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Demeter - Carnet d’Editeur 3/5

Demeter - Carnet d’Editeur 3/5

Le développement par la team SWAF (partie 2)

 

La troisième partie de notre carnet d’éditeur sera centrée sur la seconde phase du développement de Demeter. Si vous avez raté les deux premières parties, c’est par là :

Partie 1 Partie 2

Aujourd’hui, vous saurez tout, tout sur :

  • Les réglages et la possibilité de jouer en solo
  • Le changement de thème
  • Les coûts de production qui entrainent une modification du gameplay et du matériel

 

Demeter - Carnet d’Editeur 3/5

Version du 2 septembre 2019.

 

Réglages et possibilité de jouer en solo :

 

Nous continuons notre balade temporelle et nous voici à la rentrée 2019 avec 3 modifications majeures :

  • 6 espèces de dinosaures : c’est le bon compromis entre accessibilité et variété stratégique. Nous étions montés jusqu’à 8 et c’était trop pour une première expérience avec le jeu.
  • On joue désormais en 12 tours au lieu de 10 : cela permet de mieux se développer pendant la partie. Jouer en 10 tours était un peu trop « serré », atténuait le plaisir de créer beaucoup de dinosaures et donc de colorier une partie conséquente de sa feuille. La sensation d’accomplissement se ressent mieux en 12 tours, mais sans avoir l’impression d’avoir fait le tour du jeu en une seule partie.
  • Les bonus de colonnes : jouer en 12 tours permet d’autres options stratégiques, comme celle de colorier des colonnes complètes et donc de s’inspirer du grand frère Ganymède. Nous pouvons maintenant proposer une stratégie diversification plutôt que spécialisation, cette dernière étant trop évidente en 12 tours si les bonus de colonne sont absents. La stratégie double colonne était mathématiquement possible en 10 tours, mais beaucoup trop contrainte et conditionnelle.

Ces grosses modifications me forcent à beaucoup tester le jeu pour repenser l’équilibrage. L’avantage de Demeter, c’est qu’on peut y jouer en solo. Garder les feuilles jouées permet de comparer les stratégies assez facilement. Je me rappelle avoir joué 17 parties en un après-midi et avoir testé tout un tas de stratégies pour avoir un début d’échantillon significatif et commencer à réfléchir à partir de là. Ensuite, plusieurs parties avec l’équipe m’ont permis de regrouper environ une centaine de feuilles, triées par score et de voir ce qui pouvait être amélioré. Evidemment, le niveau des joueurs est différent, mais à force de jouer on a fini par avoir un niveau quasiment identique et donc nos feuilles me paraissaient comparables.

Cette phase d’affinage était nécessaire car le passage à 12 tours a provoqué quelques problèmes :

  • Le Rover est trop puissant (au départ, il permettait de transformer une action « OU » en « ET ») sur 12 tours. Il permet désormais de modifier un symbole de dinosaure en un autre, à la place d’en gagner un supplémentaire si une carte avec le symbole « / » était en jeu.
  • La stratégie Scientifiques était trop stable et rapportait beaucoup de points sans se préoccuper des Objectifs, ce qui me paraissait gênant par rapport à la différence de difficulté entre ces stratégies. On a donc réduit un peu les points des Scientifiques (sur les Tyrannosaures, (qui rapportaient 2/6/10/14 points dans l’avant-dernière version au lieu de 3/6/9/12 points actuellement) pour en faire une stratégie qui aura toujours besoin d’autre chose en soutien pour l’emporter. Nous avons réduit également de 1 ou 2 points les Scientifiques dans les autres environnements.
  • Les Objectifs ont été simplifiés dans leur comptage : ils rapportent 0, 5 (facilement) ou 10 points (difficilement) peu importe l’objectif. Cela rend le score plus facile à compter et les Objectifs plus faciles à lire en début de partie. En fait, le plus difficile fut de bien réfléchir aux seuils des Objectifs plutôt qu’aux points qu’ils rapportent. Il est désormais assez compliqué de gagner sans réaliser un Objectif, même si c’est toujours possible dans certaines configurations.

 

Demeter - Carnet d’Editeur 3/5

Version du 1er octobre 2019.

 

Changement de thème ?

 

Fin septembre 2019, nous devons prendre une décision par rapport au thème du jeu. Cela fait plusieurs mois qu’on y réfléchit, - avec ou sans dinosaures ? - mais à chaque fois cela prend mieux avec les dinosaures, ce qui est logique, car le jeu a été pensé dès le départ avec ce thème. Le principal écueil est que le jeu est un peu gamer et ce thème plutôt familial et très à la mode n’est pas le plus adapté. Comme mon système de jeu reprend quelques principes de Ganymède et que certaines cartes Vaisseau de Colons y représentent des planètes habitées par des dinosaures (dont une illustration avec un Ptérodactyle que nous n’avons pas utilisée et qui sera disponible en goodie dans chaque boite de Demeter), c’est tout simplement évident : Ganymède était focalisé sur la colonisation de planètes lointaines, Demeter en sera le prequel, où nous faisons partie d’une équipe de scientifiques envoyés en amont pour analyser l’éventualité d’une installation humaine sur des planètes dont l’indice de ressemblance avec la Terre est proche de 1. Sur cette planète vivent des dinosaures, et dans ce futur utopique, nous souhaitions que l’humanité ait un profond désir de vivre en harmonie avec son environnement.

 

Les coûts de production comme contrainte de game design :

 

A ce moment-là, il est toujours question d’un roll & write et nous attendons de connaitre le coût de production pour 5 dés customisés. 5 couleurs + chaque face de dé doit être imprimée de manière spécifique avec les icônes du jeu et le constat est clair : le jeu va dépasser les 30€ et ce n’est pas du tout possible de proposer Demeter à ce prix.

Je propose donc de passer à des cartes, ce qui ne comporte que des avantages ! Le seul inconvénient est que cela prend un peu plus de temps à chaque tour de révéler 5 cartes que de lancer 5 dés.

Les avantages sont les suivants :

  • Prix plus abordable : le prix du jeu doit être situé en-dessous de 30€.
  • Meilleure lisibilité : les cartes sont plus grandes que les dés, on n’a plus besoin de jouer les yeux rivés sur la table. Cela amène la sensation que je désirais : on peut y jouer en étant assez éloigné des cartes, pour une sensation de jeu moins formelle.
  • Lissage du hasard : cela évite qu’une face de dé tombe toujours sur une construction de Bâtiment, par exemple.
  • Possibilité de proposer des cartes goodies pour Ganymède puisque le format de carte et le fabricant sont les mêmes.

 

Lors du passage aux cartes, je fais quelque chose de très simple : comme il y a 6 faces par dé et 12 tours, je double chaque face, ce qui fait un paquet de 12 cartes par couleur. Nous essayons de jouer comme ça et aussitôt arrive un problème : en connaissant les probabilités de cartes, on sait ce qu’il reste à 100% au dernier tour et ce n’est pas du tout l’intention du jeu au départ, qui est de devoir s’adapter au tirage. Je décide donc de rajouter 3 cartes par deck pour les typer davantage et varier les parties : en retirant 3 cartes par deck en début de partie, on garde la dominante hasard du jeu, mais de manière maîtrisée. Je souhaitais que l’information incomplète fasse partie du plaisir de jeu, surtout quand il dure 20 minutes et qu’on a tout de même un grand contrôle sur sa partie.

 

Mis à part quelques micro-réglages finaux, le jeu enfin prêt et nous passons à la réalisation graphique. Etant donné la grande quantité d’informations, nous optons pour une interface très peu chargée, en parsemant la feuille de quelques arbres et rochers en low-poly pour ne pas noyer le joueur avec des informations inutiles. Le jeu prenant vie en coloriant sa feuille, c’est davantage l’aspect du jeu à la fin d’une partie que nous avons voulu mettre en valeur.

 

Tric Trac

Version finale.

 

A la semaine prochaine pour un article qui vous expliquera comment bien jouer à Demeter, notamment avec quelques analyses stratégiques !

 

 

 

 

 

 

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Commentaires (2)

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13obscur
13obscur
Intéressant de voir la contrainte coût dans le game design. Est-ce une contrainte habituelle pour un auteur? Ou bien c'est surtout l'éditeur qui se pose cette question là?
Pour le jeu solo, est-ce qu'il y a une "grille de score" (comme on peut en trouver sur les solo des jeux d'A.Viard) ou est-ce du pur "beat your own score"?
stfrantic82
stfrantic82
Les règles sont les mêmes en solo ou à plusieurs. Je voulais quelque chose qui se prenne en main rapidement. C’est donc du beat your own score :)

Pour la contrainte je n’en sais rien - étant donné que je travaille également pour l’éditeur - ça m’a paru totalement normal d’adapter le jeu.