CLOUD CITY vous met la tête dans les nuages

[Cloud City]

Yes ! Un Phil walker-Harding !

Lorsque j'ai vu que l'auteur de Cloud City était Phil Walker-Harding, mon cœur a fait des bonds de joie. Une seule hâte : Découvrir ce jeu !

Mais ce nom ne vous parle peut-être pas. Alors laissez-moi vous citer quelques-unes de ses créations : Cacao, Imothep, Gingerbread House, Barenpark, Gizmos... Maintenant, je suis certain que vous avez lâché un "Ah oui, c'est lui..."

Ce monsieur a le don de nous faire des jeux à la fois simples à prendre en main, mais tellement agréables à jouer et pourtant dotés d'une certaine profondeur. Et ce sera aussi le cas de Cloud City, un jeu aux règles extrêmement simples mais bien plus malin qu'il n'y parait !

Dans Cloud City, vous allez présenter au conseil municipal, le projet de construction d'une ville un peu futuriste, avec des gratte-ciels mais surtout des passerelles qui vont relier ces immeubles sur différentes hauteurs, mais aussi parfois sur de longues distances. Ces passerelles représentent le point principal auquel sont attachés les responsables de l'urbanisation. Plus votre ville aura de passerelles, plus elle aura de chances de remporter les votes du conseil. Il faut dire que ces passerelles serviront à faire passer des zones océaniques, des zones de forêts et des étendues de sable. Rappelez-vous, nous sommes dans un futur où l'urbanisation est liée à l'environnement.

De plus, il est hors de question d'empiéter sur une étendue trop importante pour préserver la nature environnante et votre ville devra tenir sur une surface au sol limitée !

Chaque projet démarre de la même façon, sur un carré de départ au sol sur lequel sont déjà placés des immeubles de base dont la hauteur va dépendre de leur couleur. Chacun aura alors en main, trois tuiles de plan. Les passerelles, les immeubles restants et une réserve de tuiles plans sont disposées en pioche.

Quand je vous parle de règles simples, je vais vous le prouver !

A votre tour, vous devez placer une tuile plan. Vous disposez dessus les immeubles selon les couleurs correspondantes. Puis vous les reliez par des passerelles, autant que vous voulez ou pouvez. Enfin vous reprenez une tuile plan de la réserve (visible ou pas).

ET C'EST TOUT !

Mais quelle joie de pouvoir expliquer un jeu aussi vite ! Avec une prise en main rapide, on peut commercer presque aussitôt une partie, une fois le jeu installé.

"Ah mais... euh... attends... Mais pourquoi j'ai fait ça ? Je me suis bloqué là !

Je peux rejouer ? non ? Bon sang, j'e n'aurais jamais dû faire ça !"

Puis plus tard :

"Alors si je garde cette tuile, je pourrais la poser là, et mettre une passerelle entre là et là. Oui, mais non, je bloque le passage à cet endroit, grrr. Attends, je réfléchis... Oui, oui, je sais... "

Et c'est exactement cela que vous allez dire en y jouant. Si la règle tient bien en quelques lignes, il en est autrement pour la stratégie. En effet, plus les passerelles seront longues, plus vous aurez de points en fin de partie, des points qui correspondent aux votes du conseil ou si vous préférez les chiffres inscrits sur les passerelles.

Mais vous allez comprendre rapidement que, pour aller très loin d'un point à un autre, il ne faut pas croiser d'autres immeubles en chemin qui seraient plus hauts. Ce ne sera pas aussi simple qu'on le pense car, quelque part, il faut anticiper son plan de construction, mais aussi se garder ou piocher les tuiles qui vont bien pour le bon moment !

La stratégie consiste aussi à gérer tactiquement les croisements possibles au haut d'un immeuble. En effet, chaque immeuble ne peut recevoir que deux passerelles maximum ! Il faut donc songer à répartir les immeubles le mieux possibles et, bien sûr, toujours en évitant de croiser un autre immeuble en chemin. L'optimisation ne sera pas chose aisée.

Dès que les joueurs vont avoir un peu plus de maîtrise après quelques parties, on aura également un phénomène de course aux plus grandes passerelles. Celles-ci étant en nombre limité, il faudra tenter d'être le plus rapide pour les installer dans votre ville. C'est à ce moment que vous allez commencer à observer vos adversaires et scruter un peu leur ville pour voir ce qu'ils cherchent et essayer de vous en emparer avant eux. Plus les joueurs sont nombreux, plus ce point prendra de l'importance.

Je suis certain qu'au bout d'une ou deux parties, vous allez commencer à imaginer les assemblages à l'aide de vos tuiles en main et vous dire que telle tuile ira avec telle tuile à tel endroit. Vous allez même chercher des tuiles précises qui correspondront parfaitement à ce que vous avez envisagé.

Mais si celles-ci n'arrivent pas, il faudra soit temporiser votre projet, soit compter sur la chance d'en prendre une non-visible qui pourrait fonctionner. Une petite prise de risque que j'aime beaucoup.

Tout ceci devra être prédit rapidement. En effet, le jeu stoppe dès que tous les joueurs auront assemblé 9 tuiles (ou 12 à deux ou trois joueurs).

On procède alors au décompte en additionnant tout simplement les points indiqués sur les passerelles.

Pour ma part, j'en ai enchaîné plusieurs parties pour chercher à chaque construction la meilleure optimisation. Addictif ? Peut-être...

Mais ce n'est pas tout. Cloud city propose également quelques cartes d'objectifs communs. A chaque partie, vous en tirez une au hasard, mais vous pouvez aussi la choisir d'un commun accord.

Cette carte vous imposera une petite règle qui pourra donner un bonus à un ou plusieurs joueurs, mais parfois aussi un malus !

On peut avoir, par exemple, un bonus si l'on est celui qui a fait le chemin le plus long avec plusieurs passerelles qui se suivent, ou bien recevoir un malus si on a laissé des immeubles sans passerelle, etc. Personnellement, je vous conseille ces petits objectifs qui viendront ajouter du piment à vos constructions.

Encore une fois, je ne suis pas déçu par Phil Walker-Harding. On retrouve bien là son style, le même que Cacao ou Barenpark, à la fois simple, stratégique et addictif. Cloud City est un jeu facile à sortir et à lancer. Tout le monde peut y jouer, et les plus aguerris y trouveront l'intérêt de construire une cité tout en tâchant d'exploser les scores, car ce jeu a aussi ses stratégies et ses combinaisons.

Tapimoket

Fiche technique

Éditeur : Blue Orange

Auteur : Phil Walker-Harding

Illustrateur : Fabrice Ros

Nombre de joueurs : 2 à 4 joueurs

Âge : 10+

Durée : 30 à 60 minutes

18 « J'aime »

Chouette jeu mais sans objectifs, complétement solitaire. Si l’interaction est importante pour vouus, ça ne semble pas la bonne adresse.

il y a quand même une course aux longues passerelles. Constaté sur plusieurs parties. Mais on construit sa propre ville en affet. Ceci dit, j’aime beaucoup la maison de pain d’épices et Gizmos qui sont aussi des développements propres à chaque joueur. Bref, on aime ou on n’aime pas. Et certains aiment qu’on ne viennent pas trop les gêner

2 « J'aime »

Hello, quelqu’un a une idée de la date de sortie ?

Ça me fait tout de suite penser à Tokyo Highway.

Hâte de tester ce (allez j’ose) “Kingdomino du gratte ciel” ! Merci pour cet article, jsans je serai peut-être passé à côté.

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Mr Moket, vous ecrivez “2 passerelles maxi par tour” , or sur une photo, j’en vois bien 3 !?

1 « J'aime »

comment solitaire ? comprends rien…
y’a pas une couleur dediée pour chaque joueur ? et pis d’ailleurs, comment reconnaitre au decompte de points qui a posé telle ou telle passerelle ?
chuis largué ^^

ha ha ! Oui on a zappé ce détail sur la première partie qu’on a faite. Quel oeil ! Mais c’est bien 2 / tours max

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J’ai failli faire ce comparatif, pour le côté simple et malin.

ok : l’article a été édité et avec la nouvelle photo, je comprends mieux, en effet, chacun construit sa city a soi, y’a pas de plateau central
d’accooord !

ça à fait mouche, ne tout cas pour moi.

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Le jeu m’a l’air bien tentant. Pour info, Phil Walker-Harding est aussi l’auteur de Sushi Go mais manifestement son nom est présent dans la base de données TT deux fois (sous le nom précédemment mentionné et sous le nom de Phil Harding).