Docteur Mops

Concours des créateurs du Flip 2015 : vos futurs jeux ?

Concours des créateurs du Flip 2015 : vos futurs jeux ?

Il y a peu se terminait la trentième édition d’un des plus grands festivals ludique de France : le FLIP ou Festival Ludique International de Parthenay.

Au sein de ce vénérable festival plein de bonne humeur se déroulait comme chaque année le concours de création qui récompense des jeux non édités créés par des amateurs ou des moins amateurs.

Cette année c’est plus de 150 projets qui sont passés dans les mains du jury. Celui-ci est constitué de Mathilde Spriet (chargée de communication et développement chez Gigamic), Yohann Mallet (rédacteur en chef du Coin Coin, le zine du Flip), Benoit Forget (tyran de Purple Brain), Christophe Loyre (prof d’histoire, passionné de jeux), Tom Vuarchex (militant Lidja), Guillaume Gigleux (responsable gentillesse ici-même) et votre serviteur qui se propose immédiatement de vous faire découvrir l’ensemble des 15 projets sélectionnés et les vainqueurs. Nul doute que vous en découvrirez certains dans un avenir plus ou moins proche puisque des éditeurs ont déjà commencé à faire leur courses sur place.

Les jeux présentés ont été réparti en plusieurs catégories : Enfant, Divertissement, Réflexion et Expert.

 

Les jeux Enfant

 

La quête de Dinarzade de Thomas Espinasse et Delphine Passinge

Flip Enfant 2015
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Sachez dans un premier temps, et si vous ne le saviez pas déjà, que Dinarzade est la sœur de Shéhérazade. Ce jeu pourrait, au premier coup d’œil, passer pour un énième Mémory. S’il appartient indéniablement à cette famille, l’auteur a su y adjoindre des composantes qui lui donnent une ambiance frénétique et drolatique sans complexité.

Shéhérazade qui commence à peiner un peu pour raconter ses histoires doit donc se faire aider par sa sœur (et nous au passage). Une série de tuiles représentent les éléments de l’histoire du moment.

Ces éléments se retrouvent au sein de plusieurs piles de tuiles faces cachées disponibles au milieu de la table.

À notre tour, nous allons choisir une pile et retourner la tuile du dessus pour en prendre connaissance. Attention ! Il est interdit de la montrer aux autres mais nous pouvons (devons) dire ce qui est indiqué dessus. Si c’est bien une tuile de l’histoire, nous pouvons la poser. Le souci c’est que cette histoire a un ordre. On peut poser N’importe quel morceau de l’histoire mais il sera dès lors impossible de poser une tuile qui se situe plus tôt dans cette histoire. Forcément une histoire incomplète ce n’est pas terrible… Il vaut mieux donc placer la première tuile et ainsi de suite. Mais où donc est-elle ?

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La plupart du temps, la tuile que nous découvrons n’est pas celle que nous cherchons. Nous allons donc la remettre dans sa pile. On peut la remettre sur le dessus ou le dessous de la pile. En général si cette tuile n’est pas intéressante, nous la mettrons dessous pour libérer la suivante. Par contre si c’est une tuile de l’histoire mais qu’il est trop tôt pour la placer, le joueur, après l’avoir nommée, peut la laisser dessus afin que les autres joueurs la retrouve facilement. Du moins s’ils s’en souviennent.

Et puis de temps à autre, un joueur peut piocher une tuile événement. Ainsi une tuile Panique avec un chiffre indique que les joueurs doivent jouer la panique. Un totem se trouve dans le jeu. Si la tuile panique indique 7, alors chaque joueur doit passer le totem en son voisin en comptant à rebours. Ici le Totem doit donc circuler 7 fois de mains en mains avant que le jeu puisse reprendre. L’épreuve est assez simple mais j’ai oublié de vous dire que chaque manche se déroule en temps limité. Du coup il faut vite jouer la panique car le sablier ne dure pas éternellement.

Autre événement drolatique et malin : L’emprisonnement. Parfois un garde imbécile nous bâillonne. La joueuse ou le joueur qui pioche cette tuile ne doit pas la nommer et est obligé de s’arrêter sans rien dire. Il faut alors qu’un autre joueur remarque très vite cette paralysie anormale et s’empare du totem pour que la partie puisse reprendre. Parfois, trop concentré, les joueurs ne remarquent pas immédiatement le regard désespéré d’un joueur paralysé attendant qu’on le remarque.

Diable efficacité, évidence et ambiance garantie qui a su conquérir l’ensemble des membres du jury. Le jeu serait déjà dans les mains d’un éditeur.

 

Piratalo de Marie et Wilfried Fort

Le couple Fort est presque devenu un monument de ce concours avec plusieurs nominations et récompenses malgré l’anonymat qui préside aux sélections. Preuve de la qualité et de l’inventivité de leurs créations ludiques. Piratalo reprend le principe du Chamboule-Tout. Chaque joueur incarne un pirate que chacun peut faire chuter en lançant une boule. Chaque pirate ainsi renversé va voir son pion avancer sur la planche qui le mène à la mer. Le premier à tomber à l’eau (arriver en bout de piste) met fin à la partie.

 

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Chaque pirate possède un coffre. Avant de tomber à la mer, les cases de la Planche vont permettre soit de gagner des pièces d’or, soit d’en voler dans le coffre des autres joueurs. Plus on avance plus on gagne mais plus on se rapproche dangereusement du bout de la piste. À chacun de faire tomber les bons pirates pour terminer le plus riche survivant.

 

Pirates Aventure de Cyril Fay

Les membres d’équipage de Pirates Aventures ne seront pas de trop à travailler ensemble pour réussir à ce jeu coopératif. Vous voici, à bord de votre navire, voguant au gré des flots de rencontres en rencontres. Les jetons sont installés au gré du vent sur la table faces cachées. Retournez donc un de ces jetons si vous n’êtes pas un marin d’eau douce et vivez les aventures qui vont avec.

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Votre objectif : récupérer les canons vous permettant de nettoyer l’archipel des bateaux fantômes qui l’ont envahi. Seulement, il faudra aussi éviter les cyclones, les bateaux fantômes en étant désarmés et autres déconvenues qui vous coûteront de précieux objets de votre navire (compas, longue-vue et autres… ) qui seront défaussés. Si l’ensemble des joueurs n’arrive pas à éliminer les fantômes avant de perdre leur dernier objet, la partie est perdue. Heureusement que d’autres jetons nous aiderons à récupérer des objets perdus !

Un petit Memory coopératif où l’on ne retourne qu’un jeton à son tour, voilà qui est très simple et permet d’y jouer dés le plus jeune âge. Par la suite, nous nous aidons à retrouver les fantômes, une fois les canons retrouvés, sans faire d’erreur de parcours. Une entraide et une aventure plaisante à partager.

 

Catégorie Divertissement

Le Donjon à Dédé de Julian Allain

Prix Flip Divertissement 2015
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Malgré un titre un peu vaseux, ce curieux jeu a été présenté comme un dungeon crawler de type Boggle. De quoi intriguer. Au final c’est pourtant bien le cas et ça fonctionne ! À chaque manche, on génère un donjon en jetant un tas de dé en carré exactement comme ceux du Boggle. Chaque face indique soit un monstre soit une potion.

Les joueurs doivent alors noter sur un tableau personnel comment ils traversent le donjon. On peut entrer par n’importe quelle (dé) case d’un bord et ressortir de même avec pour seule règle de ne pas utiliser deux fois la même case/dé.

Chaque joueur possède des points de santé mentale (bleu) et de vitalité (rouge). Passer par une case Petit Monstre retire un point de la couleur concernée. Un gros en retire deux. Passer par une case potion en rajoute un.

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Chaque joueur possède en fait plusieurs tableaux sur sa feuille perso. Chaque tableau représente une traversée de donjon et chacun possède des bonus différents. L’un récompensera la traversée avec des gros monstres, un autre de ramasser le plus de potions.

Perdre tous ses points d’une couleur signifie la mort et aucun point pour ce donjon.

La partie se joue donc en plusieurs manche mais le truc c’est que le prochain donjon commencera avec uniquement les point de santé qui reste du précédent. Il faudra donc ne pas trop se « vider » rapidement pour aller jusqu’au bout.

Le temps également jouera puisque les plus rapides remporteront également des bonus. Il faudra donc dessiner son parcours le plus vite possible et le plus optimisé également.

 

Grumpf de Pierre Compain

Grumpf utilise également des dés mais cette fois pour un usage plus proche du loto. Un loto vicieux et frénétique. Durant la partie, les joueurs vont s’efforcer de capturer des créatures étranges. Il faudra le plus de diversité pour marquer le plus de points. Ces créatures sont représentées par des pions posés sur de minis plateaux de jeu.

Pour les capturer, il suffit de poser dessus les dés les plus forts.

 

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Chaque joueur dispose d’une réserve de dés qu’il peut relancer autant qu’il le désire et les placer dans les emplacements libre du plateau de son choix. Comme dans Escape, il faut aller très vite pour avoir de la place.

Une des faces des dés représente une massue. Sans valeur particulière, un dé massue permet d’annuler un dé adverse en se posant dessus.

Enfin, chaque plateau possède ses propres conditions de jeu. Pour être valide, il faudra que les dés posés répondent aux conditions demandées : montant maxi ou mini par exemple. Si la condition n’est pas remplie, les dés posés ne comptent tout simplement pas et sont perdus.

 

Slogan de Thierry et Lyubov Bourdon

Un jeu de créativité et communication qui entrainent les joueurs dans le monde la pub. À chaque tour, un des joueurs prendra le rôle d’un client venant dans une agence de pub pour acheter un slogan pour son produit.

L’acheteur pioche deux cartes pour le produit et en choisit une, puis deux cartes Mots (en choisit un) qui imposent l’utilisation d’un mot dans le slogan.

 

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En temps limité les autres joueurs vont devoir créer leur slogan avec les contraintes demandées. Une fois révélés, l’acheteur choisira son slogan préféré.

 

Qui a tué Oscar ? de Valérie Drouin

Oscar est un escargot qui vient de passer de bave à trépas. À nous de retrouver le coupable parmi les suspects.

Ces suspects ne sont pas sans rappeler le fameux Qui Est-ce ?. Minces, gros, colorés, grands, petits, … Le nombre de suspects est assez important. En plus du coupable, nous devrons tenter de découvrir où et avec quoi comme au Cluedo.

Pour cela nous allons piocher des cartes Témoins.

Ces cartes montrent des informations diverses et carrément dans tous les sens. La plupart ne servent à rien mais, par exemple, GROS écrit en Gros sera une vraie info. Chacun prend connaissance de toutes les cartes, une par une en un temps limité.

 

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Ensuite il faut analyser les infos que nous avons cru voir (et s’en souvenir en plus). Par exemple nous avons découvert que le coupable était (suivant les cartes) GROS GROS ROUGE et BLEU. GROS est majoritaire, le coupable est donc forcément gros. Rouge et bleu sont contradictoires donc le coupable est donc JAUNE par défaut. Si les informations ne sont pas suffisantes, il faudra désigner le personnage dont le numéro est le plus élevé parmi tous les suspects possibles.

L’auteure a prévu une application pour vérifier la solution en fonction des cartes témoins piochées dans chaque manche.

 

Catégorie Réflexion

Ball Breaker de Grégory Olivier

Prix Flip Réflexion 2015
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C’est le plus abstrait des jeux présentés qui aura eu la préférence du jury. Ball Breaker reprend la structure d’un jeu vidéo de puzzle bubble. Chaque joueur commence de son côté du plateau avec quelques boules déjà installées chez lui. Au milieu coule une rivière avec d’autres boules. À notre tour, nous allons devoir choisir 2 boules adjacentes et les faire « tomber » de notre côté. L’objectif est de réaliser une ligne de 3 ou 4 boules identiques pour les « éclater » (gagner et retirer de notre plateau).

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Un joueur qui dépasse sa capacité de remplissage met fin à la partie.

En plus de marquer des points, les lignes de boules offrent leur pouvoir particulier quand on réussit à les aligner. On peut ainsi envoyer des boules dans le camp adverse pour le remplir plus vite et autres coups en vaches.

Ball Breaker, malgré l’aléa du tirage demande de la réflexion à chaque tour joué.

 

Au p’tit Donjon de Christophe Pinson

C’est l’autre dungeon Crawler de la sélection. Ici des aventuriers doivent explorer des pièces de donjon remplies de monstres et de trésor.

On y retrouve la mythologie habituelle des jeux de rôles avec l’elfe, le voleur, le guerrier, le mage, … Chacun possède un pouvoir particulier. Le Guerrier tape gratuitement et tue un monstre. Le voleur peut ouvrir un coffre piégé sans se faire blesser…

Chacun se voit remettre un rôle. Mais en secret ! Personne ne sait en début de jeu qui est qui. Certain rôles ne seront tenus par aucun joueur mais ils sont présents néanmoins. Et puis… parmi les joueurs se cache le Maître du Donjon. Le but des aventuriers est de ressortir le plus riche. Ils commencent donc par coopérer avant de faire cavalier seul. Un aventurier qui ressort du donjon met fin à la partie. Il touche un bonus pour sa rapidité mais seul le plus riche (avec une belle collection de gemmes trouvées dans les coffres du donjon) remporte la victoire.

Le maître a, pour sa part, un tout autre objectif. Pour remporter la victoire, il doit amener un aventurier joué par un joueur à trouver la mort. S’il tue un personnage non-joueur, il perd la partie.

À notre tour, nous allons pouvoir jouer n’importe quel pion. Pas seulement celui de notre personnage. Le bluff est donc de mise. Mieux vaut ne pas se faire repérer trop tôt pour éviter les ennuis !

 

Business Time de Laurence et Philippe Gamelin

Prix Spécial du Jury Flip 2015
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Ce jeu dit familial-plus malgré sa présence dans cette catégorie est en réalité à cheval entre plusieurs. Dure loi du rangement ! Le jury s’est donc fendu d’un prix spécial pour le récompenser.

Un parcours modulable présente des cases qui sont autant d’époques passées et futures. Le rôle des joueurs est de se balader dans le temps pour faire des affaires juteuses. Des affaires parfois illégales mais tant qu’on ne se fait pas choper par la police du temps tout va bien. Comme dans Colt Express, les joueurs vont programmer leurs actions à l’avance. Forcément, tout ne va pas se dérouler comme prévu. On peut passer d’une époque à une autre si le « sens » du temps le permet. On peut également changer ce sens pour s’avantager ou perturber la programmation des adversaires. Mieux vaut le savoir et prévoir quelques actions de changement de sens même si cela ne sert pas au final. C’est mieux que de rester bloqué.

 

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Dans chaque époque, on peut aussi piquer des objets ou kidnapper des personnages qui vaudront plus chers quand ils seront revendus à d’autres époques. On peut gérer un trafic d’enfouissement de déchets nucléaires à la préhistoire. Les implications ? On s’en fout ça fait plein de pognon ! On peut devenir dieu à l’antiquité, un seigneur médiéval, … des rentes qui rapporteront à chaque tour. Mais voilà… revenir à une époque déjà visitée c’est se retrouver face à soi-même d’un autre temps. C’est le paradoxe temporel ! Trop de paradoxe et cette zone temporelle est perturbée et la police vient tout remettre en ordre. Mieux vaut filer avant au risque de tout perdre.

Un jeu aux règles assez classiques mais avec plein d’originalité de gameplay et un thème qui colle parfaitement au ressenti des joueurs.

 

Vade Retro de Charles Klipfel, Nelson Dos Santos et Pascal Viette

Prix Flip du public 2015
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Voici un autre jeu qui tisse bien serré les liens avec le jeu vidéo. On y retrouve d’ailleurs une joyeuse équipe composée de la même manière que dans le domaine ludique informatique.

Voici donc le Tower Defense à l’honneur avec un jeu semi… agressif. Vous connaissez le semi-coopératif ? Ici c’est l’inverse. Chacun pour soi à poser des cartes pour habiller de pièges et retardateurs le chemin qui conduit à la maison et que des pelletés de monstres veulent emprunter pour tout casser.

 

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Et puis de temps en temps une petite carte pour faciliter leur avance. Mince ! C’est moche ! En fait non pas trop puisqu’on peut poser des cartes sur les chemins des adversaires.

Un jeu assez chaotique mais très pif paf dans ta face et cela est efficace et rafraichissant. D’ailleurs le public a été séduit car il a choisit Vade Retro comme son jeu préféré. On devrait donc également le retrouver éditer dans l’avenir si tout va bien.

 

Catégorie Expert

Age of Towers de Guillaume Mazoyer

Oui ! Il y avait deux jeux sur le thème du Tower Defence cette année. Si Vade Retro choisit la voie du dynamisme et du chaos joyeux, Guillaume Mazoyer a quant à lui privilégié la gestion et la réflexion plus posée. Cette fois il va falloir utiliser ses ressources aux mieux pour contrer l’invasion.


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Cela passe par l’achat de cartes à bon escient mais également la construction de la route qui , en début de partie, est toute riquiqui. En deux coups de cuillère à pot les monstres sont au village. Alors il faut agrandir le chemin, créer des tours spécifiques contre des types de monstres, les améliorer, piocher des cartes aux effets intéressants et tout cela sans se ruiner et se retrouver en slip devant un gobelin niveau 3. Nous pourrions penser que nous jouons donc chacun dans notre coin, avec nos propres petits monstres rapides mais ce serait oublier l'interaction, pouvant même être très méchante. Et prouf, une carte pour détruire une tour ; et toc, un héros qui balance un monstre de sa piste sur la piste d'un autre ! Accrochez bien votre coeur, les pires monstres ne sont pas forcément ceux qui évoluent sur votre chemin.

 

Planète Zongo de Jean-Baptiste de Borman

Venu de Belgique, monsieur de Borman nous a présenté le jeu sans doute le plus méchant de la sélection. Au départ un thème classique : extraction de minerai et majorité pour l’exploitation des ressources minérales.

 

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Oui mais… Le jeu joue sur des paradoxes. Il faut beaucoup de population pour être majoritaire. Mais les populations sont faibles. Il faut donc des militaires pour les protéger mais aussi éliminer les populations adverses et briser les majorités. Seuls les meilleurs sont récompensés. L’idée étonnante c’est que le jeu parle de la prolifération des armes. Une armée peut-être détruite mais pas ses armes. Elles doivent même être réaffectées aux populations voisines qui sont toutes contentes de récupérer ce pouvoir. Donc plus le jeu avance plus il y a d’armées. Et moins de population. Par un effet domino de plus en plus puissant cette course aux armes fera mourir tout le monde de faim. Ça cultive mal le blé un militaire. Autant vous dire que tout ça finira assez mal. Le jeu nous réduira en purée en attendant rien de tel que de poutrer son voisin. Cynique ? Oui assurément et donc jouissif également. L’auteur soufre déjà du syndrome du Monopoly. Oui la prolifération c’est mal et cela détruit tout au fur et à mesure. Sauf que là c’est un jeu et au lieu d’en tirer une leçon nous nous amusons à nous tirer dans les pattes avant de périr. Et si c’était ça la leçon ?

 

Potentia de Valentin Gaudicheau

Prix Expert Flip 2015
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Quelle belle idée a donc eu le sympathique Valentin Gaudicheau de voir un éditeur qui lui a fait retravailler son projet juste avant le festival. Du coup voilà un auteur en équilibre sur un fil pour un jeu de gestion à l’allemande où nous allons bâtir une cité romaine équilibrée mais surtout rentablement glorieuse.

Des points à gagner, il y en a dans tous les sens et le temps va manquer pour tout investir. Il faut choisir quelques chemins et réajuster au mieux si ceux-ci sont encombrés par d’autres joueurs. Changer son fusil d’épaule en souplesse est incontournable.

 

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La progression du jeu se fait d’après un principe de jauges astucieux. Un indice améliorable nous indique combien de point de chaque secteur nous gagnerons chaque tour. Plus le jeu avance plus nous aurons de possibilité d’acheter rapidement des personnages ou des bâtiments. Cette course nécessite de l’optimisation mais également de la souplesse. Malgré un côté encore inachevé, le potentiel du jeu aura séduit une majorité du jury qui lui donnera la victoire.

 

Petroleum de Thomas Sigrist

Voici un auteur qui se retrouve sélectionné avec son tout premier projet. Petroleum ne fait pas mystère de son thème : nous sommes à la tête d’une compagnie pétrolière qui veut s’enrichir en vendant des bidons quand les cours sont élevés.

Tout commence par la gestion de son équipe. Les géologues peuvent prospecter rapidement les jetons du plateau de jeu à la recherche des belles pastilles noires qui indiquent un filon. Les ouvriers seront les seuls à pouvoir creuser.

 

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Les patrons nous permettent d’avoir nos précieux points d’action. Il faudra ensuite construire des derricks et des pipe-line avant de pouvoir vendre nos barils et, si possible tout seul parce que sinon les prix chutent.

Classique et un peu hésitant entre découverte aléatoire et gestion/optimisation. Sauf que pour un premier projet c’est impressionnant.

Vous aussi vous avez un projet de jeu ? Alors rendez-vous l'année prochaine !

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Je n'aime pas

Commentaires (4)

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Fred 29
Fred 29

Heureux de voir des lauréats du PEL 2015 se distinguer aussi au FLIP : bravos à aux et aussi aux autres primés !

raccoon
raccoon

gé-ni-al !

même la qualité de la photo du jury est aussi médiocre que le pendant de la ComiCon - bravo !

il est intéressant de voir la mise en page tout à fait différente des protos présentés.

Mathilde-Gigamic

une très belle année ! bravo à tous les auteurs, primés ou non vous avez sacrément assurés !

Tallula
Tallula

Merci pour ce chouette et long article. C'est toujours un plaisir de découvrir les nouveautés avant qu'ils aient trouvé un éditeur!

En tous cas hyper détaillé, comme si on y était.

Encore merci pour ce vrai travail de journalisme!