le mettre sur un emplacement vide. Très utile en fin de partie pour optimiser ses actions.
2ème façon : payer 1 connaissance pour réaliser une rotation en sens horaire avec 1 des 3 roues.
Zoom sur le fonctionnement de la roue :
Les roues auront la possibilité de tourner durant la phase d’influence (facultative) et tourneront durant la dernière phase du tour la phase administrative.

Au lieu de faire un long descriptif voici l’explication en 2 images.

Durant mon 1er tour :


Je vais réaliser mes actions puis on va passer à la phase politique puis administrative qui fera tourner les 3 roues d’un cran dans le sens horaire. La petite roue va tourner d’un ½ tour, la moyenne roue va tourner ¼ de tour et la grande roue va tourner d’1/6 de tour.

Voici ce que cela donne :


Alors vous avez pigé ? Du coup la phase d’influence va permettre d’optimiser ou de corriger une mauvaise programmation.

* Phase 2

Phase d’actions :
Durant la phase d’action un joueur va pouvoir réaliser jusqu’à 4 actions avec 3 disques situés sur des roues différentes.

Il y a 3 règles à respecter :

  1. 4 actions maximum et aucune exception à la règle.
  2. 1 disque à activer par étage soit 3 maxi.
  3. On doit pouvoir tracer des lignes droites entre les disques (on ne peut pas traverser un disque que l’on ne souhaite pas activer, de même on ne peut pas traverser un trou).

Exemple :


Les disques « outil » (gris), « voyage » (bleu) et « cité » (marron) peuvent être reliés par des lignes droites et sont situés sur des roues différentes donc je peux réaliser les actions liées à ces disques.
En revanche mon disque « énergie » ne peut pas être relié car en traçant une droite je « tombe forcément dans un trou.

Passons aux descriptifs des actions :
Il en existe 7 qui sont situés au marché et sur nos 3 roues (6 en début de partie).

Les 3 disques ressources : mycélium, énergie et obsidienne fonctionnent de la même manière, ils permettent de prendre autant de ressources que l’on a de vaisseaux du disque ressource utilisé.

Le disque « voyage » (bleu) permet de choisir entre 2 actions : dans un 1er temps on va envoyer notre ambassadeur sur une petite île. Soit aucune île n’est visible dans ce cas on retourne la 1ère tuile de la pioche ou on envoie notre ambassadeur sur une île comprenant déjà des ambassadeurs dans ce cas on paie une ressource de son choix par ambassadeurs déjà présents.

Puis on réalise une des 2 actions possible :


1- Soit rajouter à sa flotte de vaisseaux un des vaisseaux disponibles de l’île.
2- Soit mettre une de nos usines sur un des 4 emplacements disponible (en haut de l’île) et prendre le nombre de tuiles unités de production indiqués (1 ou 2) on les places à gauche de notre secteur (5 emplacements 1 par unité de production)

Le disque « outils » (gris) offre 2 possibilités :
1- Retourner un des disques actions d’une de nos roues sur sa face verso : cela permet de booster le disque, maintenant lorsqu’un joueur utilisera son pion action booster il pourra réaliser 2 actions au lieu de 1 (cela peut être 2 fois la même action ou 1 action de chacune des 2 possibilités du disque).
2- Construire avec ses unités de production : soit jusqu’à une ligne complète ou une colonne.

Exemple :


En utilisant l’action « outil » je peux construire jusqu’à 2 ailes. Dans ce cas je retourne la tuile sur la face construite. Plus tard lorsque j’utiliserai cette production je retournerai à nouveau la tuile, ces tuiles ne sont jamais rendues à la réserve contrairement aux ressources utilisées.

Le disque « cité » (marron) offre lui aussi 2 possibilités :
1- Faire l’acquisition d’un nouveau disque action au marché et le mettre de côté car il sera ajouté à une de nos roues durant la phase administrative.

Exemple :


Les 3 disques ressources sont gratuits, le jeton cité coûte 1 ressource au choix, 2 pour le jeton voyage, 3 pour le jeton outil et 4 pour un jeton bonus. Au-delà de la 1ère partie les 4 disques payants sont placés de manière aléatoire.
2- Faire progresser un de nos représentants d’un niveau sur une des 4 voies en payant les ressources indiquées sur l’échelle des niveaux.

Exemple :


Pour passer mon représentant de l’étage 4 à l’étage 5 je dois dépenser4 ressources « obsidienne », si des joueurs étaient devant moi sur cette voie je devrais dépenser une ressource de mon choix par joueurs devant moi.

Le disque « bonus » (blanc) permet d’augmenter de une action un des autres activés ce tour-ci.

* PHASE 3

Phase politique (facultative) : cette phase va permettre de modifier la valeur du multiplicateur en points de victoire d’une voie donnée. Il faut regarder le nombre d’engrenages visible sur la piste compte tour de jeu pour connaitre le prix à payer. Dans une partie à 4 joueurs au tour 1,2 le coût sera de 1 jeton connaissance, 2 jetons pendant les tours 3 et 4, 3 jetons pendant les tours 5, 6, 7 et 8 …
Les joueurs vont avoir la possibilité de faire le choix de modifier ou non un des multiplicateurs.
Exemple :


Au tour 2 je dépense 1 jeton connaissance et je descends le politicien de la 1ère voie et je dois supprimer un politicien (le plus à droite) de l‘une des voies et ainsi voir son plus haut multiplicateur disparaître.

*Phase 4

Phase administrative se découpe en 3 étapes :
1) les 3 roues tournent d’un cran
2) on ajoute le ou les jetons actions achetés à l’une de ses roues
3) on récupère autant de jeton connaissance que d’engrenages visibles sur notre secteur de production.

Exemple :


J’ai déplacé 3 de mes usines sur différentes îles du coup 2 engrenages sont disponibles et je récupère 2 jetons « connaissances ».
On enchaîne pendant 14 tours et on passe au décompte des points de victoire.

Photo de notre fin de partie :


Voici mon décompte de points : je suis joueur blanc
* Sur la 1ère voie mon représentant est au niveau 3 et le multiplicateur associé est à 2 du coup je marque 6 points.
* Sur la 2ème voie mon représentant est au niveau 1 et le multiplicateur associé est à 6 du coup je marque 6 points.
* Sur la 3ème voie mon représentant est au niveau 6 et le multiplicateur associé est à 9 du coup je marque 54 points.
* Sur la 4ème voie mon représentant est au niveau 1 et le multiplicateur associé est à 4 du coup je marque 4 points.
La voie de la spécialisation à un multiplicateur de 4 et mon niveau le plus haut est à 6 du coup je marque 24 points.

La voie de la division à un multiplicateur de 8 et mon niveau le plus bas est à 1 du coup je marque 8 points. (Si un joueur n’a pas placé un représentant par voie alors pour le scoring de la division il marque 0).
Je termine avec 102 points, le deuxième avec 87 points, le troisième avec 79 points et le dernier avec 62 points.

ALORS VERDICT ?

Points forts :
* Graphiquement très joli.

* Les neurones fortement sollicités.
* La mécanique des roues qui fonctionne très bien avec un besoin de programmation/anticipation important.


Points faibles :
* le plastique de la structure pyramide pas très solide
* pour les personnes avec des gros doigts vous allez vous amuser à manipuler les actions dans les roues
* nous avons pris du plaisir à jouer, tout est bien huilé mais aucune magie n’a opéré pour aucun de nous 4 …

* une seule manière de scorer : les voies (c'est comme si Mombasa n'avait comme manière de scorer que les comptoirs).

Bref, Noria est un GROS JEU CHAUFFE NEURONES, vous êtes prévenu :

ESSEN REVIEW #3:  ARKHAM NOIR CASE#1

LudiKev

@Aurehl

7 « J'aime »

ESSEN Review n°4 avec NORIA : ça Tourne !!

Autre point faible (à 4 en tout cas) : le temps d’attente entre deux tours, temps durant lequel on a pour ainsi dire quasiment rien à faire…

1 « J'aime »

Très bonne review. Nous avons bien aimé de notre côté la partie même si le thème ne nous a pas transportés non plus. A vérifier, mais je crois me rappeler que dans la phase d’influence, la petite roue ne peut pas tourner.

1 « J'aime »