Dominion : Abondance la diversité en marche

[Dominion][Dominion : Abondance]

Nouvelle moisson de cartes

Dominion : Abondance la diversité en marche

“Dominion : Abondance” est la sixième extension pour le célèbre jeu de deck building agricolo-médiéval.

Cette extension est donc centrée sur la fabrication du fromage de Haute-Savoie sur la diversité car plus de cartes c’est donc de la diversité. L’innovation c’est que certaines cartes jouent sur le nom des cartes elles-mêmes ce qui rappellera quelques souvenirs aux joueurs de “Magic l’Assemblée”.

L’automne est enfin arrivé. On aurait cru que l’été ne se terminerait jamais, mais la diseuse de bonne aventure avait raison. L’été a bel et bien pris fin.
L’agriculture a fait des avancées notables au cours de ces dernières années, faisant en sorte que l’automne est maintenant une période de récoltes et de célébrations.

Les paysans ont passé une semaine à labourer les champs et ce soir marque le début des festivités, en commençant par un délicieux banquet. Aura lieu ensuite la compétition de vol de nez. Le tout se terminera avec les deux célèbres bouffons l’un menteur, l’autre disant toujours la vérité, les deux délicieusement drôles. Tous trouveront leur compte lors de ces célébrations.

Voici le sixième titre de la série Dominion.

Abondance ajoute 13 cartes Royaume et 5 cartes uniques.
Le thème de cette extension est la diversité : Vous y trouverez plusieurs cartes qui accordent de l’importance aux noms des cartes dans en jeu, dans votre paquet, dans votre main ainsi que quelques cartes qui vous aideront à accroître cette diversité.

Voici une petite analyse de contenu détaillé (tiré de la version américaine à l’époque) extraite du forum de Tric Trac et réalisée avec brio par le spécialiste monsieur scand1sk qui y ajoute quelques commentaires personnels bien vus :

Hamlet (hameau ?) : cout 2, +1 carte, +1 action, défausser une carte => +1 action, défausser une autre carte => +1 achat.
Un mini-village bien pratique (on a presque toujours une carte à défausser), qui combote bien avec les cartes qui remplissent la main (watchtower, bibliothèque). Le +achat peut aussi être utile.
Ménagerie : cout 3, +1 carte, +1 action, si toutes les cartes restantes dans la main sont différentes => +2 cartes.
Très puissante quand la condition est remplie (double laboratoire), se remplace toute seule si elle ne l’est pas. Bien dans l’esprit de l’extension.
Fortune Teller (diseuse de bonne aventure) : cout 3, +2 sous. Tous les autres joueurs défaussent la carte du dessus de leur deck jusqu’à tomber sur une carte Victoire ou Malédiction, reposée au-dessus du deck.
Une alternative à l’Argent en ouverture (comme Chancelier, Marché Noir, etc.). L’attaque n’est pas très méchante (un poil plus fort qu’un Bureaucrate), et risque même d’accélérer la rotation des jeux adverses en début de partie. Bof.
Tournoi : coût 4, +1 action. Chaque joueur peut défausser une Province. Si on le fait soi-même, on prend une des 5 cartes Récompense ou un duché et on la place au dessus du deck. Si personne d’autre ne le fait, +1 carte, +1 sou.
Une carte très prisée dans la mesure où les cartes Récompense sont vraiment très puissantes (à l’image des Followers, qui fait Milice + Sorcière + gagner un Estate), et que même en début de partie, quand personne n’a de Province, l’effet de la carte est positif.
Horse Traders : cout 4, réaction. +1 Achat, +3 sous, défausser deux cartes. En réaction, on met la carte de côté avec une autre carte de la main, et on les récupère en début de tour suivant avec une carte supplémentaire de la pioche.
L’effet de base n’est pas très puissant, la réaction compliquée (même si ça protège effectivement de pas mal d’attaques comme Milice et tourne même un Minion à son avantage), ce qui en fait une carte controversée. L’effet est particulièrement intéressant dans une stratégie sans province (jardins ou ducs)
Remake : Cout 4. Faire deux Upgrades (faire deux fois thrasher une carte de sa main et gagner une carte valant exactement 1 de plus).
Permet d’éliminer efficacement cuivres et malédictions, de transformer Domaines en Argents, et même des cartes à 4 en Duchés en fin de partie. Assez inutile en milieu de partie, dans la mesure où les deux thrashs sont obligatoires…
Young Witch : Cout 4, +2 cartes, défausser deux cartes, chaque autre joueur prend une Malédiction. Lors de la préparation de la partie, ajouter un set de cartes de valeur 2 ou 3, ces cartes peuvent être dévoilées en réaction à la Young Witch pour se protéger de la Malédiction.
Avec Young Witch en jeu, on joue donc avec un set de 11 cartes… Sinon, c’est quand même nettement moins bien qu’une Sorcière, sauf peut-être en combo avec Bibliothèque…
Farming Village : Cout 4, +2 actions, dévoiler des cartes de son deck jusqu’à révéler une carte action ou trésor. Mettre cette carte en main, défausser le reste.
Un village où on est sûr de piocher une carte utile, c’est quand même vachement bien.
Hunting Party : Cout 5, +1 carte, +1 action, dévoiler des cartes jusqu’à obtenir une carte pas encore en main, l’ajouter à sa main, défausser le reste.
Bon, c’est comme un Laboratoire, je pense même que c’est un peu mieux (ça fait tourner le deck, évite les cuivres si on en a déjà un en main).
Jester : Cout 5. +2 sous. Chaque joueur dévoile la carte du dessus de son deck. Si c’est une carte Victoire, il gagne une Malédiction. Sinon, il gagne ou vous gagnez une copie de la carte, à votre choix.
Ça, c’est une attaque assez amusante… En pratique, si le joueur attaqué n’a pas du tout la même stratégie que vous, il n’y a pas vraiment de bon choix : soit on l’avantage, soit on se gêne soi-même. Comme je joue de plus beaucoup à deux, la carte n’est pas très intéressante. En tous cas moins qu’une autre attaque à 5. Peut renforcer une stratégie diversifiée avec Ménagerie ou Fairgrounds.
Harvest : Cout 5. Dévoiler les 4 cartes du dessus de jeu et les défausser. +1 sou par carte différente dévoilée.
Ça ne casse pas trois pattes à un canard, il manque sans doute un truc… Un cout de 3 ou 4, un +1 action ou de la pioche, ça aurait été bien, mais là, c’est un peu faiblard pour 5 sous. Admettons que ça ramène souvent 3 sous (avec un minimum de chance), soit autant qu’un or pour un cout moindre, mais qui prend quand même 1 action.
Corne d’Abondance : Cout 5. Carte trésor. Vaut 0. Gagner une carte valant au max autant que le nombre de cartes différentes jouées ce tour (y compris celle-ci).
Si c’est une carte Victoire, thrasher la Corne d’Abondance. Bon. Il faut vraiment lancer une bonne combo pour que ce soit intéressant, mais si ça passe, ça peut faire mal.
Fairgrounds. Cout 6. Carte Victoire. Vaut 2 pour chaque 5 cartes différentes dans le deck en fin de partie.

Cette boîte contient 150 cartes avec un séparateur et son livret de règles. Elle ne peut être jouée sans la boîte de base.

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Une extension pour “Dominion”
Un jeu de Donald X. Vaccarino
Publié chez Filosofia et Rio Grande
Distribué par Asmodee - Filosofia
Pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans
À viendre le 26 juillet 2011 si la récolte est prête

Ndlr : Je voulais mettre en accroche “Dominion vous donne la gerbe” mais je me suis dit que ça pourrait prêter à confusion… ^^

Je ne suis pas un Fan de Domnion, mais je dois avouer que cette extension semble apporter un reel plus !

@Mops : A non j'aurai adoré l'accroche de Dominion vous donne la gerbe, j'en ris encore :)

Must buy

:)

@Arthas54: excellent ! :)

voilà, maintenant je rêve d'une extension Dominion avec la fabrication de la tomme et du Reblochon !

Bon, je vais me faire une fondue pour me calmer les nerfs.

mmm voilà qui me tente en tout cas ! miam!