Présentation : Congo Aventures au Coeur de L'Afrique 3/3

« Dr Livingstone, je présume ? » 3/3

Troisième étape : pour notre voyage initiatique au cœur du Congo, la magie d’internet nous permet de nous y retrouver facilement dans nos carnets de route. Vous trouverez ci-dessous les liens vers les deux premières parties :

« Dr Livingstone, je présume ? » 1/3

« Dr Livingstone, je présume ? » 2/3

Environnement du jeu et conditions de victoire

La sorcellerie

Certaines factions possèdent des personnages ayant une règle spéciale leur donnant accès à la sorcellerie dans ce jeu au contexte historique. Il ne s’agit pas d’envoyer une boule de feu détruisant tout un groupe ! C’est une magie plus mystique, comme on pouvait l’imaginer dans cette région à l’époque, qui permet de piocher des cartes Totem ou d’effectuer un mouvement supplémentaire à un groupe ami du sorcier. La sorcellerie peut être utilisée une seule fois par tour. Les factions ont accès à une liste de trois rituels qui leur sont propres (détaillés dans le livre de règles). Chaque rituel possède trois niveaux de puissance en fonction du nombre de réussites obtenues. Le rituel sera donc plus puissant et plus intéressant pour le joueur s’il obtient deux ou trois réussites au lieu d’une seule.

Faire appel aux esprits n’est pas sans risque. Lorsqu’un sorcier veut utiliser la sorcellerie, il doit obtenir une réussite sur son D8 de sorcellerie. En cas de succès, il peut exécuter le rite choisi. Mais il peut aussi décider de renforcer le rite qu’il veut exécuter en ajoutant un D8 par pion stress qu’il pioche afin d’obtenir plus de réussite. Mais attention si le sorcier pioche un pion stress « stop » ce dernier courrouce les esprits de la forêt et se retrouve hors-jeu pour le reste de la partie.

Les terrains

Le jeu de base défini 2 types de terrain : la savane et la jungle. Un groupe qui entre dans un terrain pour l’explorer ou se mettre à l’abri de tirs adverses, doit faire un test d’exploration. Celui-ci consiste à jeter un dé 100 dans le tableau du type de terrain et de résoudre l’évènement qui en découle. Les terrains sont définis par d’autres caractéristiques définies dans le livre de règles. Mais la dernière donnée importante qui le caractérise est le couvert qu’il apporte lorsque l’on cible un groupe dans ce terrain : la savane apportant un D8 de couvert et la jungle apportant un D10. Dans Congo, le choix des déplacements dans ces terrains peut-être un choix judicieux par rapport à vos objectifs ou aux actions de votre adversaire, mais attention où vous mettez les pieds !

Les animaux

Il est impossible de ne pas parler des animaux quand nous parlons de « Congo, Aventure au cœur de l’Afrique ». Dans le livre de base nous avons à faire à deux animaux emblématiques : le lion et le gorille. Dans la Campagne de Mary Kingsley, ce n’est pas moins de quatre nouveaux animaux qui y sont décrits, avec en autre le léopard et l’hippopotame. Un des pions stress que les joueurs peuvent piocher symbolise une patte de lion. S’il est pioché, l’animal fait son apparition sur la table de jeu et viendra jouer les trouble-fêtes en suivant ses propres règles comme indiqué dans le scénario et le livre de règles. Il pourra bien sûr vous infliger des pertes ou faire fuir vos groupes. Mais si vous en arrivez à bout, il vous rapportera de précieux butins.

Victoire

En fin de partie, les joueurs vont comptabiliser les points de victoire définis par le scénario. Néanmoins des points de victoire communs à toutes les aventures sont aussi pris en compte, comme les butins récoltés ou les personnages adverses éliminés. Chaque auxiliaire perdu entraîne une perte de points de victoire, il faut donc faire attention à ces troupes particulières ! Le joueur, ayant le plus de points, remporte la partie.

Conclusion

Nous voici arrivés au terme de notre voyage concernant l’organisation et le fonctionnement de notre colonne. Les éléments clés qui vous font prendre conscience que vous vivez une aventure au cœur de la Jungle (même si le jeu reste un jeu de confrontation) sont d’une part la sensation d’exploration liée aux terrains, aux butins et aux animaux que vous rencontrez, mais aussi l’impression de ressentir le stress et l’angoisse qui devaient gagner les hommes lorsqu’ils s’engageaient dans ces territoires.

Lors de mon prochain article, nous accompagnerons Marie Kingsley et Ujuwa pour leur conquête du Trône du Tonnerre. Ce récit me permettra de vous présenter la dimension narrative particulièrement prégnante dans la campagne Mungo Mah Lobeh.

A Suivre...

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Article très intéressant sur un jeu aux mécaniques très inspirées… Pour avoir joué à son ancêtre (le “Bulletin géographique”) sur une table magnifique, je me dis qu’avec ce corpus de règles, le plaisir doit être décuplé…

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