Dungeons & Dragons 5e Édition – retour victorieux de l'Ancêtre des JdR

LE JEU DE RÔLE, C'EST LE BIEN !

Et D&D en est un parfait exemple...

Aujourd'hui, quand on dit ça, on n'est plus regardé de travers. Mais ça n'a pas toujours été le cas. Les plus anciens se souviennent – avec nostalgie – de la période "Mireille Dumas" au cours de laquelle les JdR ont été diabolisés. Mais heureusement, tout cela est terminé et les JdR vivent aujourd'hui – et c'est tant mieux – un nouvel âge d'or. Espérons que celui-ci perdure !

Mais c'est quoi le jdR ?

Même si ce – modeste – papier ne se veut pas un "cours" sur ce qu'est le JdR, je fais une très rapide présentation pour celles et ceux qui tomberaient dessus et qui ne connaissent pas du tout.

Une partie de JdR, ce n'est ni plus ni moins qu'une longue discussion entre les joueurs – certains parleraient de théâtre improvisé – qui vont interpréter un personnage défini par un cadre de règles précises, et un autre participant à la partie (le Maître de Jeu) qui va interagir avec eux par le dialogue. C'est ce dernier qui connaît tous les tenants et aboutissants de l'intrigue dans laquelle les joueurs sont plongés et c'est lui qui va faire "l'arbitre" et décider des conséquences des actes des joueurs.

Facile, non ? :)

Tric TracLorsque Black Book Éditions annonce l'acquisition de la licence du père de tous les JdR pour la 5e Édition, mon coeur d'ultra fan ne fait qu'un tour. Javais décroché de DD pour plusieurs raisons (enfants, boulot, tout ça...) depuis AD&D 2, et j'attendais un bon prétexte pour m'y remettre. Je disposais d'un peu plus de temps devant moi, et une 5e dont j'avais le PH en VO me laissait présager du meilleur.

C'est donc avec une certaine impatience que j'ai attendu. Et je n'ai pas été déçu !

D&D se décline, comme la plupart des JdR, en plusieurs ouvrages. Ici, il y a un triptyque de base, dont 2 volumes sont réellement indispensables pour jouer (le Player's Handbook et le Dungeon Master's Guide), le Monster Manual venant compléter cette sainte trinité (même s'il n'est pas réellement nécesaire pour jouer, la plupart des aventures disposent des différents sets de stats des monstres et autres PNJ qui apparaissent dans l'histoire).

D&D, pour ceux qui ne connaissent pas, c'est de l'Heroic Fantasy, donc, un univers peuplé de nains, de guerriers, de magiciens, de prêtres, etc... Tolkien n'est pas très loin, forcément, l'auteur anglais ayant été la principale source d'inspiration des deux créateurs du jeu en... 1973 (oui, ça ne rajeunit personne, cette histoire... :) ).

Pourquoi est-elle donc si bien, cette 5è mouture, hummm ?

Tric Trac

Parce qu'on en revient aux fondamentaux de DD qui avaient été un peu perdus au cours des dernières versions (et surtout de la 4, qui tendait vraiment – trop ? – vers le jeu de plateau et qui avait détourné de nombreux joueurs de DD qui avaient "trouvé refuge" auprès de Pathfinder).

Le système est des plus simple : une action --> d20. À ce d20, divers modificateurs (en fonction de tout un tas d'éléments) vont s'appliquer. Le résultat obtenu est comparé à une valeur cible. Si ce résultat est supérieur, l'action est réussie. L'action est un échec si c'est l'inverse, évidemment.

Voilà ! Vous savez jouer !

Évidemment, j'extrapole et je grossis le trait, mais on n'est pas si loin que ça de la vérité. C'est une des forces de DD5 : son accessibilité. Alors certes, en fonction de la classe de personnage choisie, on va se retrouver avec des possibilités diverses et variées qui peuvent complexifier son interprétation, mais, dans la plupart des cas, ce gain de puissance se fait progressivement, ce qui permet un apprentissage "en douceur". Et il ne faut pas oublier que le Maître de Jeu est là pour guider les joueurs durant cette étape et faciliter la création de personnage.

L'assimilation du système se fait plutôt vite, ce qui rend les parties particulièrement fluides une fois les premiers écueils surmontés et les inévitables premières erreurs d'interprétation qui vont faire aller rechercher un point de règle dans un des livres ^^. Mais ça, ce n'est pas propre à DD5, mais à tous les jeux en général.

Ensuite, ne reste plus que l'imagination combinée des joueurs et celle du Maître de Jeu pour assurer des heures et des heures de plaisir ludique.

Et puis, il faut avouer un truc, quand même : elle a de la gueule, cette 5E Édition !

Le parti-pris graphique ne plaira peut-être pas à tout le monde, mais il faut avouer quand même que visuellement, la plupart des illustrations ont une sacrée classe. Alors certes, un beau jeu ne fait pas forcément un bon jeu, mais tout de même... On est loin des dessins de DD ou AD&D (même si Easley, Elmore et Parkinson ont, entre autres, réalisé des illustrations phénoménales par la suite). Et puis bon, le reste est chouette aussi : maquette claire, aérée, joli papier, reliure cousue, bref : on voit bien qu'on est en 2015+ et plus dans les glorieuses '80. Seul bémol, la petitesse de la police de caractère : pour les quarantenaires + qui commencent à avoir un peu la vision qui baisse, c'est pas toujours évident !

Et le travail de BBE, là-dedans ?

« COLOSSAL ! »

Ben oui, parce que c'est quand même une sacrée réussite, cette VF. Et avec les Magiciens de la Côte, qui supervisent tout et dont l'avis sur tel ou tel terme est sans appel, c'est loin d'être une sinécure (par exemple, j'ai cru comprendre que c'est WotC qui décide de la traduction - ou non - de certains termes. Vous voyez le casse-tête ?)

Les Hommes en Noir et leur team méritent donc respect et félicitations pour le suivi de la gamme, d'autant que, même si dans les premiers temps, les parutions VO étaient assez espacées, le rythme tend à s'accélérer, et il n'est donc d'autant compliqué de rester "à jour". Et même si les parutions sont de plus en plus rapprochées, la qualité générale de l'ensemble ne fait que s'améliorer !

Justement, la gamme, elle en est où ?

J'allais y venir ^^ On va rester sur ce qui est sorti en français – et c'est déjà pas mal !

LE TRIPTYQUE DE BASE

Player's Handbook

C'est l'indispensable des indispensables : il contient toutes les règles, et permet la création de personnages de A à Z.

On y trouve donc : les races, les classes, les historiques de personnages, l'équipement, les règles de combat, les règles de magie et tout le nécessaire permettant de jouer.

C'est le seul livre sans lequel il n'est pas possible de jouer :).

Dungeon Master's Guide

Celui-ci, c'est le pendant du Player, mais pour le Maître de Jeu (appelé Dungeon Master dans DD). Il n'est – au sens strict du terme – pas indispensable au bon déroulement des parties, mais c'est LA bible du DM et il serait vraiment dommage de s'en passer. J'en parle un peu plus longuement et en détails dans ce petit papier.

Monster Manual

"Que serait un donjon sans ses monstres ?"

Vous l'aurez compris, et au delà de ce cliché un peu daté, ici, c'est la galerie des pas beaux qui vont donner du fil à retordre aux aventuriers, avec leurs caractéristiques détaillées. Enfin, quand je dis "pas beaux", c'est relatif, parce que nom d'un fion, comme dirait un certain barbu de ma connaissance, il y a un sacré travail autour de ce volume. J'en cause dans le poste juste là.

LES CAMPAGNES / AVENTURES

En effet, que serait un JdR sans ses histoires/aventures/scénarios/campagnes ? Pas grand chose ! Alors oui, bien évidemment, une grande part de plaisir pour un MJ, c'est d'écrire (décrire ?) ses propres histoires. Mais quelquefois, que ce soit par manque de temps, ou d'inspiration, il est confortable de se tourner vers des aventures officielles. BBE en a traduit certaines (et ça continue).

Tomb Of Annihilation

Pour certains joueurs, le S1 (ou Tomb of Horrors) est synonyme de calvaire :). C'est en effet un des scénarios mythiques (et des plus difficiles) jamais écrit pour DD. Cette "mise à jour" ne se contente pas de recopier l'existant, mais va beaucoup plus loin, comme je le détaille ici. Ce n'est peut-être pas l'aventure la plus simple pour des joueurs débutants, mais elle n'en reste pas moins fabuleuse à vivre.

Tric TracLa Malédiction de Strahd

Von Zarovitch, c'est le Dracula de DD. Pas de vampire plus connu. Les I6 et I10 - Ravenloft et The House on Gryphon Hill, en ont fait un vilain emblématique du multivers de D&D. Si vous voulez embarquer vos aventuriers en Barovie, je ne peux que vous en conseiller l'acquisition, et je vous explique pourquoi ici. Comme pour Tomb, attendez vous à une aventure haletante et éprouvante pour vous joueurs !

Waterdeep - Le Vol des Dragons

Avant dernière sortie en date, Le Vol du Dragon va permettre à vos joueurs de se retrouver au coeur d'une intrigue qui prend place dans une des plus grandes villes des Forgotten Realms, j'ai nommé la Cité des Splendeurs, Waterdeep.

Avec son setting urbain, le Vol des Dragons donnera forcément une orientation bien particulière à votre campagne, d'autant qu'une bonne partie de l'ouvrage traite de la ville en elle-même, permettant ainsi au MD de bien appréhender l'ensemble avant de lâcher ses joueurs dans cette mégapole médiévale. Comme je le précise ici, c'est, à mon sens, la campagne la plus abordable et la plus facile de celles traduites aujourd'hui. D'autant que si les joueurs se débrouillent bien, ils auront la possibilité de se retrouver dans une position assez confortable à la fin de l'aventure...

Et enfin...

Sorti depuis quelques jours seulement, le Donjon du Mage Dément fait suite directe au Vol des Dragons. Je n'ai pas encore eu le temps de la lire (c'est une GROSSE campagne de plus de 300 pages !), je peux tout de même vous dire (sans rien spoiler) que vous aurez à vous repérer dans le mythique Undermountain, le complexe de souterrains labyrinthique le plus célèbre (ou presque) de tous les Forgotten, dont l'entrée même si trouve quelque part dans Waterdeep... Mais j'y reviendrai plus tard.

Il y a d'autres campagnes de sorties (en VO), et d'autres paraissent régulièrement, et donc il est évident que BBE va continuer à en traduire certaines (je croise les doigts pour que Ghost of Saltmarsh soit au programme !).
EDIT : je viens de voir sur les forums BBE qu'il y a peu de chances que Saltmarsh soit traduit – pas dans l'immédiat, dans tous les cas !

LES SUPPLÉMENTS

Ce sont des livres qui vont traiter d'univers propres au jeu (Ravnica, par exemple, un univers qui trouve son origine dans le jeu Magic The Gathering – pas encore traduit à ce jour), où qui vont, comme c'est le cas du Guide complet de Xanathar, apporter des options supplémentaires aux joueurs et aux Maîtres de Jeu pour étoffer et diversifier leurs parties. En ce qui concerne notre ami Xani', je détaille ce qu'il a à nous raconter juste là. Ce ne sont donc que des options, mais pour les joueurs qui aiment la diversité, c'est fort bienvenu.

Il y en a d'autres, des suppléments, dont celui où il est question de Sword Coast, la région des Forgotten Realms ou prennent justement place les deux campagnes centrées sur Waterdeep ! Espérons qu'un jour, une VF nous arrive ! (Édit là aussi : c'est la prochaine sortie VF).

Ça y est, t'es content, t'es arrivé au bout ?

– Quoi, j'ai été trop long et tu veux que je m'arrête là, c'est ça ? Ben alors, laisse moi conclure vite fait quand même !

Une partie de Jeu de Rôle, ça ne se raconte pas, ça se vit. Une partie de JdR, c'est épique, toujours, quoi qu'il s'y passe. Une partie de JdR, c'est de l'or en barre.
Une partie de JdR, c'est une expérience unique !

Des JdR, il y en a plein, dans tous les thèmes, dans tous les genres, pour tous les styles, pour tous les joueurs. DD a pour particularité d'être le premier, un des plus connus, un des plus joués, pas le plus compliqué et dont le thème est évocateur.

Ce n'est peut-être (sans doutes, même) pas le plus novateur, mais c'est mon JdR de coeur, celui qui m'a fait plonger dans les JdR, il y a plus de 30 ans. Alors il méritait bien ces quelques lignes, qui, je l'espère, permettront à certains de découvrir un peu ce dont il retourne...

Pour ma part, je m'en retourne préparer ma prochaine campagne...

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