Charterstone : là où tout fini ?...

[Charterstone - Recharge Pack][Charterstone]

Le vent soufflait sur les hauteurs du Villaging Village. Le roi éternel était mort, sa tyrannie effondrée avec lui, dispersée à jamais par les courants aériens dans les affres d’un passé que l’on se remémorerait toujours, pour s’assurer de ne jamais le répéter. Mais notre petit monde n’était pas déjà arrivé à sa fin prospère. Il restait encore beaucoup à bâtir…

Dans les épisodes précédents (Jours 8 à 12)

Que l'on vous conte ce qui nous est arrivé ces derniers jours. Comment nous en sommes arrivés là, après 12 journées de labeur et de dévotion à la Charterstone.

Nous avions battus le roi. Il faut dire que, bon gré mal gré, nous n'avions guère rempli les satisfactions du grand dirigeant. Ignorant certaines de ces requêtes, nous officions tantôt à améliorer notre mode de vie personnel, tantôt à préférer développer notre village dans la direction que nous et nous seuls souhaitions explorer. Nous n'avons que peu ressenti la pression de ce roi lointain, bien qu'il nous ait causé quelques embrouilles (comme ce terrible jour sans complices, qui nous a tordu les neurones dans l'autre sens - un moment de retournement sympathique qui nous réembarqua dans l'histoire).

La liberté d'action qui traversa ces premiers âges de notre village fut grande, et ce fut un vrai plaisir tant l'exploration et la découverte de notre monde était une aventure plaisante. Clairement, c'est avant tout le pouvoir de construction, découverte, ajouts ou modifications de règles, matériel nouveau et étonnant (le frisson de notre journée sous le signe de la bougie !!!) qui nous a porté. L'impact du roi fut lui assez mineur. L'histoire que l'on nous avait promis, fut en fait anecdotique. L'intérêt de notre aventure n'était pas là. Nous avions plaisir, en ces temps-là, à faire notre propre histoire. Et comme tout bon récit, ce n'est pas la destination, mais bien le voyage qui fut le plus excitant. Nous avions avant tout le plaisir de déballer notre Kinder-Surprise ludique à tiroirs.

Voilà, c'est fini... (Le Grand Décompte)

Deux quartiers historiques s'affrontaient pour prendre le contrôle de nos vies. D'un côté Flying Pumpkins, cherchait à valoriser le commerce extérieur, les objectifs, et la bonne fonctionnalités des infrastructures déjà installées dans le village, offrant emploi et stabilité. De l'autre, Crawling Wheat cherchait à ouvrir de nouvelles perspectives en boîte, faire franchir des horizons inconnus au village, débloquait moult bâtiments aux mécaniques jusqu'alors inconnues, se spécialisant donc dans la recherche et développement. L'affrontement paru finalement n'être que de façade. Une franche camaraderie soudait les deux quartiers contre le roi, et leurs contributions respectives apportèrent, conjointement, prospérité au village.

Avec chacun leur style, ils offrirent fraîcheur et force à notre village, et l'Histoire prouva que l'un équivalait, au final, l'autre. Au décompte des voix pour la première présidentielle, attribuée, au terme de la fondation du Villaging Village, au mérite du meilleur contributeur, seules 6 voix séparaient les deux quartiers. Flying Pumpkins, tenant du titre, scorait en effet 803 points, contre les 797 de Crawling Wheat. Des développements différents, le premier visant l'efficacité de gestion à chaque jour, l'autre préférant ne pas courir à la gloire immédiate et cherchant plutôt à faire ses preuves sur le long terme.

Le Villaging Village était donc maintenant entré dans son heure de prospérité, et plus rien ne semblait pouvoir entraver sa marche vers la jouissance éternelle. La gestion du village et de ses ressources s'avérait n'avoir pas été l'élément central, mais plutôt l'un des biais possible à une évolution et une aventure unique. En quelque sorte, l'héritage primait sur la ressource, qui s'était avéré avant tout outil fonctionnel et simple à appréhender. Le plaisir résidait surtout dans le chemin parcouru, et tout ce qui avait été mis en place par ses habitants.

Charterstone : là où tout fini ?...

Un Monde Sans Fin ?

Et maintenant ? Notre village est-il arrivé à une apogée dont la félicité sempiternelle se fige éternellement dans un présent sans interruption ? Certes, nos architectes se tâtent déjà d'aller voir ailleurs, munis du mystique Recharge Pack, recommencer une aventure là-bas, dans cet autre espace lointain, au verso vierge du plateau surélevé où nous vivons. Le sentiment recherché, du moins, serait de satisfaire notre curiosité pour les interactions avec un plus grand pool d'aventuriers. Si la sortie de terre du Villaging Village fut sympathique à 2 quartiers, il n'en reste pas moins que l'expérience à 4 ou 5 joueurs, avec des parties plus longues, des concurrences stratégiques, et l'apparition de nouvelles sensations reste une porte que nos anciens aimeraient franchir.

Mais avant cela, il se trouve que notre village comporte encore quelques terrains à bâtir. Une pile de bâtiments inconnus, de mécaniques à développer, et de petites règles mystérieuses gravitent encore ici et là, autour de nous, dans les méandres des possibles. Notre évolution n'est pas terminée, bien au contraire.

Nos anciens architectes sont depuis devenus simples citoyens. Ils se sont débarrassés de privilèges royaux (conserver de l'or, des ressources, des options de développements, des acolytes... d'une journée sur l'autre), pour devenir des citoyens lambda. La vie du village s'ouvre maintenant sous une nouvelle perspective. De nouvelles stratégies, en changeant de point de vu, en s'installant dans de nouveaux quartiers, et en affrontant les nouvelles personnalités de notre village, apparaissent et s'ouvrent, à mesure que pondent de nouveaux bâtiments. Les nouvelles têtes accèdent rapidement aux lois de notre village, ses règles de fonctionnement étant faciles à prendre en main (il suffit de garder en tête de ne pas s'éparpiller, devant toutes les possibilités qu'offrent le Villaging Village). Ces nouvelles têtes, apportant du sang neuf, sont d'ailleurs dès leur emménagement des compétiteurs de talent, découvrant des axes de développement que nous n'avions pas encore envisagé.

Autre avantage à poursuivre notre aventure, les jours se suivent sans vraiment se ressembler. Outre les nouveaux villages, outre le changement de personne au contrôle des quartiers, un autre axe de renouveau réside dans les îles volantes qui vont et viennent, masquant certaines zones pour en révéler de nouvelles.La Grande Histoire de Charterstone est finie, ses petites intrigues continuent. Émigré dans notre village plaira aux amateurs de surprises à ouvrir, de collage continuel, de renouvellements incessants, et de gestion familiale pour amateur de ludique expérimental.

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J’ai rien lu ni regardé parce que j’en suis à ma 4ème partie.

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Réponse sans spoil :
Garde bien en tête que ce n’est pas du lourd, mais plutôt du familial +
Le jeu tourne fluide et sympa, le jeu post-campagne vaut le coup pour changer de point de vu et de stratégie. Ouvrir le nouveau matos, c’est cool ! =P

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J’ai survolé l’article… j’essaierai bientôt cette campagne… une fois la Pandémie qui frappe le mode sera jugulée… ou pas…

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Une vrai claque ce charterstone, une expérience incroyable!

Attention, Charterstone et Pandémie ne jouent pas dans la même catégorie; le Charterstone est plutôt le tutoriel en 12 partis d’un jeu de placement gentillet… Je garde pour moi ce que j’en pense…

Familial +, c’est peut-être pour ça que je m’ennuie ferme.

Surprenant, ce choix de mélanger legacy (un truc plutôt pour passionnés) et jeu familial.