Dig your way out: Carnet d'auteur

Après plusieurs années passées à travailler - plus ou moins en continu - sur Dig (your way) Out, voilà que mon “bébé” est très bientôt lancé dans la cour des grands, sur Kickstarter.

Après avoir confié son destin dans les mains des équipes de Borderline, il est sera désormais entre celles des joueuses et des joueurs.

Je vais essayer dans ce modeste billet de revenir un peu sur l’histoire du développement de mon premier jeu, avec les humbles mots de quelqu’un qui n’a pas fait une filière littéraire :).

La genèse

Début 2015, alors que je re-découvrais depuis quelques années la passion du jeu dit moderne, j’essayais de la faire partager à mes amis non joueurs, pas toujours enthousiastes. Le blocage venait notamment des thèmes des jeux familiaux, souvent trop enfantins pour des trentenaires.
Dans les transports, sous la douche ou le soir avant de dormir, je me surprends alors à réfléchir à un jeu dans un univers adulte. Un jeu qui pourrait autant plaire au joueur que je suis qu’à mes amis moins experts. Mais sans imaginer aller vraiment plus loin.

Le thème de la prison est venu assez rapidement, je ne connaissais que peu de jeux dans cet univers, pourtant très utilisé dans les autres supports culturels. Plein d’idées de mécaniques me venaient en tête.

Le but du jeu s’imposait alors par le thème : il allait falloir s’évader !

Je m'arrête sur l’idée que les points potentiels de victoire (qui allaient donc être des outils pour creuser) ne devaient pas être trop durs à obtenir, mais plus compliqué à garder. Car il allait falloir revenir dans un lieu spécifique (les cellules) pour les banquer (creuser).

Il me fallait au moins 2 façons d’obtenir les fameux outils. Encore une fois, guidé par le thème, ils allaient donc pouvoir être fabriqués, avec du combo de cartes, ou achetés avec des cigarettes, la monnaie du jeu.

Bien entendu, prison oblige, on allait aussi pouvoir se les faire piquer par les autres joueurs.

Vient alors le principal sel du jeu à mes yeux, celui qui pose toute l’ambiance d’insécurité et de suspicion : le racket.

Je ne voulais pas faire un jeu de pur affrontement, aussi le racket devait être une action coûteuse. Un danger qui plane autour de la table de jeu, une montée en pression dans une ambiance de guerre froide jusqu’au moment ou ça allait tomber.

Les gangs, les 5 lieux (des cartes à l’époque), l’achat avec les clopes, la fabrication, les capacités à usage unique, la plupart des mécaniques actuelles étaient déjà trouvées dans ce premier jet, noyées au milieu de plein d’autres, superflues. Mais ça, j’allais le découvrir plus tard.

Pendant un long moment, je ne pose quasiment rien par écrit, car tout ce travail mental n’avait pas vocation à devenir un vrai jeu. C’était plus pour moi un exercice imaginaire, un passe-temps, et je ne pensais pas vraiment aller au bout du “projet”.

Au bout de quelques mois, j’arrivais quasiment à imaginer des parties fictive, dans ma tête, d’un jeu qui n’avait pas encore de nom. J’avais des “règles”, et j’avais l’impression que ça pouvait tourner (théoriquement en tout cas ^^). J’ouvre alors un doc word, et me décide à poser tout ça par écrit. Je voulais désormais savoir si tout cela pouvait fonctionner.

Le tout premier coup de surin

Au bout de quelques mois de conception, le premier proto de Dig Out sort tout chaud de l’imprimante.

Ça a pris du temps, parce que je m’étais aussi amusé à faire toutes les illustrations moi-même.

Avec du recul c’est un peu inutile sur un proto… J’avais mis la charrue avant les boeufs mais c’était pour moi une partie du plaisir de création.

Le thème étant central dans ma réflexion, je voulais qu’il soit incarné par des graphismes.

Quelques cartes de ma toute première version de Dig Out avant son plateau

Dig Out était à l’époque un jeu de (beaucoup trop) de cartes, sans plateau.

Quelques heures de massicot plus tard, j’emporte tout ça au boulot, la première partie de test avec des collègues (joueurs & non-joueurs) est prévue pour le soir même.

Le verdict tombe : ça ne tournait pas du tout comme dans ma tête...

Plein d’erreurs d’équilibre, des gros problèmes de gameplay et surtout, trop de mécaniques. Nous n’avons même pas fini la partie, car c’était trop long.

Mais le résultat était quand même positif pour moi : on s’était amusé.

Le thème avait plu et même si le gameplay n’était à l’époque pas équilibré, “l’ambiance prison” était là. J’avais mis fin à la partie, voyant très bien qu’on irait jamais au bout. Mais mes collègues n’avaient pas eu l’air de s’ennuyer, certains insistant même pour continuer. Je voyais ça comme une petite victoire.

Se frotter à d’autres prisonniers

Le 1er crash test passé, je décide alors de continuer à développer le projet, mais il n'était plus question de faire tester uniquement à des amis ou collègues, à l’objectivité potentiellement discutable.

Par chance, des amis avaient une association et organisaient tous les mois une journée jeux dans un bar.

J’étais présent à chaque édition, mon proto sous le bras, récoltant des retours d’inconnus et rentrant des stats dans mon fichier excel.

En parallèle, j’ai fait la tournée des bar à jeux et boutiques de Paris proposants des soirées jeux ouvertes aux prototypes.

Pendant plusieurs mois, le proto s’affine au fur et à mesure des parties de test. S’épure, devrais-je dire, car il a fallu enlever beaucoup de superflu qui alourdissait le jeu inutilement. Le changement majeur fut l’ajout du plateau, qui apporta plus de lisibilité. Car si je me bornais à l’époque à vouloir absolument un jeu de cartes, la règle des 3 m’a fait comprendre mon erreur.

Un auteur - je ne sais plus lequel, désolé - m’avait donné ce précieux conseil qui m’a beaucoup servi : noter chaque critique de joueur, et ne prendre en compte un avis que s’il est revenu 3 fois de 3 joueurs différents. Le plateau était revenu bien plus que ça...

Dig Out s'est trouvé un plateau

Adieu les échanges libres dans le même lieu qui ajoutait facilement 30 minutes de jeu inutilement.

Dans le même genre, on ne peut plus fabriquer ou racketter autre chose que des outils. Les fabrications sont simplifiées, on oublie aussi les manches en bois. Les cartes gagnent quasi toutes une valeur en cigarettes. Et on vire le joueur “Balance” qui était une sorte de félon avec des conditions de victoire asymétriques plutôt obscures.

Un autre conseil que m’avait donné cette fois un éditeur dans un bar à jeu : si une exception à une règle qui te prend 30 secondes d’explication n’est pas utilisée à chaque partie, elle est superflue.

Adieu alors au seul gang capable de voler les cigarettes et au pouvoir unique qui permettait de voler un outil déjà creusé (on ne va quand même pas reboucher un tunnel de toute façon).

En parallèle, je m’amuse à refaire les illustrations des cartes en même temps que le nouveau plateau, je vous ai dit, c’est une part importante de mon plaisir de création. Ces illustrations allaient rester celles de tous les protos à venir.

Début 2016, j’ai enfin l’impression d’avoir un jeu qui tourne, équilibré et présentable au milieu ludique professionnel.

Le Gang des Auteurs

Mon proto (encore) sous le bras et plein d’espoir, je débarque à Paris est Ludique. Je ne m’étais pas inscrit pour les Jeux de Demain, mon prototype n’étant pas “présentable” à l’époque des inscriptions, mais qu’à cela ne tienne, je décide de faire le porte à porte des stands Éditeurs.

Il paraît qu’il fallait prendre des rendez-vous à l’avance…

J’arrive tout de même à rencontrer quelques éditeurs, mais je ne cible pas assez bien, rencontrant surtout ceux disponibles, sans réfléchir à leur ligne éditoriale.

Je reçois tout de même quelques encouragements. Mais pas de touche sérieuse.

Cependant ce festival fut tout de même l’occasion d’une rencontre avec d’autres auteurs. Notamment un certain Fneup qui remporta cette année le 1er prix des Jeux de Demain avec Ynavy (qui allait devenir Huns de chez la Boite de jeu) ou encore Hervé avec Western Legend (qui sera le Kickstarter à succès qu’on connaît) mais aussi deux autres auteurs pas encore édités (mais bientôt j’espère, un d’eux étant signé).

Tous les 5, nous organisons une journée de test de nos protos respectifs, une super étape dans le processus de création, ma première vraie rencontre avec d’autres auteurs, bref, un échange super enrichissant humainement et ludiquement.

Autorisations de sorties

Dans ma lancée, j’enchaîne deux autres festivals en 2016, cette fois-là en exposant officiellement : Ludipunk (Ludicité), un festival underground parisien, et le BGF, à Brussels.

L’occasion de superbes rencontres, avec des joueurs et des professionnels du jeu. Je ressors à chaque fois re-boosté par les retours positifs des joueurs. Clairement, si je n’en étais pas encore certain avant, ces festivals m’ont convaincu que je devais tout faire pour aller jusqu'à l’édition.

Entre autres, un certain Mr Guillaume a tenté de s'évader lors du BGF 2016

Les quelques retours négatifs que j’ai pu avoir venaient des joueurs réticents au hasard. En effet, le déplacement se faisant au dé, avec pour résultat un choix restreint de 2 lieux parmis les 5 du plateau, certains ressortaient un peu frustrés.

Vient alors la règle salvatrice (que j’utilise désormais souvent et qui m’apparaît maintenant comme une évidence) : pour 2 actions, un joueur peut se déplacer sur le lieu de son choix. Lancer le dé n’est plus une obligation mais devient un choix, un risque que l’on prend en toute conscience pour gagner du temps.

D’autre part, les Bikers, un des quatre gangs (auparavant un peu fourre-tout) devient un Gang aux capacités de déplacement.

Deux nouvelles options s’offrent donc aux joueurs qui n’aiment pas lancer les dés; cumulées aux cartes “clés du gardien” déjà existantes (qui permettent de se déplacer où l’on souhaite pour 1 action), le hasard du déplacement devient beaucoup plus modéré.

Surtout que la plupart du temps - sauf pour creuser - on ne souhaite pas spécialement aller quelque part, juste partir d’où on est.

Après ces modifications, je n’ai plus eu de retours “anti-dé”.

Pendant Ludipunk, je croise un petit éditeur qui se lance avec Deal American Dream, son premier jeu. Il s'appelle Borderline, et veut éditer des jeux aux thèmes adultes et… borderline :) Ça tombe bien, j’ai justement un jeu sur le thème de la prison !

On se donne rendez-vous quelques jours plus tard dans un bar à jeux. Je leur présente Dig Out et ils ont l’air d'accrocher directement, on s’échange nos coordonnées.

Ils sont encore en train de bosser sur la sortie boutique de leur prochain jeu et ne peuvent rien me promettre pour l’instant, mais me confirme leur intérêt. Ça en restera là pour l’instant.

Ludipunk, première sortie officielle de Dig Out sur un festival

Concours de tunnel

2017 arrive et, cette fois, je me suis inscrit à temps à plusieurs festivals : j’ai été sélectionné en candidat libre au premier ProtoLab du FIJ de Cannes, à Ludinord et aux Jeux de Demain de PeL.

Pour l’occasion, un ami imprimeur m’a fait deux exemplaires, qualité pro, de mon prototype.

Ma bonne résolution 2017 : je dois signer un contrat cette année !

La dernière mouture de Dig Out version proto

Mon premier FIJ fut hyper intense.

J’ai fait tous les OFFs jusqu’au bout, au détriment de mon sommeil, mais quelle expérience.

Cependant, la plupart des retours des éditeurs avec qui j’avais pris rendez-vous ou que je rencontrais au speeddating auteur-éditeur revenaient sur le même point de blocage : le thème.

Trop clivant pour la mère de famille qui fait ses achats de Noël. On me propose de re-thématiser : une geôle dans un univers médiéval fantastique, les gangs devenant des races d’orcs, d’elfes et de nains. Ou encore des enfants en colonie de vacances voulant rentrer chez eux et faisant des batailles de polochons.

Mais pour moi le thème est trop central, et c’est un point sur lequel je n’étais pas près à faire de concessions.

Lors d’un OFF, je rencontre néanmoins un éditeur international hyper intéressé qui me promet un contrat et me prend un de mes deux protos. Je suis aux anges.

Plus tard je re-croiserais Borderline, qui me renouvelleront leur intérêt pour Dig Out, mais ayant déjà trouvé un éditeur, c’est encore une fois un rendez-vous manqué.

Les Off du FIJ, jouer ou dormir, il faut choisir

Un mois plus tard, j’enchaîne ensuite le tout aussi intense Ludinord. Premier concours pour moi, et ici ce sont les joueurs qui votent. J’y vais avec un pote qui m’aide à tenir ma table, les parties s'enchaînent sur deux jours non-stop. Au prix de ma voix (heureusement les bénévoles sont aux petits oignons pour nous, un gros big up à eux encore).

Énorme surprise, même si je l'espérais un peu sans trop y croire, Dig Out remporte le 1er prix en catégorie Famille (parce que Familial+ ou Casual+, ça n’existe pas).

Exploit presque réitéré quelques semaines plus tard aux Jeux de Demain de Paris est Ludique, où Dig Out est primé 2ème par les joueurs, aussi en catégorie Famille.

Fneup, auteur de Huns me remet le 1er prix à Ludinord

Toujours persuadé d’avoir un éditeur, je ne donne pas suite aux quelques contacts qui suivent les deux prix. L’été passe, et la mauvaise nouvelle tombe : pour des raisons extérieures à leur volonté, l’éditeur rencontré à Cannes n’éditera pas Dig Out.

Je ne leur en voulais pas du tout, sachant que ce n’était vraiment pas de leur faute. J’en voulais surtout à moi-même, d’avoir bloqué un jeu sans contrat, j’apprendrais la leçon.

Un Destin… Borderline

Ne m’étant pas inscrit aux festivals de la fin de l’été, je n'avais pas de sortie ludique prévue avant Cannes en février. Aussi, pendant les huit mois qui suivirent, Dig Out restait dans un placard, et j'avais un peu baissé les bras. J’avais laissé passer mon petit “quart d’heure de gloire” suite aux deux prix.

Ayant remporté Ludinord, il se trouve que j’étais automatiquement sélectionné pour le 2ème ProtoLab de Cannes. C’était ma chance de rebondir.

Février 2018 donc, je recroise Borderline dans les allées du palais du festival.

Cette fois-ci serait la bonne.

Il ressortait d’une campagne KissKissBankBank bien réussie pour leur 2ème jeu : Krom, et était prêt à se lancer sur un nouveau projet. On se donne rendez-vous à Ludinord, un mois plus tard, où l’on signera enfin un contrat.

Finalement, Dig Out sera signé avec le premier éditeur que j’ai rencontré en 2016, à la première sortie publique de mon jeu :)

3eme FIJ de DIg Out, sur le stand de Borderline cette fois !

Un nouveau Défi

S'ensuit alors le processus de développement, des réunions, des parties de tests. Pas mal de petites améliorations par-ci par-là : de gameplay, iconographique et surtout ergonomique.

La dernière grosse claque en date : le moment où pour moi le jeu pris une nouvelle dimension fût lorsque The Mico nous envoya les premiers essais d’illustration.

J’en étais certain à ce moment là, le jeu allait être magnifique, au-delà même de ce que j'espérais.

Il s’est passé encore bien des choses après la signature - qui date d’il y plus d’un an - mais cette histoire n’étant pas terminée, je laisse ça pour une éventuelle 2ème partie de ce carnet, après la campagne, qui sera une aventure à part entière j’en suis sûr.

Ne sachant jamais comment conclure, je vous laisse donc avec la prison de Blackgate vue par the Mico , ainsi qu'un lien qui vers le site de Borderline, qui renverra vers la campagne dès son lancement. ;)

37 « J'aime »

Retour d’expérience très intéressant. Je te souhaite un bon KS.

1 « J'aime »

Super intéressant comme retour d’expérience.
J’ai l’impression de me retrouver dans ta description, mise à part le Final :wink:
Nous avons ressentis (et ressentons encore avec mon binôme) la même chose avec la “création” de nos Bannis:
https://www.trictrac.net/forum/sujet/proto-les-bannis-jeu-pnp-a-tester

  • la phase de découverte, la mise en images (qui pour moi aussi était importante), la volonté de faire découvrir NOTRE jeu et la joie de voir jouer notre jeu, la sélection et le we de dingue à Ludinord 2018 (je confirme un énorme remerciement aux bénévoles, ils sont top), même si nous n’avons pas gagné.
    Puis les démos dans le bar ludique l’Enigme de Dinan, des contacts d’éditeurs sans lendemain, des contacts imprévues…puis finalement ça ne le fait pas.
    On “se démotive” ou plutôt on fatigue car cela demande du temps, de l’investissement, de l’énergie en plus de notre boulot, on râle de ne pas avoir le temps, ni l’argent pour se déplacer sur plusieurs Festival donc il y a des phases de creux (on est en plein dedans avec Nos Bannis ;-( puis on se rebooste (Les Bannis auront au moins eu l’Honneur d’être testé par Mr Guillaume et ça on ne pourra jamais me le retirer) !!
    Bref, cette expérience de création est quand même super excitante (même si l’on n’est pas édité ;-).
    En tout cas, chapeau à toi d’avoir traverser toutes ces épreuves, d’avoir persisté et d’être presque arrivé au bout…je serre les doigts, les fesses et tout ce qui se serre pour toi et la réussite de DIG !! Et THE MICO !!! Que dire: la classe !!
    Vivement le 13 Juin et le lancement de DIG !!!
    Attention…ça va CREUSER :wink:
4 « J'aime »

Je me rappelle tellement de ce début de nuit, ou cette fin de soirée au Off de Cannes en 2017, quand un ami éditeur m’invité à ta table pour “tester” DO, une belle expérience de mon côté, avec je crois deux trois remarque au niveau du dé de déplacement, contrairement à mon acolyte qui veut tout changer, et que je trouve un peu dur…
Un an après tu m’apprends que le jeu était presque signé par…et hop là retour à la case départ, et je me souviens avoir arpenté le off et d’avoir signaler ta table à tous les éditeurs qui passaient par là…^^
Finalement y a un destin ludique, et c’est avec Mr Tristan que l’aventure continue, alors je vous souhaite une belle campagne à vous deux !^^

3 « J'aime »

Juste après avoir lu l’article, j’ai craqué ! Félicitation pour cette ténacité. Le jeu a l’air sympa!!!

3 « J'aime »

Bonjour, rien que pour ce parcours palpitant, on a envie de KS, mais comme en plus le jeu a l’air bon (cf le TB retour du public), je pense que je vais certainement tenter l’expérience :slight_smile:
Bon courage à vous pour la suite :wink:

4 « J'aime »

Franchement vous vendez du rêve Monsieur Simide !
Déjà, j’adore les films en milieu carcéral et je sens que je vais pouvoir m’éclater a reproduire les plus belles échappées sur DywO
Ensuite, je trouve ça vraiment super de pouvoir concrétiser un projet comme celui-là a partir de “rien” (y’a quand même votre esprit et vitre créativité au départ).
Tu as mon respect et mon soutien au KS héhé

2 « J'aime »