déterminer la qualité de ses idées

déterminer la qualité de ses idées
arthelius

Ce titre peut sembler un peu pompeux, mais celui-ci n’avait que pour but de vous amener jusqu’ici, car oui nous sommes tous pareils, lorsque nous avons des idées nous nous demandons si elles sont bonnes. Et trouver la réponse à cette interrogation n’est pas toujours chose aisée. Dans le domaine du jeu, cela donne « est-ce que mon jeu est bon ? » Et là encore trouver la réponse n’est pas facile, et nous n’avons pas toujours le courage de présenter notre création au grand public pour récolter leurs avis ou remarques négatives, sur quelque chose qui nous tient à cœur.

Je ne vous propose malheureusement pas de solution miracle, mais plutôt une méthode (et c’est déjà pas mal non ?). Cette méthode va consister à évaluer certains points de votre création afin de savoir si ces derniers sont assez forts ou bien s’il faut les consolider. Bien entendu cette analyse pourra être renouvelée après chaque nouvelle version de votre jeu. Cette méthode est composée de 8 points que voici. Chaque point sera illustré par un jeu qui servira un peu de contre exemple ou qui appuiera le propos.

Son propre ressenti

Aussi étrange que cela puisse paraitre, en plus d’être en total désaccord avec mon introduction, cette notion est primordiale. Car être en désaccord avec ce que vous venez de créer ne pourra pas vous aider à avancer. Si vous n’aimez pas votre jeu, arrêtez-vous là. Posez-vous tranquillement avec une feuille et un crayon et essayez de voir quelles sont les faiblesses et les forces de votre création. Puis une fois les soucis énoncés, tentez de trouver des solutions à ces problèmes. Pour cela vous pouvez, vous poser ces questions, et en ajouter d’autres si celles-ci collent avec votre jeu :

  • Est-ce que le thème colle avec les mécaniques ?
  • Mon jeu n’est-il pas trop long ?
  • Les mécaniques sont-elles originales ? Sont-elles simples ?
  • Est-ce que l’équilibre est bon ?
  • Est-ce que mon jeu est dynamique ? L’attente entre les tours est-elle correcte ?
  • Est-ce que mon matériel est bon ? Ne peut-il pas être plus raccord avec mon jeu ?
  • Mon jeu est-il ergonomique ?
  • Est-ce que les règles sont claires ?

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"Huit minutes pour un empire", est un jeu complet, et donc un bon exemple.

Le public ciblé

Chaque jeu dispose de son public c’est indéniable. Un jeu de chez Haba n’intéressera pas (forcément) les hard gamers, et les jeux Ystari ne seront pas forcément adaptés aux enfants. Mais au-delà de l’âge il y a aussi le sexe à prendre en compte, le jeu Poney mon amour n’est pas vraiment un jeu pour garçon, tandis que des jeux comme Risk intéresseront moins les filles (je sais, je schématise grossièrement, mais c’est ça sert mon propos ici). Il y a aussi les publics en termes de styles de joueurs, un party game devra avoir des règles simples, tandis qu’un wargame pourra se permettre d’avoir des règles plus touffues. Être raccord avec le public que l’on vise est primordial, sinon votre jeu sera bancal étant trop complexe ou justement trop léger. De même que le thème choisi doit être en accord avec le style de jeu, un party game sur le conflit israélo-palestinien n’est peut pas la meilleure idée.

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"Steam Torpedo" a peu de chances d'être un jour édité chez Djeco ou Haba

La cohérence

La cohérence est également très importante, il faut que l’ensemble de vos éléments se tienne entre eux. Si vous avez choisi un thème, il faut que celui-ci serve les mécaniques. Tout doit tourner comme un coucou suisse. N’entendons-nous pas souvent « mais le thème sur ce jeu il est plaqué ». Si. Et malheureusement cela arrive souvent, essayer au maximum d’éviter ce défaut sournois. N’allez pas imaginer que le thème va restreindre votre imagination, mais plutôt que celui va vous permettre de développer des idées qui vont être au service de votre thème. Prenons un exemple, dans Manau Kea vous devez quitter l’île avec des artefacts. Cela aurait pu s’arrêter là et n’être qu’une course, mais l’ajout du volcan ajoute le véritable atout du jeu, car celui-ci va considérablement modifier l’île et être un danger permanent.

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"Shitenno" un jeu très cohérent entre son thème et ses mécaniques

Les mécaniques

Les mécaniques sont les fondements mêmes d’un jeu, il faut donc que ces derniers tournent au poil. Si vous utilisez plusieurs mécaniques, il faut que ces dernières soient toutes justifiées et qu’une ne prenne pas le pas sur les autres. Cela comprend également la puissance ou l’utilité de chaque rouage. Le jeu ne doit pas être simple, ni trop difficile. N’oubliez pas le point du dessus : la cohérence (oui je me répète ! Et c’est volontaire).

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"Descendance" un jeu où les mécaniques s'imbriquent très bien entre elles.

Original ou innovant

Ce point pourrait être sujet à controverse, car un jeu pour être bon ne doit pas forcément être original. De nombreux jeux reprennent des thèmes ou des mécaniques déjà utilisés en les sublimant. Certes. Cela ne doit pourtant pas vous obliger à vous endormir sur vos lauriers, et donc vous empêcher d’être original et de proposer des expériences de jeux nouvelles. Le public ne vous en sera que plus reconnaissant. En plus d’apporter de la visibilité à votre création. Qui n’a jamais jeté un œil à Tzolkin, intrigué par cette grande roue et ses rouages ?

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"Tzolkin" et ses roues impressionnantes d'ingéniosité !

Éviter les jeux de niche

Votre passion ce sont les scolopendres d’Asie centrale, grand bien vous fassent, ça doit être passionnant. Pourtant êtes-vous certain que cela intéresse grand monde à part vous ? Car oui si vous désirez être édité, il va falloir faire en sorte que votre jeu intéresse une large cible et non un public de niche. Surtout si vous avez respecté le point 3 et que votre jeu est cohérent et donc indissociable de son thème. Même si cela n’est pas votre domaine, il va tout de même falloir penser en terme marketing et possibilité commerciale, afin d’offrir le maximum de chances à votre jeu. Après vous pouvez également créer un jeu sur un sujet plus sensible ou bien pour un public plus restreint, mais dans ce cas-là vous devez le faire en tout état de cause.

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"Explo" un jeu qui concilie pédagogique, spéléologie et jeu de société.

Le jeu est-il réalisable

Votre jeu est super. Il tourne bien, intéresse du monde, en plus il est joli, mais voilà il comporte pas moins de 250 cartes, 16 plateaux et 322 pions en bois. Aïe. Car oui pour qu’un jeu soit édité il faut aussi que celui-ci soit productible, et donc que ses coûts de production soit moindres. Si vous vous retrouvez dans ce cas de figure, il faut peut-être revoir certains points. Peut être n’avez-vous pas besoin d’autant de cartes, et vos pions peut être qu’ils peuvent être plus petits et avec un matériau moins noble, etc. Pensez au matériel et à sa production en amont vous permettra de donner du sérieux à votre jeu. En faisant cela, vous aurez de fortes chances de revoir les règles et surement de les simplifier ou du moins de retirer les parties superflues, ce qui ne pourra rendre votre jeu que meilleur.

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"Andor" où le matériel sort littéralement le de la boite !

Quels sont les retours des tests

Dernier point et non des moindres : les tests. À force d’être plongé dans votre jeu vous ne verrez plus forcément les problèmes et les soucis de votre jeu, et pour cela rien de tel que des avis extérieurs. Les testeurs vont mettre le point sur des points peu clairs ou bien des mécaniques un peu lourdes. Tout ceci aura pour but de vous aider à améliorer les points que vous ne voyez plus. Vos connaissez votre jeu par cœur, du coup vous n’avez plus assez de recul, sans oublier que nos raisonnements ne sont pas tous identiques, ce qui paraitra simple pour vous pourra être compliqué pour d’autres. Bien entendu l’idée n’est pas de corriger tous les points que l’on vous aura évoqués, mais juste d’en prendre compte et de voir ensuite ce qui peut être amélioré, sans pour autant dénaturer votre création.

Une fois ces 8 points passés en revue vous serez à même d’établir un bilan, vous permettant de vous sentir moins perdu et donc de renforcer les faiblesses de votre jeu ou au contraire de renforcer ces points forts. Une fois les modifications apportées n’hésitez pas à faire de nouveau bilan, et cela jusqu’à ce que le résultat vous satisfasse.

D'autres conseils sur la création ludique sur le blog Les 1D Ludiques.

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3Je n'aime pas

Commentaires (13)

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gwailo
gwailo

Il y a 2 points qui me chiffonnent.

La durée : il faut pas faire trop long

Le jeu de niche : c'est pas bien

Ceci ajouté au ton général de la méthode fait qu'on se retrouve avec des idées consensuelles ou l'originalité n'a sa place que si l'on fait abstraction de la methode.

Alors le sujet n'est-il pas plutôt : Déterminer si vos idées de jeu sont à l'image de ce qui se vend.

armando
armando

Le gros inconvénient de ces niouzes ouvert à tous, c'est qu'à la fin pour paraphraser une citation célèbre:

"trop de niouzes tue les niouzes".

Ne risque-t-on pas de passer à côté de certaines niouzes ?

Je comprends que l'équilibre entre forum et niouzes n'est pas facile à mettre en place.

Mais peut-être que la publication de certaines niouzes que je juge pour ma part commerciales, devraient être assujetties au don de quelques pouicos?

Respectueusement votre.

Monsieur Phal
Monsieur Phal

Cher Monsieur Armando,

est-ce que quand vous lisez un quotidien dans lequel il y a 50 news par jour, vous estimez qu'il y a trop d'info et que ça tu l'info, est ce que, comme les articles sur le sport ne vous intéressent pas vous pensez qu'il faut les retirer ? Moi non, je suis capable de faire le tri, et je pense que vous aussi. Par exemple, je ne lis pas tout sur Troc Trac. Non. D'ailleurs, cela me rapelle l'époque ou le forum à grossi et que certains se plaignaient de ne plus pouvoir lire tous les sujets, ils proposaient des solutions pour ne pas dépasser les 3 ou 4 nouveaux sujets par jours... :o)

Yomgi44
Yomgi44

Avec l'ouverture des articles à tous, j'ai bien peur que ce style d'article se multiplie. En effet, ça enfonce des portes ouvertes, et on n'apprend strictement rien, et je trouve ça maladroit (d'ailleurs au passage les exergues sont normalement faits dans un texte pour mettre une information présente dans le texte, ou une citation en évidence et pas pour faire office de titres...). On pourrait aussi écrire un article pour dire que les jeux jolis ont tendance à plus plaire que les jeux moches et que les mécaniques difficiles rebuteront sans doute les joueurs novices... Voilà quoi. Je ne remets pas en cause ta bonne volonté et le temps que tu as du passer à écrire tout ça bien entendu, et je te dis ça avec beaucoup de respect, mais perso depuis que le site permet à tout le monde d'écrire des articles, je trouve qu'il y a peu d'articles intéressants et à boire et à manger à profusion au détriment de la qualité (Des joueurs qui viennent écrire un article pour donner leur avis sur un jeu au lieu de poster un avis sur la fiche, des articles de pseudo analyses qui sont tellement superficiels que ça tourne à la description, je suis même tombé sur l'article d'un éditeur en me disant "pourquoi avoir écrit un article pour dire ça ??")

Ce n'est que mon avis, je voulais juste manifester un regret car quantité ne veut pas souvent dire qualité, et pour l'instant on part plus sur la quantité. Mais bon si ça plait au plus grand nombre, hein...

Monsieur Phal
Monsieur Phal

Cher Monsieur @Yomgi44,

Il y a une solution, vous repérez le nom de la personne que vous n'aimez pas lire, et vous ne cliquez plus dessus. C'est vrai que ce n'est pas pratique, mais bientôt nous mettrons un bouton pour vous permettre de composer votre flux de news avec vos rédacteurs préférés. Je pense qu'il faut laisser libre court aux envies d'écriture et que le temps, les outils permettront à chacun de faire le monde qu'il préfère...

matmax54
matmax54

"En fait il est assez compliqué d'écrire (de façon assez régulière qui plus est), sans se répéter. Et cet article en est le parfait exemple, comment parler de tous ces points sans répéter ce qui a déjà été dit."

Si tu ne sais pas comment dire les choses sans les répéter, peut être que cela ne sert à rien de dire... Ce n'est que mon avis...

Je souhaiterais dire que tu es l'un de ceux qui se sont emparés de la possibilité de publier sur TT et c'est une bonne chose. Je t'encourage à continuer si tu penses que cela peut aider/intéresser des personnes (au vu des coms, cela semble le cas...).

Après ces encouragements, il me faut dire que je partage l'avis de Lapinesco. Sans être aussi fin que lui dans l’analyse…

Personnellement, à la fin de la lecture de ton article, je me demande sur quoi tout cela repose, tellement ça semble juste être des lieux communs ou des prises de position persos... Si Bruno des montagnes avait rédigé cette « méthode » subjective et orientée, je l’aurais lue avec intérêt tout en soulignant les partis pris, omissions et raccourcis plus ou moins volontaires, mais quand même… eh ! C’est Bruno des montagnes !... le gars sait quand même de quoi il parle !

Mais là du coup, je n’ai pas trop compris l’intérêt de cet article. Ni vraiment sa légitimité pour tout dire…

En espérant ne pas trop te désespérer car tu as l’air de bonne volonté, et en espérant que ton article puisse aider des gens…

arthelius
arthelius

@ Lapinesco et Bruno des Montagnes : avant toute chose : Merci ! Pourquoi ce remerciement ? Tout simplement car si j'écris c'est pour échanger, débattre et surtout apprendre ! Et le fait de commenter mes articles m'aident à voir ce qui cloche et ce qu'il faut améliorer. Et malgré vos propos je ne vois pas du tout cela comme un avis négatif, mais une façon généreuse de m'aider en soulignant les soucis.

En fait il est assez compliqué d'écrire (de façon assez régulière qui plus est), sans se répéter. Et cet article en est le parfait exemple, comment parler de tous ces points sans répéter ce qui a déjà été dit.

Après je me sers avant tout de mes expériences pour écrire, mais aussi de mes lectures et recherches, j'espère donc que mes recherches profiteront à mes futurs articles.

Après il ne faut pas hésiter à proposer des sujets ou des pistes. De mon côté je garde à l'esprit qu'il faut modifier l'angle d'attaque et approfondir la réflexion.

Bruno des Montagnes
Bruno des Montagnes

Moi j'aime beaucoup... le texte de lapinesco ! j'avais envie de dire la même chose, exactement. Mais j'ai eu la flemme. Alors je fais +1

Lapinesco
Lapinesco

Certains, comme vous le dites en introduction, n’ont pas le courage de présenter leurs créations au grand public, vous, Monsieur Arthélius, vous n’avez pas ce souci.

Pour paraphraser une humoriste célèbre « vous parlez bien, mais vous parlez trop !! » :)

Derrière cette boutade, jugée de mauvais gout pour certains (j’assume), se glisse un point d’amélioration (remarques négatives comme vous dites) : vous abordez des sujets de fond (le plus souvent, je ne lis pas l’ensemble des niouzes), c’est louable, mais vous les traitez de manière quelque peu superficielle, du moins qui mériteraient un traitement de fond plus poussé (une autre méthode en 8 points pour les rédacteurs de niouzes ? il y a peut-être un créneau).

Le point principal qui m’a attrapé c’est la notion de « bon » et la fameuse question corollaire que vous glissez derrière que tout créateur est sensé se poser « est-ce que mon jeu est bon ? ».

Car derrière il y a une méthode, en 8 points, donc tout cela semble très sérieux et non improvisé, donc bon, autant comprendre de quoi on parle.

On commence par notre « propre ressenti » avec une ébauche de SWOT (force, faiblesse, ne manque que opportunité et risque, idée pourtant intéressante à creuser non ? pour une méthode j’entends) et une liste de questions qui ratent l’essentiel pour la plupart : quels sont les enjeux de mon jeu (sans mauvais jeu de mots). Et l’exemple de 8 minutes tombe un peu comme un cheveux sur la soupe, il est « complet », notion non définie par vous, donc un bon exemple, un bon exemple de quoi ?

Puis une section sur l’importance du ciblage, oui mais le traitement est lapidaire et apporte peu de valeurs ajoutés.

On enchaine avec le « cohérence », que vous limitez, dans votre développement, à la mécanique et au thème, un peu réducteur.

Puis, justement, les mécaniques, on enfonce les portes ouvertes, mais dans une tentative de vulgarisation, ça me va.

Je passe sur Original (vous le dites vous-mêmes, controverse et tout et tout).

On arrive à une position de votre part : « évitez les niches », ce n’est donc pas une méthode "agnostique" mais qui se propose d’arriver à un résultat, mais je ne suis pas sur que de proposer un bon jeu soit, du coup, l’objectif réel…

On revient sur un basique : la faisabilité, of course :)

Puis les tests, le 8ème point de la méthode est donc un appel aux avis extérieurs sur quels critères ? tant qu’à faire ordonner le traitement de ces retours serait, je pense, un plus pour « nos » futurs créateurs.

Donc je ne reproche pas votre papier, il est ce qu’il est, et de ce que je lis de vos autres interventions, vous avez des gens qui apprécient et en redemandent. Ce que je reproche c’est que sur ce sujet intéressant (les autres aussi sans doute, je n’ai pas été revérifié avant d’écrire) vous êtes soit léger dans le traitement de fond, soit vous orientez un style de jeu, « les jeux qui ont tout pour marchonner » par moments, ou au contraire en omettant tout un segment de jeux produits pour arroser et envahir nos étals (un bon jeu peut être aussi un jeu qui se vend, non ?).

Tout cela est sans doute maladroit, écrit un peu en vrac, l’idée n’est pas de critiquer vos articles, mais plus d’exprimer ma déception par rapport aux promesses du titre et de l’intro, et vous montrer que la méthode que vous décrivez n’en ai pas vraiment une, et que de plus elle se place dans un contexte que vous n’avez explicité.