Horatio

Doomtown Reloaded – De la construction de ses premiers decks

Doomtown Reloaded – De la construction de ses premiers decks

Doomtown : Reloaded est sorti depuis le 8 Septembre de cette année (2014, donc, pour ceux qui liraient cette news dans un futur alternatif). AEG a parfaitement réussi son coup avec ce « Reboot », chaudement accueilli lors de la GenCon.

Son succès commercial a été immédiat, que cela soit au pays de l'Oncle Sam où chez nous.

Mais ça, je m'y attendais. DTR (pour les intimes) dispose d'un univers riche, d'un background solide, de mécaniques originales et d'un coup de crayon (que cela soit pour les illustrations ou pour les textes d'ambiance qui nous plongent dans l'ambiance de ce Far West alternatif) uniques.

Mais revenons à nos moutons : le jeu, et la construction des decks qui vous permettront d'aller à l'affrontement dans Gomorra le mieux armé possible.

Will Abott a écrit une première analyse de la construction de decks sur le blog d'AEG. Pour les non anglophones attirés par le jeu (ou qui ont déjà craqué), et pour donner envie aux autres d'aller faire chauffer les colts de ses « Dudes » au temps du Far West, en voilà une – bien modeste – traduction.

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Vos premiers pas dans Gomorra – « Gérer le début de partie »

Par Will Abbott

« Salut étranger, et bienvenue dans la ville la plus étrange de l'Ouest, Gomorra, en Californie ! Puisque t'es nouveau en ville, j'ai pensé que je pourrais t'aiguiller sur la façon de t'installer pour tes premiers jours. »

Comme vous le savez après avoir lu pour la première fois le livret de règles, une partie de Doomtown débute avec chacun des joueurs disposant d'une petite troupe de « Dudes » (Hommes de Main), un reliquat de Ghost Rock (la monnaie du jeu) après avoir engagé ces gars, et une main de cinq cartes. L'ensemble (Hommes de Main, Ghost Rock et cartes en main) représente les seules ressources dont dispose un joueur de Doomtown pour partir à l'assaut de son adversaire. Réussir le début d'une partie de Doomtown nécessite une gestion au cordeau de ces ressources. Afin de mieux comprendre comment commencer une partie correctement, intéressons-nous à trois concepts clés.

    Choisir ses Hommes de Main de départ

    Construire une économie

    Faire tourner les cartes

– Choix des Hommes de Main de départ –

Dans Doomtown, choisir votre équipe de départ est une des décisions les plus cruciales que vous aurez à faire lors de la construction d'un deck, ce qui aura une incidence sur le début de partie – ces deux étapes sont d'ailleurs les seules phases du jeu sur lesquelles vous avez un total contrôle. De votre sélection d'Hommes de Main dépendra la quantité de Ghost Rock dont vous disposerez, les forces et les capacités disponibles lors d'affrontements contre votre adversaire, et sur quelle résistance vous pourrez compter si votre adversaire essaie de prendre le contrôle de la ville rapidement. Lorsque vous sélectionnez les HdM de départ, il y a certains principes qu'il faut garder à l'esprit.

Premièrement, cette équipe sera votre seul rempart contre un adversaire essayant de gagner le contrôle de la ville rapidement en capturant certains lieux clés. Ayant cela à l'esprit, vous voudrez sans aucun doute optimiser les points d'influence dont vous disposez avec cette team de départ. De plus, vous souhaiterez sans doute avoir cette influence répartie sur plusieurs hommes, et non un seul. Disposer de plusieurs HdM avec une influence propre vous permettra de mieux contrôler le plateau de jeu, car 4 HdM peuvent se déplacer indépendamment les uns des autres et contrôler chacun un Acte de Propriété (Deed), alors qu'un seul mec, même s'il est plus fort, ne peut en contrôler qu'un. Le fait de répartir ainsi votre influence évite le risque de la voir réduite à néant à cause d'un assaut prématuré (comme par le biais de kidnapping ou d' ambush).

En second lieu, votre équipe de départ doit être choisie après que vous ayez établi votre stratégie. Si l'objectif de votre deck est de provoquer beaucoup de duels, vous ferez en sorte d'avoir au moins un « stud » dans votre team de départ. Si votre jeu repose sur les lanceurs de sort, vous aurez à cœur d'avoir au moins un colporteur. Dans les faits, il est plus intéressant de ne pas commencer une partie avec juste un homme disposant d'une caractéristique précise, mais d'en avoir au moins un autre « en réserve » si le premier se trouve mis hors course lors d'une escarmouche prématurée. De même, si votre jeu tourne autour d'une combinaison particulière, vous voudrez sans doute pouvoir commencer la partie avec les HdM nécessaires à l'exécution de cette combinaison plutôt que de devoir attendre qu'elle vienne au cours du jeu. Par exemple, si vous envisagez de déclencher des duels sur des hommes dont la tête est mise à prix (Wanted), vous voudrez sans doute commencer la partie avec Jugde Harry Somerset dans votre team afin de pouvoir utiliser sa capacité sur eux.

Si vous pouvez vous le permettre, vous devriez inclure un HdM « sacrifiable » dans votre équipe, et les arnaqueurs (Grifters) sont d'excellents choix dans cette optique, à cause de leur faible coût et de leurs capacités utilisables une seule fois. Ces quelques pertes peuvent vous sauver d'un désastre si une fusillade part vraiment en quenouille en début de partie.

– Construire votre économie –

Comme vous le savez déjà, pour gagner une partie de Doomtown, il faut que vous possédiez plus de points de contrôle que votre adversaire n'a d'influence. Ce qui signifie que vous devrez dépenser vos Ghost Rocks sur des Actes de Propriété disposant de point de contrôle (afin de vous rapprocher de la victoire) et sur des HdM disposant d'influence (afin d'empêcher votre adversaire de gagner). Pour y parvenir, vous aurez besoin d'une économie solide qui puisse vous permettre de construire et de contrôler la ville.

La première étape commence bien avant le début de la partie. De la sélection de vos Dudes de départ dépendra de la somme dont vous disposerez durant le premier tour ET du cash qu'il vous restera chaque tour après que vous ayez payé l'entretien (upkeep) de vos gars. Pour avoir une économie fluide, vous devrez vous assurer d'avoir assez d'argent après avoir acheté votre team de départ pour pouvoir acquérir un ou deux Actes de Propriété durant votre premier tour. Il est important de se rappeler qu'il est également possible que vous perdiez un Ghost Rock misé durant la phase de paris (gambling) – alors, prévoyez bien le coup. De plus, essayez de choisir des HdM avec des coûts d'entretien minimum. Si vous « claquez » tous vos revenus à chaque tour dans l'entretien de vos gars, vous verrez vite que vous n'aurez pas l'argent nécessaire à l'achat des Actes de Propriété indispensables à la pérennité de votre économie.

Il est également primordial de se rappeler que votre adversaire va vouloir prendre contrôle de vos Actes de Propriété, afin de vous ralentir dans votre développement et vous coupant d'un certain revenu et de se rapprocher de la victoire par l'acquisition de ces si précieux points de contrôle. Lorsque vous posez un Acte, ne soyez pas étonné de voir les HdM de votre adversaire venir rôder autour du bâtiment pour vous le piquer. Pour éviter ça, vous pouvez gonfler vos muscles en le menaçant d'une fusillade (un adversaire sera bien moins enclin à venir vous chercher des noises s'il imagine que vous avez une team de choc) ou opter pour une position défensive à travers un « Pistol Whip » pour faire le ménage chez vous. N'oubliez également pas que les points de contrôle des Actes de Propriété sont des armes à double tranchant. Alors que vous bâtissez votre économie à travers eux, vous donnez de plus en plus de possibilités à votre adversaire de chopper des points de contrôle et ainsi de remporter la partie. Ce n'est pas une mauvaise idée que de poser des Actes sans point de contrôle (type « Jackson's Strike » ou « Pat's Perch ») en début de partie pour poser les bases de votre économie sans risquer une perte prématurée.

– Faire tourner les cartes –

Comme vous le savez déjà, votre main est votre ressource la plus importante. Les cartes dans votre main représentent les Hommes de Main, les Actes de Propriété et les Objets dont vous disposez pour asseoir votre la réputation et l'influence de votre clan au sein de la ville. Ces cartes symbolisent également les stratégies à votre disposition afin d'affaiblir votre adversaire. Tôt dans la partie, vous aurez envie de pouvoir poser les Actes de Propriété nécessaires à la fondation de votre économie – ce qui signifie qu'il vous faudra voir un maximum de cartes durant les deux premiers tours. Puisqu'à la fin de votre tour, vous ne piochez pas un nombre de cartes fixe, mais autant que nécessaire pour revenir à votre taille de main maximum, il est primordial que votre main de départ soit constituée de cartes pouvant être posées facilement (c'est ce qu'on appelle « faire tourner les cartes »). Si votre main de départ est pleine de cartes chères, ou d'actions que vous ne pouvez pas déclencher, non seulement vous ne pourrez pas poser les bases de votre économie, mais vous verrez bien moins de cartes comme vous pourrez en poser moins. Dans l'idéal, il faut que, durant votre premier tour, vous puissiez poser un Acte ou deux et jouer toutes les autres cartes de votre main. De ce fait, vous aurez accès à cinq nouvelles cartes et donc à plus d'options le tour suivant.

De manière équivalente, les actions pouvant être jouées facilement (comme Reserves) ou des cartes de pioche (Pony Express ou One Good Turn...) peuvent accélérer ce processus.

Bien évidemment, ce genre de cartes aura des effets moindres que celles ayant un haut coût d'activation ou nécessitant des conditions spécifiques pour que leurs effets se déclenchent, comme les réactions, la tricherie ou les HdM puissants. Assurez-vous donc d'avoir un deck équilibré ou vous vous retrouverez dépassé en milieu/fin de partie.


NdH : Le « ton » un peu décalé dans certains termes (team, claquer, etc...) n'est pas une fainéantise de traduction de ma part, mais est là pour refléter le style propre au jeu ;).

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