Deep Sea Aventures , à bout de souffle : la nouvelle vague japonaise

[Deep Sea Adventure]

Deep Sea Aventures , à bout de souffle : la nouvelle vague japonaise

Oink Games est sans doute le plus japonisant de tous les éditeurs japonais. Cela tient au fait de sa ligne graphique épurée faite d’illustrations en deux ou trois couleurs en vectoriel. Petites boîtes solides et zone de jeux réduites. Bref l’élégance façon soleil levant.

Parmi cette gamme, certains ont été localisés (comprenez traduit dans la langue de Molière) avec plus ou moins d'adaptations plus ou moins heureuses.

Le fait que l’auteur/éditeur a bien gagné sa vie avec des applications sur téléphone en Asie, ne lui donne pas très envie de faire désormais des compromis d’adaptation à l’étranger. Du coup, c’est avec l’aide de quelques bénévoles de la traduction comme notre ami monsieur Athimon que nous pouvons trouver ces petites perles dans quelques boutiques de pointe.

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Devant/Derrière, l'élégance nippone (et dedans des règles françaises)

Et par chance, ce Deep Sea Adventures possède des règles assez simples et bien organisées ce qui n’est pas toujours le cas des autres jeux de la gamme.

DSA est un jeu coopératif sauf que c’est une coopération forcée et donc plus subie qu’autre chose. Nous sommes tous des chasseurs de trésors maritimes débutants qui avons trouvés un bon spot sous-marin. Seulement en temps que débutants, nous n’avons pas beaucoup de sous pour financer l’expédition alors nous avons loué un sous-marin : we all live in a blue submarine.

Sous-marin ou pas, il faudra quand même plonger pour ramener les trésors et là aussi nous allons devoir partager …l’air. L’air, c’est un truc assez vital de très utile et l’on va s’en rendre compte très concrètement quand on partage tous le même tuyau ! N'essayez pas chez vous...

Pour commencer la partie, on installe le plateau du sous-marin sur la table. Sur celui-ci une piste de 26 cases. C’est la réserve d’air disponible pour une saison de plongée.

Sous le sous-marin, nous allons créer une piste de plongée constituée de jetons. Chaque jeton représente une case du parcours et ceux-ci sont de plusieurs formes : ils seront placés par groupe similaire : chaque groupe représente une profondeur et plus profond nous irons plus importants seront les trésors.

Derrière ses jetons/cases se cache une valeur : le montant du trésor.

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En route vers les profondeurs. Les jetons ronds sont des trésors déjà ramassés

Dans la zone 1, les trésors valent de 0 à 3 points, au niveau deux, on passe de 4 à 7 puis 8 à 11 et enfin 12 à 15. C’est bien 12 à 15 mais c’est profond…

Le tour d’un joueur est très simple. Nos Mipeules commencent dans le sous marin. Nous allons jeter deux dés spéciaux (numérotés de 1 à 3) pour savoir de combien de cases/jetons nous allons descendre (de 2 à 6 donc).

Les mipeules adverses qui sont sur notre route nous aideront dans votre progression car nous « sauterons » la case sur laquelle ils se trouvent. Partir en dernier n’est donc pas désavantageux.

Forcément, notre déplacement va nous amener sur un jeton. Nous pouvons le snober car nous attendons de descendre dans une zone plus riche ou bien le prendre dans notre besace.

Prendre un trésor ne nous autorise pas à prendre connaissance de sa valeur pour le moment. La surprise sera pour notre retour dans le sous-marin. En attendant, nous gardons notre trésor secret devant nous et nous remplaçons le trou dans la piste par un rond neutre.

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Mais... ce sont des jetons en OR !!!

Parce que prendre des trésors n’est pas sans conséquence ! Chaque trésor (jeton) que nous avons pris pèse son poids. Cela aura pour conséquence de faire baisser la jauge d’air en début de notre tour (1 point d’air par trésor porté). Vous savez; la jauge d’air de tout le monde !?

De plus, encombré que nous sommes nous retirons 1 point aux dés de déplacement par jeton Trésor porté. On peut donc même ne pas bouger si l’on est trop chargé. C’est moche.

Bref plus l’on est gourmand plus l’air baisse et moins l’on bouge. Alors… Allons nous nous entendre pour descendre profond et ramasser gros ou chacun va t’il prendre tout tout de suite ce qui va réduire le temps de plongée et parfois même ne pas permettre de remontée du tout ? Parce que c’est très fréquent… Quelques gourmands et zou ! Personne n’aura le temps de remonter ! Et glou et glou, il n'est plus des nôtres !

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Les mipeules ont un sens pour indiquer s'ils descendent ou remontent. Il ont aussi un sens pour indiquer qu'ils ne remonteront plus jamais...

Remonter c’est une décision cruciale. Une fois que nous avons décidé de remonter nous ne pourrons plus changer d’avis. La tentation sera donc forte et… souvent fatale. Encore un petit pour la route ?

Bien entendu il est possible de lâcher un trésor. En arrivant sur une case neutre (un trésor y a été ramassé précédemment dans la manche), nous pouvons abandonner un de nos précieux qui nous encombre (toujours sans en connaître la valeur). Et là ! Croyez moi ! Vous allez comprendre la douleur de ce pauvre Gollum ! Mon précieux !!!!!! Et là vous allez surement finir comme lui en fait. Sauf que vous serez très plus humide…

Vous reprendrez bien un petit bleu ?

Heureusement une partie se joue en plusieurs manches (à air donc). Après une manche, les jetons neutres (les emplacements où des trésors ont été pris) sont retirés du jeu. La piste se rétrécit donc (les plongeurs connaissent mieux les lieux).

De plus les malheureux d’une expédition ratée ont lâchés leur précieuses récoltes. Ces pions trésors « coulent » en bout de piste mais en pile de 3. Chaque pile comptera désormais comme un seul trésor ! Super rentable, super tentant et… super loin quand même.

Autant vous dire que l’expression « tu me pompes l’air » prend ici tout son sens. Et que les discussions (et les rires) vont aller bon train, pour utiliser une expression bateau.

L'auteur et son oeuvre

D’un abord parfaitement accessible, Deep Sea Adventures est un jeu beaucoup plus profond qu’il n’en a l’air (oui je sais mais je cède à la facilité avec toujours autant de délice) et qui ravira à la fois les amateurs de minimal game design et… les autres.

Simple, efficace, drôle, tendu. Un Mops approved complètement inconditionnel limite trop évident.

Vous ne le trouverez pas partout mais ici vous ne devriez pas chercher longtemps pour obtenir votre petite boîte bleue si vous cherchez un peu.

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10 « J'aime »

Excellent jeu, très tendu, on se surprend à retenir sa respiration alors qu’il faut se dépècher de remonter…

3 « J'aime »

Ce jeu minimaliste serait parfait pour la game mini-games de Iello!

2 « J'aime »

Joli titre, mon cher Jean Luc

1 « J'aime »

Ouaip… j’ai beaucoup aimé ce petit jeu, y compris jusque dans son édition.

1 « J'aime »

Très très bon jeu. Très abordable, il se révèle d’une profondeur étonnante (oui, je sais, elle vaut 4/20, mais j’m’en fous, j’l’a fait quand même) …et drôle. Sont forts quand même ces japonais…

1 « J'aime »

Ca m’a l’air très sympa.

Que risque un joueur à ne pas pas “jouer le jeu” de l’équipe , a part mourir avec les autres?

En effet, mais ça n’a pas pu se faire… :frowning:

C’est justement une stratégie : faire exprès de consommer de l’oxygène lorsqu’on s’aperçoit qu’on a été trop gourmand, histoire d’empêcher les autres de remonter à temps, et donc les priver des trésors qu’ils avaient en main. Mon fils fait souvent ça, et du coup ça nous force a jouer prudemment (= ne pas aller trop profond pour être certain de s’en sortir).

Dommage!

Encore un jeu présenté en toute humidité par le Dr Roll, encré comme il se faut au clapotage de ses doigts, ce qui implique invariablement que le calembour va vite le disputer au calamar : y’a pas à dire, sur cette entrée, comme sur la vidéo en banc d’maquereaux, y’a eu du bulot !

Du coup, pour n’pas ramer dans les soirées ludiques, il n’était pas question que je loupe… cet achat !

Je parlais plus de la descente, car si j’ai bien compris ceci :
"Allons nous nous entendre pour descendre profond et ramasser gros ou chacun va t’il prendre tout tout de suite ce qui va réduire le temps de plongée "

Tu prends des trésors ou tu avances c’est bien cela?

Ah, il faut bien comprendre que le jeu n’a absolument rien de coopératif ; on a une réserve d’oxygène commune, qui lie le destin de tous les joueurs, mais sinon c’est chacun pour soi !

Pour être plus clair : à son tour…

  1. On ajuste le niveau d’oxygène en fonction de ce que l’on porte,
  2. On avance ensuite son meeple selon son orientation (sachant qu’il est orienté vers la descente en début de manche, évidemment),
  3. Puis on a l’opportunité de prendre le trésor de la case sur laquelle on est arrivée (ou de poser l’un de ses trésors si on se trouve sur une case neutre),
  4. Si on était dans le sens descendant, on peut prendre la décision de modifier l’orientation de son meeple pour amorcer la remontée (une seule fois par manche),
  5. Si la réserve d’oxygène est vide, la manche se termine ; tous ceux qui ne sont pas dans le sous-marins à ce moment-là sont morts (note : on peut très bien vider la réserve à l’étape 1, mais s’en sortir si on atteint le sous-marin lors de l’étape 2).

On peut donc librement prendre des trésors alors que l’on descend, ou que l’on remonte - c’est à chacun de voir ce qu’il souhaite faire. Le truc, c’est que plus on est chargé, plus on bouge lentement (voire pas du tout !), et surtout plus on consomme d’oxygène. Il faut donc estimer quelle va être la consommation de tout le monde et tenter de s’assurer que l’on pourra remonter à temps, si possible avec un maximum de trésors… mais sans être trop gourmand sinon on ne s’en sortira pas (c’est une sorte de stop ou encore, donc, dont la différence avec beaucoup d’autres est que le risque que l’on prend ne dépend pas uniquement de ses propres choix, mais aussi de ceux de ses adversaires).

Aussi, si tu vois que c’est cuit pour toi, une stratégie est donc de plomber les autres en prenant plein de trésors pour consommer le plus d’oxygène possible à ton tour… et ainsi faire périr tes adversaires. Inversement, si tes adversaires ont eu peur et sont tout de suite remontés à bord du sous-marin, alors tu peux relativement te gaver, puisque la réserve d’oxygène est alors entièrement pour toi :).

3 « J'aime »

Merci pour cet article, c’est commandé :slight_smile:

tuba un peu dro brofond dans tes jeu de mot (tilus)

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Ok. Tout n’est pas encore super clair dans mon esprit mais ca a l’air bien, merci! :slight_smile:
Du coup le volume d’oxygène est commun?

Bonjour,

Je viens de lire la règle et j’ai un doute : En début de nouvelle manche, ceux qui n’ont pas réussi à rentrer lors de la manche précédente repartent-Ils du sous marin ou bien d’où ils étaient ?

Oui, c’est ça, la réserve d’oxygène est commune :slight_smile:

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Ils retournent au sous-marin. Sur BGG:
“In Deep Sea Adventure, does every player return to the submarine at the end of the round, both those who die and those who don’t?
Or do players who are still in the water drop everything that they’re holding, but stay where they are, starting the next round under water in the same location?
The rules don’t state that you automatically return to the submarine, but most people play the game that way, so I wanted to check.”

Auteur dis: “Every player have to return to the submarine at the new round. Thanks!”

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