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ekö, le long voyage

ekö, le long voyage

« Cette histoire prend place dans les temps obscurs que content les légendes… »

C’est par ses mots que s’ouvre le livret de règles d’Ekö. Pour ceux qui ont déjà pu jouer au jeu, j’espère que ce « carnet d’auteur », où je vais me permettre de parler un peu de game design de manière plus générale, vous montrera comment le jeu est né et a évolué. Pour ceux qui ignorent tout d’Ekö, alors disons que vous allez le découvrir comme je l’ai fait : en tâtonnant un peu.

Tout commence par la question de l’oeuf et de la poule. Qui du pion ou de l’Empereur, est venu le premier ? Thème ou mécanique ? Ici, c’est le pion. En 2012, j’étais fasciné par les jeux d’empilement. A la base, j’avais tenté de produire une adaptation des jeux de « Match 3 » comme Bejeweled ou Candy Crush avec des pions et en multijoueurs, sans grand succès. Je n’étais pas du tout satisfait du résultat, c’était stratégiquement pauvre, et demandait beaucoup de manipulations (celles qui sont effectuées par le sytème dans un jeu vidéo…). En revanche, j’avais trouvé excellent de commencer un jeu de pion, un jeu « abstrait », par une mise en place aléatoire des jetons : ça créait des situations différentes à chaque partie, et obligeait le joueur à lire un jeu déjà construit dés le premier tour. J’y voyais l’antithèse des jeux « à ouverture » comme les échecs, où la mise en place est fixe, et où les premiers tours sont soit trop déterminants, soit toujours plus ou moins identiques pour les joueurs habitués. J’ai d’ailleurs également utilisé ce principe pour Crabz, qui a été créé à la même époque…

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Changer les piles

Je pars donc sur une mise en place aléatoire de pions colorés, sans savoir vraiment où j’allais. Il y a de ces matins où on ne fait que manipuler du matériel et voir comment, naturellement, on a envie de l’utiliser en tant que joueur. J’empile les pions, je dépile, et j’y vois les possibilités de plusieurs systèmes amusants - mais je me dis qu’en terme de jeux d’empilement, il n’est pas difficile de réinventer la roue, vu qu’il en existe déjà un certain nombre. J’ai donc passé un peu de temps en recherches, sur BGG ou le site de François Haffner, afin de faire connaissance avec le domaine, et de savoir où il ne servait à rien d’aller, puisque d’autres l’avaient déjà fait avant moi - et en mieux.

Il en résulte à l’époque un jeu d’empilement et de capture simple, lointain cousin de Focus et d’Avalam, mais avec ses spécificités. J’y colle un thème parce que c’est plus joli, et hop, je sors un premier prototype sur un tablier carré. Le jeu fonctionne pas trop mal, mais il y a un léger problème au niveau des conditions de victoire. Du reste, c’est un peu sec, ça reste du jeu abstrait pur et dur, et même si j’adore les jeux de ce type, ici j’avais le sentiment que le jeu n’était pas assez bon pour rester dans ce domaine. Comme le système était réellement très épuré, je me dis que j’ai un peu de marge pour ajouter quelque chose.

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Les pions qui m’aimaient

La mouture suivante se nommera Medusa. Je reste sur le thème des fonds marins parce que je me suis attaché à mes méduses kawaii, et je passe le jeu sur un plateau hexagonal modulable : les hexagones sont plus « justes » qu’un damier en termes de déplacement et de trajectoires, et le plateau modulable colle bien avec la mise en place aléatoire des pions, ça renforce l’intention d’une forte rejouabilité, en produisant des mises en place vraiment différentes.

Pour booster un peu le thème et résoudre mon problème de conditions de victoire, je place sur le plateau des cases « récifs », des obstacles où on ne place pas de pions en début de partie, et qu’il s’agira de contrôler pendant le jeu. Pour les contrôler, il suffit d’être en majorité autour de ces récifs. C’est ce prototype que je fais jouer à Cannes en 2013. Les joueurs qui ont pu l’essayer au off ont pris beaucoup de plaisir à y jouer, mais on me fait plusieurs fois la remarque que même si le jeu est bon, le thème n’est pas du tout adapté. Le plateau et les pions colorés semblent proposer un jeu très familial, voire enfantin, alors que les sensations de jeu sont plutôt calculatoires - au sens propre, d’ailleurs, puisque d’un tour sur l’autre, il faut perpétuellement compter les pions autour des récifs pour savoir qui les contrôle, ce qui est un peu pénible. Néanmoins les retours sur la mécanique sont globalement positifs, notamment sur un point clé qui fera, plus tard, tout le sel d’Ekö : le placement des renforts.

Les épinards, c’est comme Nietzche, ça rend fort

Medusa, comme Ekö plus tard, est un jeu que je voulais jouable jusqu’à 4 joueurs. A son échelle et avec ses spécificités, Medusa est déjà un jeu de conquête. Un des problèmes des jeux de conquête - où des jeux à interaction forte de manière plus générale - lorsqu’on y joue à 3 ou 4 joueurs, c’est que dans le même tour, un joueur peut se faire manger par tous les autres (même sans qu’ils se soient réellement concertés : il s’agit souvent d’un concours de circonstances), et qu’il perde ainsi toute chance de revenir dans la course. Je voulais un mécanisme équilibrant qui puisse palier à cette situation, ou en tout cas la rendre moins rédhibitoire. Je décide donc que lorsqu’un joueur se fait capturer ses pions, il les reprend devant lui, et pourra les replacer en jeu à son tour. Ainsi certes, il a perdu des positions stratégiques, mais on lui donne la possibilité de remettre ses pions en jeu, et surtout la souplesse de les replacer relativement librement sur le plateau. Les joueurs restent ainsi tous impliqués dans le jeu tout au long de la partie. Ce (re)placement des pions perdus en renfort est un donc vrai bel ajout pour le jeu.

En revanche, il y avait un paramètre à garder à l’esprit : il faut malgré tout que le jeu se résolve. Autoriser les joueurs à replacer des pions sur des cases vides peut conduire à des boucles ou à des situations bloquées. Un avantage stratégique dans une région du plateau peut être anéanti parce que des pions sont « parachutés » de nulle part. Dans Ekö, ceci sera en partie empêché par la règle qui interdit de placer des renforts adjacents à un bâtiment adverse. Mais il était également important que le plateau se vide au fur et à mesure du jeu, pour permettre les déplacements. Il faut donc que les pions de renforts ne puissent être placés que sur ses propres piles. Non seulement on ne crée jamais de nouvelles piles et donc le plateau se vide mais du même coup, les déplacements deviennent nécessaires si on souhaite revenir dans une zone stratégique qu’on a perdu.

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Le faux mouvement

Plus les pions s’empilent, plus il se crée d’espaces vides. Dans Ekö, les espaces vides permettent le déplacement, et c’est ce qui donne cet arc narratif si particulier au jeu : le plateau étant rempli en début de partie, les déplacements sont impossibles. Au fur et à mesure du jeu, des accès s’ouvrent, et des trajectoires se dessinent.

Dans Medusa, les piles se déplaçaient uniquement en lignes droites. Il s’agissait d’un héritage des jeux de pions classiques : on peut penser à la reine aux échecs, ou à beaucoup, beaucoup de jeux de pions qui tirent parti des jeux tactiques de trajectoires. Mon plateau modulable rempli d’obstacles produisait des couloirs tortueux, et ce déplacement par trajectoires était laborieux ; il était souvent peu intéressant de se déplacer, aller d’un point A à un point B prenant parfois plusieurs tours. Du coup, le placement de départ, lié au hasard, était prépondérant. C’était un problème.

Je pense l’avoir réglé par la solution la plus simple du monde. Si le problème est de ne pas pouvoir aller d’un point A à un point B simplement, alors il faut juste pouvoir le faire. C’est tout. Ainsi, une pile de pions peut se rendre sur n’importe quelle case du plateau, mais à condition qu’elle dispose d’un chemin libre qui y mène. Certes, c’est moins « réaliste », diront certains habitués des jeux de guerre. Comment mon armée pourrait elle se rendre à l’autre bout de la carte en un seul tour ? je répondrais que c’est avant tout une question d’échelle : échelle de temps, échelle de distance. Or, cette échelle n’est pas clairement définie dans le jeu. On ignore si les terres représentées sur le plateau sont un pays entier, ou une simple vallée. Visuellement, le style « carte géographique » choisi pour le proto brouillait avantageusement les pistes. Les plateaux de jeux utilisent souvent ce genre d’ellipse graphique, et c’est cette échelle qui a été retenue pour le plateau de jeu définitif d’Ekö.

Tactiquement, cette règle de déplacement très libre proposait un autre aspect intéressant : plutôt que de réfléchir en terme de « rayon d’action » des troupes, comme c’est souvent le cas dans les jeux de conquête où celles ci disposent d’un déplacement limité en nombre de cases, ici il faut penser en termes d’ « accès », ouverts ou fermés. C’en était d’autant plus efficace que le plateau proposait des chemins tortueux ; la gestion des accès pouvait donc se faire à de multiples endroits, et par des joueurs différents. Le placement de départ en devenait beaucoup moins déterminant.

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La pile de Chtulhu, ou la question du thème

Au retour de Cannes, en 2013, il me faut malgré tout prendre acte des défauts du jeu. Même si j’affectionnais le décalage entre la forme et le fond, où un jeu tout mignon et coloré pouvait être justement moins léger qu’il n’y parait, j’avais un choix à faire : soit rendre le jeu plus accessible pour conserver mes poulpes roses, soit trouver un thème plus adulte pour le jeu. J’ai décidé de mettre mes poulpes de côté. Le jeu étant plutôt épuré, j’ai choisis de l’adapter sur le thème du japon médiéval. Pas bougrement original, certes, mais efficace, à n’en pas douter.


La carte est le territoire

Ayant à cette époque découvert - et adoré - Taluva, j’ai réalisé tout le plaisir qu’on peut trouver à manipuler des petits bâtiments en bois. C’est là où le jeu et le jouet ont parfois des frontières communes. Un petit bâtiment en bois, c’est très concret; le jeu se construit, s’anime, prend vie au fur et à mesure de la partie. En regardant le jeu, on ne voit ni chiffres, ni icônes, juste un plat pays porté en 3 dimensions par des petites maisons de bois. Je décide donc d’inclure des petites maisons, tours et châteaux dans le jeu. Ca fait d’un pierre deux coups : d’une part ça me permet de créer tout un pan de jeu de construction et de baser les conditions de victoire dessus (adieu les enjeux de majorité !), d’autre part ça éloigne un peu le jeu du pur jeu de pions, et ça renforce le thème.

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Evidemment, le piège aurait été de créer tout un pan de gestion autour de ça, d’évoquer des ressources, des pièces d’or… mais je souhaitais que le jeu reste très épuré. Pour que le coeur du jeu reste les placements et déplacement des pions sur le plateau, le sytème de construction des bâtiments devait donc être intuitif, évident à comprendre et à se souvenir. Il ne devait pas faire intervenir de matériel supplémentaire (pièces d’or, ressources…) - ça devait donc être relié d’une manière ou d’une autre aux pions de troupes des joueurs. Qu’à cela ne tienne ! 1, 2, 3 : 1 pion à « sacrifier » (renvoyer dans sa réserve) pour construire un bâtiment niveau 1, qui vaut 1 point de victoire, et ainsi de suite. Imposer une progression linéaire dans la construction des bâtiments (maison => tour => château) rappelle les jeux de développement ou de civilisation, ce qui est une bonne chose.

Que les bâtiments permettent de meilleures conditions de victoire et un renforcement du thème, c’est bien. Mais ça m’ennuyait un peu qu’ils ne soient finalement « que » des marqueurs de points de victoire disséminés sur le plateau. Afin que le jeu puisse se stabiliser et se résoudre, il était nécessaire qu’on ne puisse pas placer de renforts à côté d’un bâtiment adverse. Encore une fois, c’est la solution la plus simple qui est apparue d’elle même : s’il ne faut pas, alors on ne peut pas. On ne peut pas placer de renforts à côté d’un bâtiment adverse. Thématiquement, ça se justifie, on pense à une forme de « zone d’influence » des bâtiments, de son territoire. Mécaniquement, ça se révèle être une excellente idée : ça complète l’arc narratif d’une partie. Les premiers tours, c’est un jeu de placement/blocage, puis au fur et à mesure que les accès se sont créés sur la carte (les joueurs ayant sacrifié des pions pour leurs constructions), ça devient un jeu de déplacement/capture.

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Il est frais, mon poisson !

Mine de rien, Ekö est déjà là. Il s’appelle alors Uma-Jirushi, et le jeu tourne comme une horloge. J’en suis au point où je n’ai rien envie d’ajouter, ni de retirer. Je décide qu’il est « fini », tant que faire se peut. Reste à lui trouver un éditeur.

C’est François Haffner qui m’a dit un jour que les jeux de pions n’étaient plus à la mode - et je pense qu’il faisait référence à une période de temps plus vaste que juste « depuis l’année dernière ». J’ai pu le constater en démarchant les éditeurs avec Uma-Jirushi. Invariablement, on reconnait des qualités au jeu, mais le principe du jeu d’empilement refroidit. Sans savoir vraiment chez qui placer le jeu, je l’inscris au concours de Boulogne, qui a par le passé primé des jeux un peu hors-normes. Le jeu passe les étapes les unes après les autres, me laissant à chaque fois plus perplexe, jusqu’à « Ben mince alors, je suis finaliste ». Là, tout est déjà gagné : le jeu aura sa visibilité auprès de nombreux éditeurs, et c’est ce que je voulais. La cerise, c’est que le jeu a été primé. Au delà d’une énorme fierté pour moi, c’est aussi un énorme tremplin pour Uma-Jirushi. Le boulot de mise en avant des jeux par le CNJ auprès des éditeurs, que ce soit en aval auprès des francophones ou en amont en emmenant les jeux primés à Essen pour les montrer à des éditeurs internationaux, est énorme. Bon, au final il se trouve que je l’ai fait joué aux gens de Sit Down, avec qui j’avais déjà travaillé sur Wiraqocha et Sushi Dice, que le jeu leur a plu tout de suite et qu’ils ont souhaité le publier. C’est là où Uma-Jirushi est devenu Ekö.

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Le vide, ce sera sur la boite, mais pas dedans

Avec Sit Down, nous avons décidé de transposer le jeu dans un univers plus fantastique, plus onirique que ce qu’il était à la base. Même s’il reste porté par des codes graphiques asiatiques, le jeu prend place dans un univers qu’on ne peut pas vraiment identifier, et c’est tant mieux. L’illustration de couverture sert parfaitement cette intention, en cela qu’elle évoque plus qu’elle n’explique, et que la ligne d’horizon qui la sépare permet au regard de s’y perdre.

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En revanche, au moment de parler production, il s’est avéré que sur les planches de punchboards inclus dans la boite, il restait de la place. C’était insupportable. C’est ainsi que sans Kickstarter, sans stretch goals, nous avons décidé de rajouter du contenu, parce que ça ne coûtait pas plus cher et qu’on en avait l’opportunité. A noter qu’au départ, je n’étais pas forcément favorable, et ce pour une raison toute simple : le jeu tournait très bien tel quel, et parfois le mieux est l’ennemi du bien. Ajouter des choses pour le principe d’ajouter des choses, ce n’est pas forcément une bonne idée, tant ça peut transformer un concept simple et efficace en usine à gaz. Et puis très vite, fort de cet avertissement jeté à moi même, je me suis dit que quand même, c’était l’opportunité de donner plus d’ampleur au jeu, et de me faire plaisir à moi, et aussi aux futurs joueurs. Le tout étant de garder à l’esprit qu’il ne fallait pas que ça rajoute une quelconque complexité au jeu, et que ces éléments soient optionnels, qu’il s’agisse de variantes. C’est ainsi qu’au développement ont été ajoutées les tuiles de Tempêtes, qui sont du plus bel effet à ajouter sur le plateau de jeu, tout en impliquant qu’une seule règle supplémentaire. J’ai aussi ajouté les Pyramides, qui sont un clin d’oeil aux récifs de la première version du jeu, avec leur règle de majorité - même si maintenant, la majorité doit se compter sur trois cases seulement, ce qui se voit d’un coup d’oeil. Enfin, les temples amènent des petits effets intéressants sans briser le jeu.

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Oh, the places you’ll go !

S’il faut qu’il y ait une morale à cette histoire, alors ce serait celle ci : parfois, on conçoit un jeu avec une intention forte et simple, et parce que ça fonctionne, on parvient à la conserver jusqu’à son aboutissement ; l’histoire d’Ekö, c’est tout l’inverse. C’est l’histoire d’un pélerinage hasardeux de trois ans, où armé d’un jeu de pions qui devait être Candy Crush sur plateau, j’ai croisé Avalam, j’ai rencontré des poulpes roses et des méduses jaunes ; j’ai échoué sur un royaume en guerre où l’on construit des petits châteaux en bois, pour finalement m’arrêter dans un désert de poussière ocre, face à un golem de vent et de sable qui me raconte que son Empereur est mort depuis longtemps… au final, ça donne un jeu « de stratégie », et je pense que le terme n’est clairement pas usurpé ici. Non, Ekö n’est plus le simple jeu abstrait qu’il était au début. C’est un jeu de conquête, tendu et ouvert, porté par un matériel et des visuels élégants.

Maintenant, le jeu vous appartient. A vous de jouer ! :)

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Je n'aime pas

Commentaires (3)

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brunogaia
brunogaia

Moi j'aime beaucoup l'identité visuelle de ce jeu. Beau boulot Sit Down!

Ayant aimé le Wiraquocha de Mr Kermarrec je suis clairement en attente de cet Ekö avec impatience!

sitdown
sitdown

On a pourtant d'excellents retour sur le design. Comme quoi, les goût et les couleurs… ;-) Il paraîtra à Essen et son prix boutique sera de 39,90€.

Chips
Chips

Il me fait très envie celui-là, je regrette juste un peu les couleurs d'Uma-Jirushi qui lui donnaient un très bel aspect. Il est prévu pour quand et à quel prix ?