Contre-Temps : retour vers le futur.

[Contre-Temps]

Contre-Temps est un jeu de plis pour 3 à 6 joueurs de 10 ans et + pour des parties d'environ 30 minutes. Disponible le 11/06/21.

Vous avez percé le secret du voyage dans le temps ! Malheureusement, certains de vos confrères scientifiques essaient de remonter dans le temps grâce à votre invention pour s'en attribuer tout le mérite. Vous devez absolument les arrêter ! En déployant vos Voyageurs Intemporels, vous pourrez peut-être rétablir le cours de l'histoire...

Contre-Temps est un jeu de plis comportant une subtilité majeure : vous avez la possibilité de revenir aux plis précédents, appelés événements, pour en modifier le résultat. Le premier joueur qui parvient à prendre le contrôle de 3 événements de la ligne du temps est déclaré vainqueur !

Un enjeu éditorial :

Renegade France* a modifié graphiquement le jeu originel Time Chase de Renegade Game Studios (2019). La couverture est différente, les Voyageurs Intemporels de Damien Colboc sont venus compléter les cartes d'Allen Panakal, pour raconter une nouvelle histoire, sans changer la mécanique interne du jeu de Jonathan Woodard. En VO, les cartes représentaient des éléments chimiques indispensables à la composition d'un carburant pour faire fonctionner la machine à voyager dans le temps. En VF, les Voyageurs Intemporels sont un hommage à la culture geek et à ses héros qui se jouent de la physique quantique, et qui aident les joueurs à traverser le temps.

Passer de l'abstraction à la personnification est un choix éditorial. Ainsi, la localisation d'un jeu (c'est-à-dire son importation) ne concerne pas uniquement la traduction. Parfois, quand le contrat le permet et que l'inspiration est au rendez-vous, il s'agit aussi d'adapter, voire de modifier un ou plusieurs éléments du jeu, en concertation avec l'éditeur d'origine, en vue d'une réinterprétation pour offrir aux joueurs une expérience qui, espérons, leur correspond.

Comment jouer :

Chaque joueur reçoit 10 cartes pour jouer 1 carte par manche.

Une carte d'atout est révélée aléatoirement depuis la pioche. C'est la « constante ».

Comme dans la plupart des jeux de plis, il y a une ouverture, une suite, un atout. Un joueur ouvre un pli, les autres suivent avec la couleur demandée, essaient de monter ou de couper pour remporter le pli, ou «pissent» en jouant une autre carte uniquement s'ils ne peuvent pas suivre.

À chaque manche, un jeton Événement est ajouté de manière croissante à la ligne du temps, qui sera donc numérotée de 1 à 10. Tous les pions des joueurs sont placés sur l' Événement présent qui vient d'être ajouté.

La particularité de Contre-Temps, c'est qu'à la fin de chaque manche, vous pouvez remonter le cours de la partie, et revenir sur des plis précédemment joués, pour tenter d'en modifier le résultat à la manche suivante.

Le joueur qui a la main ouvre le pli où il se situe sur la ligne du temps : soit sur l'Événement présent, celui qui vient d'être ajouté à la ligne du temps ; soit sur un Événement passé sur lequel il a déplacé son pion.

Pour pouvoir remonter la ligne du temps et modifier un pli antérieur ou même la carte d'atout, il faut dépenser des cristaux d'énergie à la fin d'une manche. Ces cristaux s'acquiert lorsqu'on joue une carte plus faible de la suite demandée et entre chaque manche, en fonction du nombre de plis déjà obtenus. Plus on a de plis vainqueurs, moins on reçoit de bonus de déplacement.

Vous avez compris le truc :

Il va vous falloir concéder des plis à vos adversaires pour gagner des déplacements, puis revenir à ces plis pour en modifier le résultat à votre avantage. Tout ça avec 10 cartes de 5 suites (couleurs) différentes. Bluff, contrôle de l'ouverture, de l'atout, seront donc des éléments essentiels de votre stratégie

Les 2 premières manches, pas à pas :

  • le 1er joueur ouvre le 1er pli.
  • tous les autres joueurs concernés par ce pli jouent une carte en fonction de la carte d'ouverture du pli.
  • les joueurs doivent jouer une carte de la suite (couleur) demandée.
  • si c'est une carte de la même suite mais inférieure à la carte d'ouverture du pli, le joueur gagne un cristal.
  • si c'est une carte de la même suite mais supérieure à la carte d'ouverture du pli, le joueur ne gagne pas de cristal, mais il peut gagner le pli, si aucun atout n'a été joué ni aucune carte de la même suite supérieure à la sienne.
  • si c'est une carte d'une autre suite, et qu'il s'agit de l'atout le plus fort, le joueur ne gagne pas de cristal, mais remporte le pli malgré la suite d'ouverture demandée.
  • si c'est une carte ni de la suite demandée ni de l'atout, le joueur ne gagne aucun cristal.
  • le joueur qui gagne le pli pose un de ses jetons à sa couleur sur le jeton événement (de 1 à 10) du pli en cours.
  • la carte qui remporte le pli reste par-dessus la carte d'ouverture du pli, perpendiculairement. Les autres cartes sont défaussées. Fin de la manche.
  • Nouvelle manche : chaque joueur reçoit 2 cristaux, moins 1 par événements (plis) remportés.
  • un nouveau jeton événement est révélé dans l'ordre croissant (n° 2 à 10).
  • les joueurs posent leur pion en bois à leur couleur sur ce nouvel événement : le présent.
  • les joueurs misent secrètement combien de cristaux ils souhaitent dépenser.
  • les cristaux dépensés retournent dans la réserve générale, et les joueurs déplacent leur pion d'autant d'événements, pour retourner à un pli précédent en particulier, jusqu'à l'atout de départ.
  • en commençant par l'événement présent (le chiffre le plus proche de 10), les joueurs concernés par cet événement jouent à tour de rôle 1 carte, en commençant par le 1er joueur, c'est-à-dire celui qui a remporté l'événement passé le plus récent sur la ligne du temps.
  • une fois l'événement présent résolu, les joueurs jouent le pli sur lequel ils se sont placés et le résolvent, dans l'ordre décroissant (10 à 1, voire atout).
  • si un événement passé déjà remporté par un joueur est remporté désormais par un nouveau joueur, ce dernier remplace le jeton du précédent vainqueur (et le lui rend) par son jeton à sa couleur.
  • la carte d'ouverture des plis est fixe ; seule la carte qui remporte le pli peut changer.
  • dès qu'un joueur a remporté 3 plis (événements), il gagne la partie.
  • sinon, à l'issue des 10 manches, celui qui a 2 événements gagne, ou celui à égalité le plus proche de l'atout.

NB : même si un joueur change la carte d'atout, cela ne change pas le résultat de tous les plis, puisque chronologiquement l'atout est en position 0 sur la piste du temps, et qu'on remonte le temps de 10 à 0.

SG

* Renegade France est une collection des éditions Origames.

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Je suis impatient ! Et bravo pour le pari éditorial !

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Au moins, ça sort de l’ordinaire, ça…

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Très curieux de tester :wink:

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eveille ma curiosité mais un peu mal au crâne à la lecture du déroulé, faut vraiment essayer à une table pour ma part

très décousu…belle idée, bel exercice de style mais reste les soucis de main inhérent aux jeux de plis qui ici sont encore plus pénalisant.

@morlockbob : je ne suis pas trop d’accord puisque justement, ici, vous pouvez voyager dans le temps pour maximiser votre main et donc transformer les événements pour que cette main devienne forte (et les voyages dans le temps le permettent)