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De Jeju à Luma : l'histoire d'une adaptation

De Jeju à Luma : l'histoire d'une adaptation

Le point de départ

En Juin 2016, Cédric, Ian et moi, les trois membres de l'équipe Ludonaute à l'époque, avons joué pour la première fois à Jeju Island, un jeu publié par notre partenaire coréen Happy Baobab en 2015.

Tric Trac

Nous sommes immédiatement tombés amoureux de la mécanique sobre et du style épuré du jeu créé par Gary Kim, Jun-Hyup Kim, and Yeon-Min Jung. C'était un jeu facile d'accès et très interactif, destiné principalement à un jeune public. Le but était de voyager sur l'île de Jeju – la plus touristique île de Corée du Sud - et d'y récolter des souvenirs. La mécanique basée sur le principe « d'essaimage » de l'awalé était vraiment malin. Le style graphique du jeu correspondait à son public : charmant et mignon.

Tric Trac

 

Au printemps 2016, nous commencions à mettre en place l'univers des Légendes de Luma ainsi que la collection de jeux qui allaient s'y dérouler. L'idée de cette gamme est de raconter une grande histoire à travers une série de jeux aux personnages récurrents. Nous avons six héros (Moon, Siana, Lys, Red, Ulrich et Nostromo) qui explorent un univers de science fantasy, en tentant de comprendre pourquoi ils ont été envoyés sur ce monde. Nous avions une histoire et un univers, et nous cherchions des jeux qui pourraient s'y intégrer.

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Le premier jeu de la collection, Oh Capitaine ! De Florian Sirieix, parlait de l'arrivée de nos héros sur le monde de Luma. Oh Capitaine est un jeu de bluff, fun et chaotique. Nous recherchions un jeu plus calme et posé pour raconter l'histoire du voyage avec les nomades à travers les montagnes de Luma. Play Jeju, l'autre nom du jeu de Gary Kim, entrait dans les critères que nous avions pour la gamme : une durée de moins d'une heure, du matériel en quantité raisonnable, et des règles faciles.

Oh Capitaine

Mais bien sûr, nous ne pouvions pas simplement changer le titre du jeu. Pour la première fois, Ludonaute a dû travailler à l'adaptation d'un jeu déjà publié. C'était la première fois et ce fut une aventure très enrichissante pour nous. C'est la raison pour laquelle j'aimerais partager cette expérience avec vous.

 

Un voyage de l'île de Jeju jusqu'à Luma : changement de thème

 

Nous avons tout d'abord envisagé l'idée suivante : au lieu de voyager sur l'île de Jeju, les joueurs pourraient voyager sur Luma. Mais le trajet de Play Jeju est circulaire ; et cette forme est inhérente à la mécanique du jeu. Or dans l'histoire des Légendes de Luma, le héros se déplacent de Kokota jusqu'à Wilango, deux villes différentes de Luma. Donc le plateau de jeu ne pouvait pas figurer une carte de Luma. Malgré le nouveau thème que nous avons finalement trouvé pour afin de placer le jeu dans le monde de Luma, vous pourrez constater que nous ne nous sommes pas résolus à oublier l'idée de figurer sur le plateau le voyage entre les deux cités.

 

Tric Trac

 

 

Puisque les six personnages voyagent avec les nomades, il est facile d'imaginer que lors du campement à la nuit tombée, le groupe se rassemble autour d'un feu. Eh bien, ce serait le lieu parfait pour se raconter des histoires et des légendes. Et s'il y avait plusieurs groupes différents, assis autour d'un gigantesque feu de camp ? L'atmosphère d'une telle scène correspond parfaitement à l'ambiance que nous cherchons.

 

Tric Trac

Ainsi, les tuiles Souvenirs de Jeju sont devenues des tuiles Histoires et les cartes Points que les joueurs essayent d'obtenir dans Jeju se sont transformées en cartes Légendes que vous écrivez en collectant les bonnes histoires.

Le jeu raconte maintenant une soirée avec les nomades au lieu d'une visite touristique de l'île de Jeju. Le nom du jeu a naturellement évolué en « Nomades ». C'était la partie facile.

 

 

L'équipe des Six : changement du nombre de joueurs

 

Puisque l'histoire des Légendes de Luma raconte les aventures de six personnages, nous avons tout d'abord essayé d'augmenter le nombre de joueurs de 4 jusqu'à 6 en ajoutant 2X2 jetons supplémentaires ainsi que 40 tuiles. Malheureusement, une approche aussi simpliste souleva un problème : le jeu devenait beaucoup trop chaotique à six joueurs et durait trop longtemps ce qui diluait l'intérêt du jeu.

 

En observant le jeu à nouveau, nous avons trouvé une autre approche. Play Jeju contient un élément spécial : la statue Harubang qui se déplace sur le plateau et déclenche parfois un effet bonus. Et si la statue Harubang représentait l'un de nos personnages ? Et si oui, lequel ? Eh bien, la plus âgée d'entre eux, Lys, l'aristocrate, est le personnage le plus réfléchi et paisible. Elle se lève et supervise la soirée.

Tric Trac

 

 

Avec Lys représentée par le jeu lui-même, les cinq autres personnages peuvent être incarnés par les joueurs. Ce qui signifie que Nomades est devenu jouable de 2 à 5 joueurs. Le déroulement du jeu est cependant très différent selon le nombre de joueurs.

Pour que la différence de sensation de jeu ne se ressente pas trop, nous avons essayé différentes mises en place basées sur le nombre de joueurs, mais cela impliquait non seulement un nombre de tuiles différents selon les joueurs mais aussi un nombre différent d'emplacements sur le plateau.

 

En principe, ce n'était pas un problème. Nous avons, dans la gamme de Luma, une taille et une forme de boite prédéterminées, ce qui signifie que nous sommes limités dans la taille possible du plateau que nous pouvons y inclure. Mais nous avons finalement résolu le problème avec des pièces de plateau imprimées recto/verso qui s'assemblaient de différente façon selon le nombre de joueurs. De cette manière, on pouvait avoir six, sept ou huit emplacements autour du feu.

 

Le problème avec cette solution, c'est qu'elle impliquait une phase de mise en place compliquée et laborieuse – ce qui n'est jamais une bonne façon d'introduire un jeu facile d'accès.

Tric Trac

 

C'est alors qu'une autre idée a germé qui nous permettait de garder une mise en place identique quel que soit le nombre de joueurs. Le groupe entier d'aventuriers voyageant avec les nomades dans l'histoire, il fallait garder tous les personnages présents dans le jeu pour conserver la cohérence de l'histoire. Donc les personnages qui ne sont pas joués vont s'endormir autour du feu. En termes de jeu, cela signifie simplement que les tuiles qu'ils collectent sont simplement défaussées. Avec cette règle, le jeu a la même durée et la même mise en place dans toutes les configurations de joueurs.

Élégant, n'est-ce pas ?

 

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Tric Trac

 

Moins de chaos, plus de tactique

 

Le but du jeu est de collecter les bonnes tuiles sur le plateau afin de gagner des points. Pour cela, à son tour, le joueur actif choisit sur l'un des emplacements une pile de pions (qui contient au moins un pion de sa couleur), puis il « sème » ces pions un par un autour du feu sur les emplacements. Ensuite les joueurs dont le pion se trouve sur le sommet d'une pile collecte la tuile correspondante, et ceci même durant le tour des autres joueurs.

Essaimage des pionsCollecte des tuiles Histoire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Le déplacement des pions est une phase très tactique car il faut essayer de rester sur le dessus des piles aussi longtemps que possible en essayant d'enterrer les pions des adversaires sous les vôtres ou sous les pions neutres. C'est la partie de la mécanique que nous n'avons pas changée par rapport à Jeju Island.

 

Concernant les cartes Points, dans Jeju Island, elles sont révélées aléatoirement depuis la pioche dans une ligne de cinq cartes. Donc dans le jeu original, vous n'avez aucune idée de la prochaine carte Point qui va être révélée juste après. De plus, certaines cartes ont des effets comme : défausser les cinq cartes Point de la rangée et en révéler cinq nouvelles, ou encore servir de tuile joker «permanente ». Nous pensions que cet aspect du jeu pouvait se révéler très frustrant. Pour la cible que nous visions avec Nomades, nous recherchions un peu plus de contrôle.

 

 

Le premier changement que nous avons introduit est de rendre toutes les cartes Légende (ou Point dans Jeju Island) disponibles dès le début de la partie de façon à ce que tous les joueurs sachent ce qu'ils peuvent viser. Cela créé une course entre les joueurs, donc une interaction supplémentaire.

 

Dans Jeju Island, les cartes Point exigeaient de défausser des tuiles différentes pour les obtenir. Et il était difficile d'avoir une vue d'ensemble de quelle tuile était la plus intéressante à collecter à un moment donné du jeu. D'autant plus que, à cause des cases joker de certaines cartes qui pouvaient être remplies par n'importe quelle tuile, collecter telle ou telle tuile n'avait pas vraiment d'importance, ce qui était vraiment dommage.

 

Du coup, nous avons changé les cartes Point pour qu'elles exigent des tuiles identiques plutôt que différentes, avec la possibilité d'améliorer une carte de faible valeur en une carte plus forte au cours de la partie. Cela offre plus de choix aux joueurs : dois-je prendre cette carte de faible valeur avant qu'un autre joueur la prenne ou bien dois-je plutôt attendre d'obtenir plus de tuiles du même type pour obtenir directement une carte de valeur plus élevée, alors que je ne suis pas sûre de pouvoir collecter les bonnes tuiles ?

Tric Trac

De plus, en introduisant les cartes Légende/Point de cette façon nous étions en mesure d'avoir une légende continue avec un début, un milieu et une fin. On pouvait réellement raconter une histoire avec les cartes, ce que nous avons fait.

Tric Trac

Tric Trac

 

 

Le troisième changement était de séparer les cartes Point et les effets spéciaux afin de créer un dilemme. Mais ce changement a provoqué un effet de bord dans le jeu qui n'était pas bon ; les joueurs prenaient les cartes avec des effets en début de partie puis les cartes Point en fin de jeu. Nous avons donc décidé de n'avoir que des cartes Point (Chanson et Légende) et d'associer les effets spéciaux aux personnages.

 

 

Tension et compétition

 

Le décompte de points de Jeju Island est positif et valorisant. À la fin du jeu, vous additionnez les points des cartes Points ainsi que les paires de tuiles restantes.

Nous voulions empêcher les joueurs de collecter autant de tuiles que possible sans réfléchir à une stratégie ; donc nous avons imposé une pénalité d'un point en fin de partie pour chaque tuile restante. Cela peut sembler méchant mais en réalité cela accroit la tension et la compétition durant la partie – et nous aimons cette évolution au cours du jeu. Il existe un moment dans la partie où les joueurs réalisent soudainement qu'ils doivent essayer de ne plus collecter trop de tuiles. C'est un twist très intéressant et ludique qui force les joueurs à s'adapter.

 

Nous voulions aller plus loin dans la progression au cours de la partie. Bien sûr, les tuiles qui disparaissent et la course pour les cartes Légende induisent une progression obligatoire mais nous avions le sentiment que la partie était comme divisée en deux moments : avant et après le twist. Alors nous avons réfléchi à introduire le twist plusieurs fois durant la même partie : et si le jeu, au lieu de ne représenter qu'une veillée, racontait plusieurs soirées ? Après tout, le voyage entre Kokota et Wilango durent plusieurs semaines.

Tric Trac

Du coup, nous avons ajouté de nouvelles tuiles : les Lunes qui sont réparties aléatoirement parmi les tuiles Histoire. Lorsque quatre tuiles Lunes sont apparues, c'est la pleine lune. Nos héros ne vont pas se transformer en loups garous, non ! Mais on peut imaginer qu'ils font le point sur leurs connaissances des légendes de Luma, à ces moment particuliers. C'est donc un décompte de points intermédiaires qui est déclenché. Ces trois décomptes intermédiaires possibles durant la partie empêchent les joueurs d'attendre trop longtemps avant de prendre des cartes Légende/Point. Tout au moins, s'ils le font, c'est une stratégie mûrement réfléchie qui comporte un risque. Cet ajout apporte lui aussi sa part de tension et de choix.

 

Décompte intermédiaire - Nomades

 

La cerise sur le gâteau

 

Dans Nomades, les joueurs sont les héros des Légendes de Luma : Moon, Lys, Siana, Red, Ulrich et Nostromo. Chacun d'entre eux possède sa personnalité et nous voulions le rendre palpable dans chacun des jeux de la collection. Cela signifiait qu'un pouvoir spécial pour chaque joueur serait le bienvenu.

carte Chanson

Pendant une longue période durant le développement du jeu, les effets spéciaux étaient disponibles via certaines cartes Point. Il était évident que ces effets spéciaux allaient devenir les capacités spéciales des personnages. Du coup, les cartes Point avec effet devinrent des cartes Chanson , les seules cartes du jeu que l'on peut obtenir en défaussant des tuiles toutes différentes au lieu de tuiles identiques. Il n'y a que quatre cartes Chanson, et chaque joueur ne peut en avoir qu'une. Vous ne voudrez peut-être pas en prendre une au début du jeu car elles valent moins de points que les cartes Légende, mais si vous attendez trop longtemps, il se peut que vous ne puissiez plus en avoir ou du moins pas une valable, ce qui vous forcera à conserver des tuiles (qui, je le rappelle, font perdre des points en fin de partie).

 

En ce qui concerne les capacités spéciales, il est simple d'en trouver une adaptée à chaque personnage de l'histoire :

  • Nostromo possède un pion supplémentaire : sa grenouille apprivoisée.
  • Siana, l'acrobate, peut sauter par-dessus un emplacement.
  • Red, qui est petit et fin, se faufile entre les autres personnages. Son pion remonte en haut d'une pile à son tour.
  • Ulrich est lourd et lent, donc il peut semer deux pions sur le même emplacement.
  • Moon est la fille de Lys, donc elle obtient le bonus lié à Lys plus facilement que les autres.

 

Pour conclure, après une année de tests et de sessions de design, nous avons donné à Play Jeju non pas un jumeau mais un frère : Nomades. Les deux appartiennent à la même famille mais ils ont des personnalités différentes. Nous remercions Gary Kim pour son aide et sa confiance.

Tric Trac

I think you did a really good job.
I like Play Jeju, but also like Nomads.
They have their own fun points!
Thanks to all of your efforts for this lovely game!
—Gary Kim

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Je n'aime pas

Commentaires (4)

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Fizz
Fizz
Autant le 1er jeu est très sympa, autant le 2éme nous sommes déçu (avec mon groupe de jeux) De plus, je pense personnellement qu'il aurait fallu garder ce jeu pour être le 6éme et dernier. Sorte de retour en arrière et conclusion à coup d'histoires.
XavierDESIGN
XavierDESIGN
Oui, oui, Mais dommage les jetons ne sont pas de qualité: problèmes de peinture et formes approximatives, cela gâche tout le plaisir de jeu.
acludonaute
acludonaute
Bonjour,
Les jetons sont de qualité standard et nous n'avons eu aucun retour négatif (hormis le votre) à ce propos.
XavierDESIGN
XavierDESIGN
Standard bien médiocre alors... Et quand les jetons de rechange demandés au SAV arrivent, ils ont les mêmes défauts et les autocollants sont collés à la va vite, décentrés...