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Critique de Steamrollers

Critique de Steamrollers


Quand je vous disais dans l’article sur Welcome to que les Roll & Write étaient à la mode ! Et ce n’est pas Steamrollers qui me contredira. Du coup, on en est en droit de se demander ce qu’il le différencie des autres et si ces jeux ne tournent pas un peu en rond. La réponse à cette interrogation dans cet article.


Le train sifflera…


Lors de votre lecture des règles vous aurez sûrement l’impression que le jeu est assez compliqué, or il n’en est rien, je vais essayer de vous résumer cela au mieux sans entrer trop dans les détails. Chaque joueur se saisit d’une feuille, on place au centre de la table le plateau sur lequel on dépose sur chaque ville 4 cubes de couleurs (on retire tout cube de la même couleur que la ville qui l’accueille), noirs compris si vous jouez avec, ils serviront de joker. 6 tuiles épaisses vous proposeront d’acquérir des pouvoirs à l’aide des dés. On prend autant de dés que de joueurs + 1, qu’on lance accompagnés du dé noir qui représente les 2 propositions de rails qu’il sera possible de dessiner. Puis chacun son tour, en commençant par le premier, les joueurs vont choisir un dé blanc. Ce dé vous permettra de choisir parmi plusieurs actions possibles : dessiner une voie ferrée dans le territoire désignée par le dé en fonction du dé noir (par forcément juxtaposée à la ville ou une autre voie), de partir de cette ville pour effectuer une livraison dans une autre ville, augmenter la puissance de sa locomotive ou récupérer une tuile Pouvoir. Les voies ferrées ne pourront pas se croiser ou faire des embranchements. De plus pour livrer le joueur devra posséder une locomotive aussi puissante que le nombre de villes et villages qu’il va traverser et livrer, et partir de la ville désignée par son dé. Car chaque ville et village traversé rapportera un point, tandis que la ressource disparaît de la ville de départ. Quant aux tuiles, elles sont à usages uniques ou non, et rapporteront en fin de partie des points ou en feront perdre. Le jeu prend fin lorsque 3 des 6 villes ne possèdent plus de ressources à livrer. On procède alors aux décomptes des points en prenant en compte ses livraisons, les villes reliées, les villages traversées et rattachés aux villes, la puissance de sa locomotive, et enfin les potentiels points apportés par les tuiles. Le joueur avec le plus gros remporte la partie.

 

Tric Trac


Steamrollers propose de nombreuses variantes et mini extensions. Il sera aisé de modifier vos parties. Parmi celles-ci, vous trouverez un plateau pour dessiner des frontières infranchissables (deux niveaux de difficulté pour plusieurs tracés), des tuiles commandes pour gagner plus de points et des tuiles bonus de démarrage. En sachant que les tuiles pouvoirs possèdent un verso. Plusieurs manières de revoir le jeu. Un mode solo est également proposé.

 

Tric Trac


Au-delà des dés


En plus des dés, 6 blancs plus un noir, vous trouverez un carnet de feuilles réversibles, ainsi que deux plateaux, des tuiles épaisses et un sac en tissu remplie de cubes en bois. Un matériel plus conséquent qu’à l’accoutumée pour ce type de jeu, aux icônes claires et bien lisibles. Graphiquement, le jeu effectue un mariage réussi avec la BD et son trait noir marqué, dans la lignée de Blueberry ou même de Lucky Luke. Un choix intéressant qui change des conventions. Par contre la feuille de jeu reste assez austère avec ses simples cases de couleurs, de même que la présence de cases récapitulatives pour le score aurait été la bienvenue, même si elles ne sont pas indispensables. Une jolie édition qui plonge les joueurs dans l’ambiance.

 

Tric Trac


Cubes et cases


Autant ne pas le cacher, la première partie ne sera pas la plus aisée, mais une fois le concept maitrisé le jeu s’avère malin et simple. Il faudra d’ailleurs assez rapidement passé aux extensions avec les commandes et les frontières pour rendre le jeu plus tendu. Les 30 minutes annoncées vaudront d’ailleurs plus pour le jeu de base avec peu de joueurs. Le jeu est aussi bon seul qu’à plusieurs, les interactions se limitent aux dés, mais c’est suffisant pour parvenir à se gêner, et la tension sera bien présente si vous jouez avec les commandes. Il y a une réelle courbe de progression, et heureusement peu de facteur chance. Il est présent, mais ne sera pas très punitif, ce qui est plaisant. Vous pourrez toujours faire quelque chose. Enfin, en ce qui concerne l’âge, celui-ci pourra être revu un peu à la baisse avec des enfants habitués. Par contre Steamrollers ne s’adressera peut-être pas directement aux novices, car il y a pas mal de choix tactiques à faire et de critères à prendre en compte. Mais ce n’est pas insurmontable. Vous serez souvent tiraillé entre plusieurs actions à faire, il y a du choix et la plupart du temps vous ne serez pas bloqué, il y aura toujours une porte de sortie, notamment avec les tuiles Pouvoir. Enfin vous l’aurez compris les extensions sont les bienvenues pour renouveler le jeu, mais même sans ça le jeu se renouvèle bien et ses parties sont assez courtes pour que l’on revienne dessus sans mal. 

 

Tric Trac


Un jeu peut en cacher un autre


Steamrollers est un excellent jeu qui demandera à être apprivoisé, mais une fois cela fait, il se révélera intéressant, riche et prenant. Le thème ressort bien et complète bien l’expérience de jeu. Pas forcément accessible à tous de prime abord, tout dépend du public, il fera la joie des amateurs de jeux de trains, mais aussi de Roll & Write. Un très bon jeu à découvrir sans plus tarder, et un grand bravo à Max Gerrits qui signe ici son premier jeu.

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Commentaires (4)

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darkgregius
darkgregius
Merci,tu viens de finir de me convaincre.Il me le faut!
yahndrev
yahndrev
Pas un mot sur sa proximité avec Age of Steam/Steam de Martin Wallace qui est clairement l'inspiration de cette version dés du grand classique et partage beaucoup de ses mécaniques???
darkgregius
darkgregius
On sent que tu es fan.D'ailleurs,c'est cette référence dans une certaine revue de stock, qui m'a interpellé sur ce jeu.A vous deux,vous venez de faire passer le jeu du statut "je ne connais pas" à celui de "je le veux!".