Bruno des Montagnes

D'hier, d'aujourd'hui et de demain

D'hier, d'aujourd'hui et de demain

L’an dernier, à la même époque, je m’étais fendu d’un petit texte (enfin… pas si petit que ça), pour faire le bilan de l’année écoulée et des perspectives à venir.  Cet article a été bien suivi (plus de 7000 lectures – dont probablement au moins 2000 par ma maman -  41 commentaires). Et ce n’est pas très malin de votre part, parce que du coup, ça m’encourage à retenter l’exercice cette année. Tant pis pour vous !

 

2016 : 7 Wonders Duel poursuit sa route

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Le succès rencontré par le jeu dès sa sortie à Essen 2015 ne s’est pas démenti. Cela s’est traduit, tout au long de l’année, par une belle guirlande (oui, je suis en mode « magie de Noël »)  de nominations, recommandations et récompenses que ce soit en France, en Allemagne, aux USA et… j’en oublie !

Cela conduit aussi 7 Wonders Duel, avec plus de 200 000 exemplaires vendus, à devenir en un peu plus d’une année le jeu sur lequel j’ai travaillé le plus vendu, rejoignant ainsi Les Chevaliers de la Table Ronde et Mr Jack qui ont fait les mêmes ventes, mais en 10 ans !

 

 

 

2016 : les sorties

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Cette année aura vu la sortie d’une ré-édition améliorée à la fois graphiquement et au niveau de ses équilibrages (Mr Jack pour ses 10 ans), de trois extensions (la mini extension des Voleurs de Naqala, 7 Wonders duel Panthéon, Cyclades Monuments), et aussi de sept nouveautés.

Si j’ai une vraie tendresse pour chacun de ces projets, je retiendrai plus particulièrement :

  •  Le travail éditorial remarquable effectué par Bombyx sur Fourberies, et par IELLO sur Kanagawa.
  • Les illustrations de Matthieu Leyssenne sur Pocket Madness, qui finissent de démontrer, si besoin était, que ce garçon est en fait complètement possédé.
  • Le parcours sans tambours ni trompettes de Manchots Barjots, une petite boite métal dont on ne parle pas énormément, mais qui fait un chouette chemin côté ventes.
  • Une sortie de 7 Wonders Duel Panthéon  tambours battants. Avec les premiers chiffres, il semble qu'on soit en mesure d'atteindre, voir dépasser le 1 extension pour 2 jeux de base achetés.
  • Le rêve éveillé d’avoir la chance d’avoir pu faire un jeu dans l’univers du Trône de Fer, en plus avec exactement les images dont j’avais envie.
  • Un Dice Stars qui fonctionne bien d’entrée aux USA
  • Un accueil immédiatement enthousiaste pour Kingdomino.
    Au point qu’à ce jour, ce sont pas loin de 10 000 copies qui se sont écoulées en deux mois sur le sol français, ce qui nous donne un 30 000 à 40 000 copies au total.

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D’ailleurs, alors même que les jeux viennent de sortir, Dice Sars obtient un accessit dans le TOP10 des jeux de dés, et Kingdomino est retenu dans la liste des sélections pour le festival de St Herblain.

 

 

2016 : une année en mode pigeon voyageur

être auteur, ça veut dire passer beaucoup de temps loin de chez soi, pour travailler avec les potes (skype c’est bien, mais à un moment,  l’unité de temps et de lieu, c’est mieux), pour aller à la rencontre des éditeurs (quand c’est possible de les voir en dehors d’un salon, c’est quand même vachement mieux), aller à la rencontre des joueurs sur les salons (parce qu’on fait des jeux « de société » et que c’est bien ces rencontres là qui font que j’aime ce que je fais), et aussi pour aller enregistrer des TTTV, ou encore faire des animations en magasin.

Ainsi, cette année, on peut la résumer en quelques chiffres :

  • 20 000 km de voiture
  • 12 trajets en avion (oui, c’est un chiffre pair puisque qu’il faut aller ET revenir)
  • la participation à 13 manifestations ludiques (Istres – Villefranches sur Saône – St herblain – Cannes – La chauds de fond – Chambery – Les jeux aux boute – La tour de Peilz – Etourvy – PEL – La Gencon Indianapolis – Essen – Master Class à Seoul – BGGcon de Dallas) soit près de 40 jours à l’extérieur
  • Pour toutes les autres sollicitations (éditeurs – boutiques – séance de travail avec les collègues), j’en arrive à 30 jours supplémentaires au loin.

Je ne m’étais jamais amusé à tenir cette comptabilité. Et pour être honnête, au quotidien, pris dans le flot, l’enthousiasme des projets, et des rencontres,  je suis moi même surpris d’en arriver à quasi 70 jours de déplacement. Et du coup, je comprends mieux aussi le poids que cela peut représenter sur mon entourage.

 

 

2016 : Dis donc, bruno, à quoi tu joues ?

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Lors des dernières rencontres ludopathiques de Bruno Faidutti, Monsieur François Decamp, bordelais et néanmoins homme de goût, m’a fait découvrir l’application BG Stat. Cette application permet de tenir le compte de toutes les parties jouées, et de les lier à son compte Boardgamegeek. J’ai donc essayé, et suis un peu devenu addict. Pour être honnête, lister mes parties, je m’en moque un peu, en réalité. Sauf que l’application me permet aussi, en live, de noter mes commentaires avec même des photos, un atout non négligeable pour la traçabilité de mes parties de prototypes.

Les statistiques portent sur une année incomplète, puisque j’ai commencé à utiliser l’application mi-mai 2016.

Depuis, j’ai effectué 538 parties de 68 jeux différents, en compagnie de 67 joueurs différents. Avec une répartition comme suit :

PROTOTYPES 245 parties

  • Colony : 74
  • Black Sun : 67
  • Oliver Twist : 22
  • Scarabya : 21
  • Yamatai : 18
  • XB12 : 13
  • Five Tribes Extension 2 : 5
  • Abyss Extension 2 : 5
  • 7 Wonders Duel Pantheon : 5
  • Curiosity : 5
  • Autres protos à moi joués moins de 5 fois : 10
  • Protos des copains : 20

MES JEUX DEJA EDITES 188 parties

  • MOW : 120
  • Kingdomino : 22
  • Sheepzzz : 12
  • Okiya : 6
  • Kanagawa : 5
  • Pocket Madness : 5
  • Autres jeux à moi joués mois de 5 fois : 18

LES VRAIS JEUX POUR LESQUELS J’Y SUIS POUR RIEN 105 parties

  • Hanafuda (koi koi) : 34
  • Codenames Pictures : 19
  • Codenames : 13
  • Pandemie Legagcy : 9
  • CS Files : 5
  • Patchwork : 5
  • Flamme Rouge : 5
  • Autres jeux joués moins de 5 fois : 15

En résumé, mon temps de jeu disponible est essentiellement destiné à mes prototypes. Pour le reste, en dehors des parties du midi de MOW avec mes potes de quand j’avais un vrai métier, et mes parties de Hanafuda contre l’ordinateur (lui au moins, il comprend les règles), je ne joue que trop peu. Et encore cette année, cela a été un peu moins vrai grâce à un rendez-vous tous les mercredi matins avec mon voisin Jalpes (c’est son pseudo ici) qui, en plus, se tape les explications de règles (parfois, c’est reposant pour moi de ne pas avoir à expliquer).

 

Malgré cette vision pas du tout exhaustive de la production de l’année, j’ai quand même envie de partager mes coups de cœur :

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Scythe : en dehors du fait que personne ne sait comment ça se prononce, ce jeu m’a véritablement impressionné. Et tout particulièrement au niveau de son ergonomie. Le jeu est somme toute plutôt complexe. Et pourtant l’ergonomie est faite de telle façon que très vite tout coule de source. Un véritable exploit qui permet de mobiliser son temps neuronal disponible à de vrais choix tactiques et stratégiques plutôt qu’à chercher où trouver la bonne information pour prendre cette décision.

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Secret Hitler : là, j’avoue volontiers que j’aurai pu passer complètement à côté. J’avais bien repéré le titre du jeu. En me disant que ça ne me vendait pas tellement du rêve, de jouer à un jeu qui consiste à gagner en tant qu’hitler dans un party game. Et puis un week-end à la cafetière (l’atelier d’auteurs créé par Antoine Bauza), je crois bien que c’est Ludovic Maublanc qui avait amené un exemplaire fabriqué en print and play. Et là, j’ai trouvé ça très bien. Mieux que très bien : malin. Très malin. D’abord le party game fonctionne particulièrement bien. Mais en plus, même si tu joues du côté des démocrates, tu en arrives, pour tenter de gagner, à parfois être très tenté de faire passer des lois fascistes, au risque  de donner définitivement la victoire au camp adverse. Le dangereux jeu lié à cette tentation n’est pas sans rappeler certaines évolutions politiques actuelles. Alors si en plus un bon jeu peut amener à faire réfléchir sur notre actualité… je dis bravo !

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Captain Sonar : encore un jeu découvert à la cafetière. On y a joué à 4 contre 4 en temps réel et c’est sans doute comme ça que le jeu donne toute sa quintessence. Ce qui a été extraordinaire, c’est que je n’ai pas joué à un jeu. J’ai vécu une expérience assez unique. Le temps de la partie, c’est à dire sans doute quelque chose comme 30 minutes d’une rare intensité, je me suis vraiment senti aux commandes d’un sous-marin engagé dans jeu de cache-cache mortel. J’étais clairement dans « à la poursuite d’octobre rouge », avec les mêmes tensions au sein de l’équipage, les mêmes dissensions parfois. En plus, dès le début, ça s’était mal engagé pour nous. On était la proie. Ils nous ont repéré, très vite, alors qu’on avait aucune idée de là où ils étaient. On était mal. Très mal. La structure du sous-marin menaçant de rendre l’âme à tout moment. On aurait presque pu entendre craquer le blindage sous la pression externe de la mer. Et puis soudain tout à changé. Des ordres mal compris de leur côté et une torpille, qui aurait du être mortelle, qui nous rate complètement. Au même moment notre opérateur sonar réussit ENFIN à comprendre et mettre dans le bon sens les informations acquises depuis le début. Ils sont en train de recharger mais nous on est prêts. Alors on lance la torpille. Et on attend.. et… DROIT AU BUT , on les coule direct !!! Tous les 4 en même temps, on a sauté de nos sièges en hurlant YESSSSSSSS, en se tapant dans les mains, avec dans les yeux cette joie incroyable de ceux qui ont survécu au danger. Vivants, On était vivants. De leur coté, on entendait plus un bruit. Mais en même temps les morts ne parlent pas !

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Flamme Rouge : Repérée dès le premier jour à Essen, cette boite aux visuels proche des triplettes de belleville me faisait de l’œil. Sauf qu’aucune idée de ce que c’était. Avec là aussi dans la tête un petit warning : les jeux à base de sport dedans sont rarement réussis. ET puis surtout pas le temps d’aller se faire expliquer le jeu tant les rendez vous succédaient aux rendez vous. Et puis le dimanche après midi, juste avant de prendre l’avion, enfin un peu de temps pour moi. Mais en passant devant le stand, j’ai finalement préféré me diriger vers la sortie pour profiter d’un peu de soleil de la Ruhr (si ça existe) après 4 jours de lumières artificielles. Au retour, notre Barbu préféré a fait son article. Mis en ligne des vidéos, et là, j’ai compris tout de suite que c’était pour moi. Jeu commandé aussitôt. Et je ne suis pas déçu. C’est aussi simple que malin, et on peut l’aimer peu importe que l’on soit cycliste ou pas.

 

 

2016 : une année idéale ?

 

Et bien non, pas tout à fait. Je mentirai si je disais que tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ça c’est le job des prétendantes à miss France, et je n’ai pas le physique de l’emploi.

Le monde du jeu change. Il change vite. Regroupements, acquisitions, réorganisations, crowd-founding, etc etc… tout ceci a un véritable impact au niveau des changements d’interlocuteurs, des façons de travailler, des niveaux de vente sur les différents territoires, et tout un tas de petites choses qu’il serait long de lister.

A ce stade l’auteur ne peut pas grand chose. Si ce n’est tenter de comprendre qui fait quoi, avec qui et comment. Pour tenter, si cela est possible, d’accompagner ces changements. En tout cas, tenter de s’adapter à ce mouvement permanent me semble important et nécessite pas mal d’énergie.

On peut aussi noter un marché de plus en plus imprévisible. Certes, il y a plus de ventes, c'est incontestable. Mais avec des phénomènes d'emballement, puis parfois de dégonflement, qui rendent la gestion de stocks très compliquée. Franchement, j'aimerai pas avoir à décider des quantités à imprimer. D'autant qu'au final, quelle que soit ta décision, tu fais toujours des mécontents.

Au niveau des éléments peu agréables de cette année écoulée, il y a eu aussi cet éditeur avec une vision toute personnelle de la notion même de droits d’auteur. Certes ce n’est pas sur un de mes jeux. Et fort heureusement ce comportement est aujourd’hui marginal. Mais il n’empêche que cela me conforte dans l’importance de la vigilance et de la solidarité  entre auteurs, ne serait-ce que pour le partage de ce type d’informations. 

 

 

ET 2017 alors ?

Terminer sur une vison d’avenir, c’est mieux. Même s’il s’agit d’avenir assez court terme.

Je vais donc tenter de lister mes jeux qui pourraient arriver en 2017. Je dis bien « pourraient » car les voies de l’édition sont impénétrables, et avec les aléas que cela comporte, on n’est jamais à l’abri d’un décalage temporel.

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CRAZY MISTIGRI avec Matthieu Lanvin chez Cocktail Games.  Enfin un jeu dans lequel on peut noyer des Chats !!!  Mais comme on n’est pas des monstres, on doit les noyer deux par deux, car ne pas mourir seul, c’est quand même moins cruel. Bon. Ceci était un communiqué du CCC, Comité Contre les Chats !

Pour être un peu plus sérieux deux minutes, ce jeu est un jeu résolument familial, parents-enfants, qui revisite le pouilleux / mistigri de notre enfance (il s’agit simplement de défausser des cartes hein…), à l’aide de distribution de cartes différentes et pouvoirs spéciaux. Une sorte de tempête sur le mistigri en quelque sorte.

Et puis ENFIN j’ai ma petite boite métal chez Cocktail games… cool !

 

 

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YAMATAI, avec Marc Paquien, chez Days of Wonder. Marc, vous ne le connaissez pas encore, vu qu’il s’agira là de son premier jeu. Mais comme il devrait avoir deux autres sorties dans l’année, je suis sûr que vous allez assez vite retenir son nom. Ici, il va être question de construire la cité de Yamatai pour les beaux yeux de la reine Himiko, dans un archipel oublié évoquant  une sorte de venise japonaise. Tout cela dans une grosse boite bien pleine,  avec plein de pièces en bois, un niveau de complexité à rapprocher de Five Tribes, et des illustrations juste magnifiques de Jeremy Fleury .

(L'image ci-dessus montre seulement un prototype en cours de test. Le plateau ne va pas ressembler à ça entre autres)

 

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CURIOSITY avec Florian Sirieix chez Bombyx, un jeu de gestion de ressources dans lequel on va acheter / réparer / démonter / assembler des machines étranges afin de devenir Grand Machiniste dans un univers Steam-onirique totalement déjanté, avec un parti pris graphique de la part de l’éditeur vraiment, vraiment surprenant. ET rien que ça, ça me fait plaisir.

(Là, c'est limage de mon proto. Donc la seule chose de sûre, c'est que ça ne va pas ressembler à ça du tout à la fin !)

 

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COLONY (nom du prototype… on cherche autre chose mais pour l’instant on bloque) avec Charles Chevallier chez Matagot. Un jeu avec des fourmis, parce qu’il n’était pas possible de laisser le talentueux Yoann Levet seul sur le créneau des fourmis. Ici, chaque joueur va tout simplement construire sa propre fourmilière, en connectant des galeries grâce à un système de carte trapézoïdales. Comme chacun sait, les fourmis adorent les sucreries et tentent aussi de les amasser dans leurs galeries. Le tout avec Camille Chaussy (Tong – Edenia) aux pinceaux

 

Une deuxième extension pour Five Tribes chez DOW. Avec des cités légendaires, un sultan qui passe des contrats et un 5eme joueur.

 

Une deuxième extension pour Abyss chez Bombyx. Une extension née de la prise en compte des remarques des internautes. Après le kraken, on découvrira peut être les Léviathans. Et ici aussi un 5eme joueur.

 

Scarabya  avec Ludovic Maublanc chez Blue Orange. Un jeu qui est né de notre amour des pentominos, comme une sorte de prolongement de ce que l’on avait commencé avec la partie des mosaïques dans les jardins de la reine cleopâtre.

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Une extension pour Jamaica, chez Gameworks. Avec un 5eme joueur. Non je déconne, Jamaica, ça se joue déjà à 6 de base !! non non.. ici avec la possibilité d’enrôler des personnages lors des arrêts au ports. Et non pas dans les aéroports. Personnages donc qui vont amener des petits pouvoirs, mais aussi des possibilités de points de victoire si on les ramène à Port Royal. Et puis s'ils nous enquiquinent, on peut toujours les jeter à la mer. Comme si c’était des chatons en fait.

(ici c'est un prototype pauchonesque. C'est à dire que quand tu reçois le jeu fini, ben.. c'est pas mieux que le proto)

 

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Une réédition de Drôles de Zèbres. ça s’appellera pas comme ça. Mais je suis trop content de donner une seconde chance à ce jeu. C’est chez OZ editions, avec Franck Drevon aux pinceaux .

(image montrant simplement une recherche graphique)

 

Si tout va bien, un Oliver Twist avec Sébastien Pauchon chez Purple Brain

 

Un C’est pas faux Kids. Chez Scorpion masqué avec Ludovic Maublanc. Les idées sont là, mais il faut qu’on bosse.

 

Et puis… c’est déjà pas mal, non ?

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Je n'aime pas

Commentaires (72)

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Papa Chucky
Papa Chucky
Merci pour ce bilan plein de bonnes infos bonus et de rêves pour l'année qui démarre...

Amicaludiquement
Elniamor
Elniamor
Merci M. Cathala pour cet article très intéressant ! C'est toujours apprécié d'avoir votre analyse de l'année...

Pour la petite histoire, pour briller en soirée, sachez que Scythe se prononce SA-I-CE (avec l'accent tonique plutôt sur la première syllabe). Et en même temps, peu importe comment ça se prononce du moment qu'on y joue !

Bien à vous et bonne année 2017 (bigre elle est déjà bien remplie).
vanal
vanal
Merci beaucoup pour ces magnifiques jeux que sont 7 wonders Duel et Five Tribes. J'ai vraiment hâte de voir le lot de nouveautés apporté par l'extension numéro 2 de Five Tribes.

Suite à la lecture de cette article je suis très curieux de voir ce que donnera Yamatai mais ça me plait déjà beaucoup sur le principe.

De très bonnes fêtes !
Cordialement
mickarmeliet
mickarmeliet
C'est un plaisir de partager votre travail et surtout vos futurs projets. Un échange verbal autour d'une chopine et d'un petit jeu serait une joie si vous passiez du côté Bethunois...
J'ai hâte de voir l'extension de jamaica ! Un autre jeu que j'adore c'est Noé... Il existe un goodie introuvable... peut-être une extension achetable dans le futur ? ou une extension propre ?
GregyFun
GregyFun
Merci pour cet article !
Max43
Max43
Bravo et merci pour tes jeux Bruno, on devrait essayer Kingdomino dans la semaine ... Au plaisir de te saluer à Cannes !
D'ailleurs l'extension de jamaica sera jouable à Cannes ?
Bruno des Montagnes
je pense que oui
mikube
mikube
Effectivement nous ne pouvons qu'être admiratif devant tant de talent, de générosité, d'attention. Mes trois enfants de 5, 7 et 10 ans, ma femme et moi même vous remercions de nous faire passer depuis de nombreuses années de vrais moments de bonheur et de complicité à travers vos jeux qui ont chacun d'entre eux une histoire de par chez nous. Continuez encore longtemps à nous faire plaisir et à vous faire plaisir. Curieux de voir une réédition de Drôle de zèbres, pour lequel j'ai une affection particulière. Joyeuses fêtes à tous !
Hojyn
Hojyn
Toujours pas de news d'une VF pour Hand of the King ? J'ai raté la première fournée en VO et le jeu semble épuisé partout... :/
Bruno des Montagnes
Si si !! j'ai fait ma relecture et corrections de la traduction française pas plus tard qu'hier.
Par contre je n'ai pas de date de sortie précise. Premier semestre 2017 je pense
Hojyn
Hojyn
Eh bien ça, monsieur Cathala, c'est une bonne nouvelle ! :) Merci pour votre réponse et pour vos jeux !
onikage31
onikage31
Merci pour cet article si bien détaillé. Je suis également partisan des échanges entre auteurs et joueurs et ce genre d'articles vont vraiment dans ce sens, ça fait vraiment plaisir de pouvoir le lire. Surtout que l'on sent qu'il y a un réel effort de fait pour collecter toutes ces informations et les agréger pour que nous, joueurs, puissions mieux comprendre ce qu'est la vie d'auteur.
On sent également cette même implication dans les jeux de Monsieur Cathala. Pour ne citer qu'un exemple pour illustrer mes propos, je préfère éviter les extensions car je préfèrerai avoir le complet dès le début. Avec les extensions des jeux de notre cher auteur, je ne sens pas du tout que c'est une correction ou un ajout artificiel de jeu : je ressens toujours une nette amélioration et dans le meilleur des cas, un second souffle de vie au jeu.
Encore merci pour votre travail qui nous apporte tant :-)
Bruno des Montagnes
Pour échanger un peu plus sur ma façon de travailler..

Il ne me viendrait jamais à l'idée de supprimer des éléments essentiels d'un jeu pour les conserver pour une potentielle future extension. D'abord parce que je suis joueur avant d'être auteur, et que du coup, j'ai besoin ne serait ce que pour moi-même que le jeu soit complet. Ensuite parce que ce serait tout simplement improductif: une extension n'a de sens que si le jeu de base se vend suffisamment (En gros, on estime généralement que entre 1/4 et 1/3 des acheteurs vont acheter une extension. Pour un éditeur, travailler sur une extension, ça mobilise autant de ressources que pour travailler sur un nouveau jeu. Il faut donc, pour que cette mobilisation ait un sens, que tu puisses espérer vendre au moins entre 5 000 et, mieux, 10 000 boites!. Ce qui veut dire que faire une extension n'a pas de sens tant que ton jeu de base n'a pas fait au moins 20 000 à 30 000 ventes. Atteindre ce niveau de ventes est loin d'être garanti. Du coup, garder des trucs en réserve au cas où n'a pas de sens.

Donc.. quand je me décide à travailler sur une extension, c'est avant tout parce que j'en ai envie pour rafraichir ma propre envie de continuer de jouer à un jeu que j'ai déjà beaucoup, beaucoup joué. Que ce soit au niveau des parties de calage, oui ensuite après la sortie du jeu). Ce que je cherche avant tout, c'est comment amener le joueur à devoir sortir de ses routines de jeu, en lui offrant de nouveaux dilemmes, mais en tentant de ne pas complexifier outre mesure le système de jeu. Pour moi, c'est ça la clé d'une extension réussie. Je n'ai pas la prétention de réussir à tout coup, mais c'est dans cette direction que j'essaie de travailler.

Et puis je lis aussi beaucoup les retours des joueurs. Comme lors des parties test en amont, mon job, c'est de savoir quoi écouter et quoi ne pas écouter. Mais au milieu de tous ces retours, il y a toujours des éléments pertinents qui peuvent m'amener à avoir envie de retravailler un secteur spécifique d'un jeu. Pour l'améliorer. Et c'est d'ailleurs exactement ce qui aura été à l'origine de l'extension 2 d'Abyss, à paraitre en 2017.
duinhir
duinhir
Bravo Monsieur Cathala pour cette superbe année ludique, vous êtes vraiment, de mon point de vue tout personnel, le fer de lance du jeu de société moderne.