De Lone Wolf à la Gestapo - Petit périple d'un JDR

De Lone Wolf à la Gestapo - Petit périple d'un JDR
Ggagnon

Ce petit texte est un essai pour vous expliquer le processus de création d’une campagne de jeu de rôle en solo (présentement en campagne sur Ulule), une version reconstruite à partir des livres dont vous êtes le héros. Il est important de préciser que je ne suis pas auteur, mais directeur de projet, donc désolé à l’avance pour les coquilles rencontrées en cours de lecture.

Le tout a commencé dans la petite ville de Chapais dans le Nord-du-Québec. Pour vous donner un exemple, Chapais est une ville complètement isolée. La ville la plus proche est Chibougamau à 30 minutes de voiture environ. Ensuite, c’est 300 km de route pour atteindre l’habitation la plus proche. Enfin bref, pour un rôliste comme moi, trouver des joueurs fut impossible. J’ai fait un petit calcul non scientifique et je peux affirmer qu’il y a 0.04 % joueur de jeu rôle par 100 km2 dans le Nord-du-Québec.

Pour assouvir ma soif du JDR, je me tourne vers la petite bibliothèque locale qui vient de recevoir avec fierté une copie de 50 nuances de Grey et trouve une collection de 5 livres dont vous êtes le héros. Je retourne donc à la maison avec « Rendez-vous avec la mort ». Ma déception fut multipliée par un effet inversement proportionnel de mon bonheur d’avoir trouvé un livre particulièrement nostalgique. En bref, la lecture de ce livre fut indigeste. Clairement, le texte est pour les enfants, à la limite les jeunes adolescents. Je trouve une application sur Play Store : Lone Wolf Saga. Une application entièrement en anglais qui a converti les Loup Solitaire en application mobile. Mais si vous voulez tricher, oubliez cela. Certains combats sont impossibles à réussir ou presque. Le combat final du 9e tome ou encore le Chaos Master dans le 11e tome, sont presque impossibles, même avec le Glaive de Summer. Bref, en lisant le livre c’est ce type de combat que je passais sans le faire. Mais en application mobile, pour passer à la suite, vous devez le réussir à la dure. C’est donc un éternel retour en arrière jusqu’à ce que l’application vous donne 4 « 0 » de suite sur la table de hasard.

Encore une fois, une petite déception. J’ai toutefois relu les tomes 1 à 12 avec cette application. Mais je suis resté sur ma faim. Premièrement, je n’enlève en rien au génie de Joe Dever, il a su créer un Univers intéressant et un héros crédible. Cependant, la mécanique de jeu est particulièrement pénible. L’exemple le plus pertinent est dans le 2e tome. Si le joueur n’a pas la capacité de communiquer avec les animaux, il doit absolument trouver la lance magique. Si l’une de ces conditions n’est pas remplie, la réussite du livre est impossible. Tous les chapitres mènent à une mort assurée. C’est donc en fermant le tome 12 de la série que l’idée a germé. Je commençai donc à mettre sur papier une première version qui deviendra plus tard, Couleuvres et Gestapo. La première chose à faire fut d’établir une mécanique de jeu de base.

Le système de jeu

                La mécanique de jeu est un mal nécessaire (essentiel) dans tout jeu de rôle, particulièrement si le jeu est en solo. Un joueur solo va toujours pouvoir tricher et se concentrer sur le récit, tandis qu’un MD pourrait être impitoyable dans l’interprétation des règles de jeu. Tout est une question de point de vue. Par exemple, dans une partie récente, mon MD me fait tomber dans un piège. En fait, un faux pont enjambait une rivière de plusieurs mètres de large. Sérieux, un faux pont? Comment des Gnolls peuvent construire un faux pont aux points d’être si réaliste qu’il confond un « rogue » niveau 4. Le moment fut cocasse pour les joueurs, mais personnellement j’ai trouvé que la mécanique de jeu n’était pas adaptée.

Pour faire référence à la Seconde Guerre mondiale, lorsque les Anglais ont construit une fausse armée et des chars gonflables pour faire croire aux Allemands qu’une invasion se préparait par le Pas de Calais, la stratégie a fonctionnée puisqu’elle a berné les photos des reconnaissances aériennes. De loin, l’illusion fonctionne. Mais de proche, la supercherie est beaucoup trop évidente. Imaginons un instant que les alliées aient envoyé des chars gonflables sur les plages normandes en espérant que les Allemands fuient en voyant l’arrivée massive de milliers de chars d’assaut (gonflables). Cela ferait une belle anecdote.

Mais bref, revenons à l’essentiel, la mécanique de jeu d’une campagne de jeu de rôle en solo. Les règles de jeux s’appliquent autant aux jets de dés que dans la structure même de l’arbre décisionnel. Le concept de mort instantané n’existe pas dans un JDR classique. Je n’ai jamais eu de MD qui m’ont tué d’un seul coup, de manière arbitraire, parce que je choisis de prendre le couloir qui va au nord (en fait une seule fois et il n’a plus jamais plus été MD par la suite). Ce type de mort est fréquent dans les livres solos. Même Joe Dever a osé utiliser une telle mécanique de jeu dans ces livres. Je me rappelle que ce type de mort était particulièrement frustrant surtout lorsque j’avais oublié d’utiliser mes doigts comme marque-pages. Ce fut donc ma première décision comme directeur de projet. Supprimer les morts instantanées.

Les combats ont toujours été une déception pour moi. Ce n’était qu’une série de jet de dés sans aucune interprétation. Je cherchais un moyen de rendre ces sections du jeu plus intéressantes. J’ai eu beaucoup de difficulté à sortir du paradoxe des combats des Livres dont vous êtes le héros. Je voulais un concept qui nécessitait qu’un seul jet, ce qui minimise l’arrêt de la lecture. Cependant, dans un combat à la Loup Solitaire, s’il se résume à un seul jet, il ne suffit que d’une malchance pour arrêter la partie abruptement. Un malheureux 1, et c’est terminé. C’est l’équivalent du concept de mort instantanée qui revient. En fait, la réponse est très simple. Le personnage ne meurt pas. Il perd simplement des points de vie. Ainsi, le joueur ne meurt pas instantanément au premier combat rencontré. Cela devient une gestion par attrition des points de vie. Pour rendre un tel système gérable par le joueur, le jeu doit offrir au lecteur la possibilité d’éviter les combats. Le défi est donc ici pour Couleuvres et Gestapo, l’auteur et le directeur artistique doivent offrir au joueur les options nécessaires pour faire une partie plus sociale et ainsi éviter, par la ruse ou la diplomatie, les combats.

Le troisième élément d’un système de jeu est la gestion des probabilités par les compétences, caractéristiques, avantages, désavantages et autres éléments de descriptions d'un personnage. La base veut qu’un personnage compétent dans un domaine d’expertise X ait toutes les chances de réussir un jet associé à ce domaine. C’est la base même de tout JDR qui existe (ou presque). La fiche de personnage est donc là pour rappeler au joueur les statistiques de son personnage et pour évaluer rapidement ses chances de réussir ou non un jet selon la situation. Là où plusieurs JDR échouent sont dans l’association des caractéristiques aux compétences. L’exemple le plus flagrant est la compétence « intimidation » dans D&D 3.5 et Pathfinder. Cette dernière est associée au charisme du personnage. Alors qu’en réalité, selon la situation elle pourrait être associée à la force, la constitution ou même la dextérité du personnage si ce dernier est un archer émérite. Imaginez une scène où un barbare, en pleine rage, utilise son « charisme » pour intimider un adversaire. Il serait aussi logique de prendre la force ou la constitution du barbare. Dans Couleuvres et Gestapo, le système utilise (à 95% du temps) deux caractéristiques et une compétence pour un jet. Dans un combat au corps à corps, la compétence corps à corps est de mise, cependant selon la situation, le jeu peut adapter la caractéristique associée. La force autant que la dextérité peut être utilisée, même la constitution peut être justifiée si le combat est long et nécessite un bon cardio. Bref, le tout pour dire que la mécanique de jeu doit s’adapter à la situation et non l’inverse.

Le dernier élément d’un système de jeu est le (ou les) dé utilisé. Le système D20 est iconique, mais les probabilités du dé sont trop simplistes selon moi. Les chances d’obtenir 1, ou 20, ou 6, ou 13, sont tous de 5%. Donc un succès critique ou un « fumble » est tout aussi probable que la moyenne du dé. Personnellement, je trouve que ça enlève à l’extraordinaire de la situation. Un système qui utilise 3d10 répartit mieux la moyenne des jets de dés. Les chances d’obtenir un 3 (avec 3D10 donc triple 1) sont de 0,1%, alors que la moyenne d’obtenir 16 ou 17 est de 7,5% chacun. Le but n’est pas de simplifier une mathématique de jeu à des probabilités, mais un système avec 3D10 (ou 3D6 comme GURPS) amène un élément de JDR beaucoup plus significatif lorsqu’un joueur obtient un triple 1 ou un triple 10.

La thématique : Épée magique ou fusil d’assaut?

Depuis que je fais du jeu de rôle, je remarque que la thématique est souvent un tiraillement constant entre les joueurs. J’ai remarqué que certains joueurs se campent dans une thématique précise et boudent les autres. Par exemple, si je voulais partir (comme MD) une partie de Vampire, je vais toujours avoir les mêmes joueurs, alors qu’une partie de D&D 3.5 ou Pathfinder je vais avoir d’autres joueurs. Bien sûr, certaines personnes sont interchangeables et participent à toutes les parties. Mais j’ai des amis rôlistes qui n’ont jamais joué à la même table parce que chacun refuse la thématique préférée de l’autre.

Dans cette campagne Ulule, plusieurs ont contribué sur le « petit pledge » PDF pour supporter le concept, mais m’ont ouvertement dit qu’il n’appréciait pas la thématique de la Seconde Guerre mondiale. Avec mon expérience comme rôliste, dès le début je me suis rendu compte que la thématique serait un problème pour attirer certains rôlistes à participer à cette campagne Ulule.

Initialement, j’ai suivi le paradoxe habituel en commençant à créer un univers médiéval fantastique. Rapidement, j’ai perdu l'intérêt. Il est difficile de créer un Univers original qui renouvelle cette thématique. Un autre point concerne la qualité des illustrations. Wizard of the Coast (D&D) et Paizo (Pathfinder) ont établi une norme graphique particulièrement élevée pour les fans de ces thématiques. Aussi, je tenais au concept des éléments « historiques » en marge du texte. Dans un univers médiéval fantastique, tous ces éléments auraient dû être inventés, mais cela aurait grandement contribué à créer une profondeur sans nécessairement alourdir le texte principal. Mais dans un tel contexte, les éléments historiques devaient être inventés, mais aussi illustrés. Les coûts reliés aux illustrations auraient bondis de plus de 500% peut-être même plus. La même problématique s’applique pour les thématiques Sci-Fi. Personnellement, ce sont mes thématiques de prédilections (avec l’Appel de Cthulhu de Sans-Détour). Mais encore une fois, les frais en illustration aurait été insoutenables pour un petit éditeur qui n’a encore rien édité.

Je me suis tourné vers ma bibliothèque privée et parmi mes livres de jeux de rôle, il y a une section non négligeable de livre historique et beaucoup traitent de la Seconde Guerre mondiale. Je ne le savais pas encore, mais la thématique était décidée. J’ai donc laissé le projet « reposer » trois longs mois pendant l’hiver 2014/2015 le temps de revenir dans une région plus peuplée du Canada, la vallée du Saint-Laurent, plus particulièrement Trois-Rivières. C’est en mars 2015 que la thématique est choisie officiellement et qu’un premier synopsis est tracé. Dix mois plus tard, après 4 versions et essais, vous pouvez voir le travail dans le démo officiel de la campagne Ulule.

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Commentaires (4)

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Pitpipo
Pitpipo
Suis content d'en faire partie de cette campagne, beau projet !
Ggagnon
Ggagnon
Merci pour votre support
Ggagnon
Ggagnon
Merci beaucoup jfmagic16. Je reste disponible pour répondre à vos questions sur le projet. Ou autres sujets?
jfmagic16
jfmagic16
Une bien belle campagne pour un vrai beau projet, je vous recommande :
https://fr.ulule.com/couleuvres/