Guillaume Ajax

CHAR CONTRE CHAR : Comment froisser du métal en toute simplicité

CHAR CONTRE CHAR : Comment froisser du métal en toute simplicité

Contexte

Lock and Load est un éditeur américain spécialisé dans les jeux de simulations historiques au niveau tactique. Ses publications couvrent au travers de trois séries emblématiques plusieurs théâtres d'opération. "Lock 'n Load" traite des combats d'infanterie avec notamment le titre "Band of Brothers" sur la seconde guerre mondiale, "Forgotten Heroes" pour le Vietnam et "A day of heroes" pour l'intervention américaine à Mogadiscio dont le film "La chute du faucon noir" est inspiré. "White star rising" est centré sur les combats de blindés durant le second conflit mondial. Enfin la "World at War series" et son titre phare "Eisenbach gap" traite d'un hypothétique conflit Otan-Pacte de Varsovie dans les années 80 entre formations blindées.

En marge de ces titres, l'éditeur a publié aux confins du jeu de société et du jeu de simulation tactique un titre dont le thème fait fureur en ce moment: "All Things Zombie". Sans surprise, cette publication propose à un groupe de survivants de suivre une campagne au travers de plusieurs scénarii afin de trouver un antidote au mal qui ronge l'humanité. Les règles ont été présentées sur TT ici:

Notons qu'un nouveau titre en pré-commande "Zombie War" traite cette fois-ci de cette pandémie à l'échelle planétaire avec semble-t-il des règles de jeu de société. La sortie du film "World War Z" devrait aider à communiquer autour de ce titre à la rentrée...

Default"Tank on Tank" de son côté est un petit module qui étend la ligne éditoriale à des jeux avec peu de pions. Celui-ci est régis par des règles très simples sur le thème archi-couvert de la seconde guerre mondiale. Il s'agit d'aborder le sujet sous l'angle des affrontements entre chars, ce qui justifie le titre.

Ce premier module couvre les combats en Europe de l'Ouest en 1944 après le débarquement en Normandie. Un deuxième module, en pré-commande, couvrira quant à lui le front de l'Est, ce qui ne surprend guère tant les batailles de chars dans les plaines russes et ukrainiennes ont marqué l'imaginaire populaire. Des règles complémentaires devraient être proposées à cette occasion comme l'emploi des bombardiers d'appui au sol Stuka.

Cela fait de ToT est un jeu familial, malgré le thème, car sa prise en main est rapide et intuitive et son public est tout autant le débutant que le vieux briscard en raison du rythme des parties et du potentiel de rejouabilité.

Pour en savoir plus sur l'éditeur, rendez-vous sur son site: www.locknloadgame.com

Le thème.

Ce module nous entraîne en pleine deuxième guerre mondiale lors d'affrontements exclusivement entre forces américaines et allemandes. Ceux-ci se déroulent en France à partir de l'été 1944. Les cartes représentent des plaines vallonnées verdoyantes, aussi ne rêvez pas de l'offensive hivernale allemande des Ardennes! Les unités sont principalement des unités blindées comme vous l'aurez compris malgré la présence de quelques unités d'infanterie et de canons anti-chars. Mis à part les guerres Israëlo-Arabes et la guerre de Corée, il n'y a pour ainsi dire pas eu d'engagements de chars d'importance dans l'histoire moderne, sauf à la toute fin de la guerre du Vietnam entre forces Nord vietnamiennes et Sud vietnamiennes ou bien pendant certaines phases du conflit Irako-Iranien. Les guerres indo-pakistanaises n'ont pas laissé beaucoup d'archives sur le thème et les deux Guerres du Golfe n'ont guère donné l'occasion aux Irakiens de se défendre tant la suprématie aérienne des deux coalitions fut écrasante. C'est la raison pour laquelle la deuxième guerre mondiale sert le sujet à merveille avec son lot de campagnes, de modèles de blindés, de nations engagées et d'As (surtout cote allemand), comme dans l'aviation (ce qui ne fut pas le cas durant la Grande guerre en raison du mode opératif des unités de blindés en soutien de l'infanterie ou comme brise muraille des puissants réseaux de tranchées ne laissant pas des actes individuels de combats entre chars se produire).

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Le contenu

La boîte beige et noire de petite taille présente une silhouette de char avec un titre "Tank on Tank" que vous ne pouvez rater. Il s'agit d'un étui de forme rectangulaire en carton souple. Dés l'ouverture du jeu, vous risquez d'être surpris par le peu de matériel contenu dans la boîte :

  • Deux cartes A et B de format A4 malheureusement imprimées uniquement sur leur recto. Ces cartes représentent la campagne d'Europe de l'Ouest au printemps ou en été avec des forêts, des villages et quelques collines traversés par des routes (pourquoi pas imaginer des combats en Allemagne au printemps 1945?). Ces cartes sont fonctionnelles et claires sans recherche stylistique sophistiquée. Le compte-tour est intégré au plan de jeu sur lequel une grille hexagonale traditionnelle est imprimée. Le carton reste assez fragile.
  • Une aide de jeu du même format présente les types d'unité et leurs valeurs associées, les notion de "front" et d' "arrière" d'une unité, les modificateurs de combat sont rappelés ainsi que les effets du terrain. Un bon point pour les débutants qui ne se référeront pas à la règle en permanence.
  • Une règle de jeu de faible format à l'Italienne propose en cinq pages ce qui se fait sans doute de plus court sur le marché dans le domaine de la simulation historique! Trois pages de description du matériel et de quelques notions élémentaires de jeu ainsi que trois pages de scénarii complètent la lecture achevée en quinze minutes. Ces règles sont en anglais, mais en cadeau de bienvenue je vous propose la traduction des règles en français en téléchargement libre ICI.
  • Cet article ayant été écrit il y a de nombreux mois, une autre traduction du jeu a été soumise à TT dans l'intervalle...
  • Les scénarii sont au nombre de six et simulent différents types d'affrontements avec une notion de difficulté tactique croissante associée aux types d'unités impliquées. Le dernier scénario propose un combat nocturne assez vicieux en raison des règles spéciales proposées.
  • Une petite planche de pions cartonnés représente les unités, marqueurs et points d'action nécessaires pour jouer. Ces pions sont en carton standard et se détachent assez facilement bien que les coins puissent s'arracher.
  • Une structure rectangulaire en mousse assez surprenante vous permettra de ranger vos pions en les recouvrant de blocs de la même matière qui viendront glisser à l'intérieur des espaces de rangement pour une grande intégrité de votre matériel qui a très peu de chance d'être ainsi perdu ou endommagé. Je n'avais jamais vu ce système qui se révèle particulièrement adapté au format de ce jeu.
  • 2 dés à six faces bien qu'il ne soit pas préciser qu'ils sont fournis.

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Je ne peux vous cacher qu'il ressort une certaine surprise a l'annonce du prix aux alentours de 30€ lorsque vous découvrez l'ensemble du matériel. Cela semble un peu cher. La qualité première du jeu est manifestement ailleurs comme nous allons le découvrir.

La mécanique du jeu

Le système proposé est très classique pour tout joueur ayant pratiqué quelque peu les jeux de simulation historiques (les "wargames" en anglais). Pour les novices, le degré de difficulté correspond à celui d'un jeu de société très simple comme Les Colons de Catane.

Deux joueurs s'affrontent dans un duel durant lequel ils devront gérer une dizaine de pions tout au plus pendant une dizaine de tours de jeu. Cela correspond à des parties de 30 à 45 minutes maximum. Il s'agit ainsi du jeu parfait pour initier un néophyte car les parties sont rapides et intenses.

La mécanique repose sur des tours de jeux alternés entre les deux joueurs. Chaque joueur déplacera et fera combattre ses quelques unités afin d'atteindre les objectifs de victoire du scénario. Il ne peut y avoir de math nul, ce qui rend les parties haletantes.

Déplacer ses unités revient à utiliser un potentiel de Déplacement qui leur permet de parcourir un certaine distance représentée par des hexagones. L'équivalent dans les jeux de société consiste à se déplacer de lieu en lieu, à travers des régions, voire des points. Certains hexagones représentent un type de terrain comme un village, des bois ou une colline ayant pour particularité d'offrir soit de meilleures conditions de défense, soit d'accroître la distance de tir mais aussi souvent d'être plus difficile à traverser. Cette approche est cohérente et colle à la thématique du jeu sans en alourdir la prise en main.

Combattre revient à placer ses unités à bonne distance de tir et dans un Champ de Vision qui les autorisent à Ouvrir le Feu. Rien de compliqué. La première excellente surprise dans le choix effectué par l'auteur pour résoudre les affrontements tient à la simplicité retenue. Lorsqu'une unité ouvre le feu (quelle que soit l'unité), le joueur lance 2 dés à six faces. C'est tout et c'est très pratique. Ensuite, il additionne les valeurs obtenues et compare ce résultat brut à la valeur de défense de l'unité ciblée. Si le résultat est équivalent ou supérieur à la valeur de Résistance de l'unité, celle-ci est détruite et retirée immédiatement du jeu, sinon elle reste en place, ce qui signifie que votre tir a raté sa cible. Simple comme "Dans le mille!" et redoutablement efficace car vous ne perdrez pas de temps en calculs complexes de ratios entre valeurs d'attaque et de défense et en résultats tactiques à analyser avant de prendre votre décision. A ToT, vous touchez ou vous ratez, point à la ligne. Ainsi un char d'une valeur de Résistance de 8 est beaucoup plus vulnérable qu'un Tigre ayant une valeur de 11! Pour ceux qui apprécient les probabilités, reprenez votre bon vieux "Can't Stop" pour vous en convaincre.

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Pourquoi avoir employé le terme de valeur brut? Parce que ce lancé de dés peut nécessiter quelques ajustements: +1 en défense dans un village ou dans un bois, -1 en défense si le tir est effectué sur votre arrière (qui dépend de votre orientation dans l'hexagone occupé) et surtout un bonus offensif de +1 à l'attaquant pour chaque unité amie participant au tir. C'est la deuxième bonne idée de cette phase d'affrontement. Plutôt que de multiplier les lancés de dés pour détruire une unité, vous pouvez choisir de cumuler des bonus afin d'accroître fortement votre probabilité de toucher. Ainsi, un Tigre planqué en embuscade dans un village aura une valeur de défense de 12, ce qui signifie obtenir le chiffre magique 12 avec deux dés 6 pour le détruire. Pendant ce temps, votre adversaire répliquera tous les tours contre vos chars qui possèdent au mieux 9 en défense comme pour les Sherman...Il sera de votre ressort, si vous décidez de concentrer trois Sherman contre le Tigre, de choisir entre lancer, par exemple, trois fois les dés en espérant obtenir au moins une fois un résultat de 12 ou bien de ne lancer qu'une seule fois les dés mais avec un bonus de +2 car deux chars appuient celui qui ouvre le feu, ce qui reviendra à obtenir "seulement" un 10.

La distance de tir se mesure en nombre d'hexagones. Elle varie en fonction de chaque type de blindé. Il faut être particulièrement vigilant sur l'emploi de cette notion car un Tigre peut vous toucher à 3 hexagones alors qu'un Sherman ne tire qu'à 2 hexagones de distance! Certaines unités, les canons automoteurs vous permettent de tirer d'assez loin, 5 hexagones, soit en tir direct, soit ce qui se révèle un avantage sérieux par delà les obstacles pourvu qu'une autre unité amie Ouvre le Feu sur la même cible. Ces canons automoteurs font souvent office de jokers en raison de leur très longue portée et de leur capacité à prendre à partie des unités cachées derrière des obstacles.

Le Déplacement d'une unité, c'est à dire la distance que celle-ci peut parcourir lors d'un tour de jeu, diffère également pour chaque unité. Un chasseur de chars américain se déplacera au maximum de 3 hexagones ce qui le rend très mobile. S'il emprunte une route il pourra couvrir une distance de 4 hexagones ( en bénéficiant d'un bonus dit "de route") et ouvrir le feu par exemple sur une unité ennemie située 3 hexagones. Si vous pensiez être tranquillement à l'abri au début du tour avec des unités à 7 hexagones de lui, vous vous trompiez! A contrario un Tigre ne se déplace que d'1 seul hexagone par tour, son placement est donc crucial... Pour les unités complémentaires, l'infanterie, quelque soit le camp, ne se déplacera que d'un seul hexagone (pas de Dodge dans l'armée US en 44?). Parions que tout le monde a débarqué des camions pour un combat imminent. Vous devrez choisir entre déplacer ou ouvrir le feu avec vos canon anti-chars afin de simuler leur mise en batterie. Cela les rend assez vulnérables. Mais leur force réside ailleurs.

Tout est dit au sujet des règles qui régissent les unités ce qui les rend largement à la portée de tous.

Venons-en maintenant au coeur du système de jeu: l'activation des Unités de Combat (UC) décrites ci-dessus. Cela revient à se poser la question suivante: Dans quelles conditions vais-je pouvoir utiliser mes pions pour atteindre mes objectifs? Le pari choisit est celui de l'approche ludique et non réaliste, mais avec une pointe de bon sens. Il s'agit de tirer au hasard au début du tour un marqueur qui indiquera le nombre de Points d'Actions (PA) dont disposera...VOTRE adversaire. Cela signifie que ni lui ni vous ne connaissez le nombre de points dont vous disposerez pendant votre tour de jeu! Pas facile de programmer vos actions dans ces conditions. Vous pourrez cependant toujours disposer de 2,3 ou 4 PA par tour.

Ce sont ces points que vous dépenserez pour déplacer ou faire ouvrir le feu à vos UC. Un PA autorise le déplacement d'UNE seule unité! Vous devrez donc être particulièrement vigilant lors de vos choix. Cependant, une particularité du jeu vous autorise lorsque vous déplacerez un blindé "Chef de Peloton" (unité rare), à l'accompagner sans dépenser de PA supplémentaires de toutes les UC à son contact! Cette règle simule la présence d'un officier qui coordonne les actions des unités. Vous l'aurez compris, ces unités sont cruciales lors de vos parties. En suivant le même principe vous devrez dépensez UN point pour Ouvrir le Feu avec l'une de vos unités ou pour Remplacer vos Chefs de Pelotons éliminés. Une UC ne peut se déplacer et/ou Ouvrir le feu qu'une seule fois par Tour de jeu. Comme vous ne connaissez pas le nombre de PA qui vous sont attribués dans la règle standard (je propose une variante dans les règles françaises), il est chaudement recommandé de ne pas prendre trop de risques avec vos unités sous peine de vous retrouvez isolé au milieu d'UC ennemies qui ne feront qu'une seule bouchée de vous durant leur propre tour de jeu.

Le système de jeu vous amène ainsi à tenter de vous placer en position d'Ouvrir le Feu ou de prendre une position clef avant que votre adversaire ne le fasse. Tout le piment du jeu provient du résultat aléatoire des tirages de PA qui apporteront leur lot de surprises.

En ce qui concerne l'aspect tactique, il est assez facile de comprendre comment optimiser les déplacements associés au terrain et à quel moment il vaut mieux tenter de détruire une UC a coup sûr en concentrant ses feux pour 1 PA ou bien de passer son tour à Ouvrir le feu avec l'ensemble de ses UC en défense pour briser une grosse offensive ennemie sans se déplacer.

Les UC de canons antichars et d'Infanterie se révèlent astucieuses à jouer car elles apportent des avantages tactiques subtils. Les canons antichars NE coûtent PAS de PA lorsqu'ils ouvrent le feu s'il vous reste au moins 2 PA à dépenser. vous n'utilisez pas votre dernier PA pour les activer lors de votre Tour de jeu. En revanche, comme indiqué précédemment, ils ne peuvent pas se déplacer ET ouvrir le feu dans le même tour! Ce sont donc d'excellentes UC défensives qui lorsqu'elles sont cachées dans un bois ou dans un village sont non seulement difficiles à détruire mais toujours en position d'ouvrir le feu gratuitement. Avantage à l'allemand dont les Pak vous donneront des sueurs froides lorsque vous jouerez l'américain.

Les unités d'Infanterie ont elles la particularité de gagner du terrain gratuitement lorsqu'elles détruisent les UC ennemies qu'elles engagent avec ou sans soutien. C'est d'ailleurs le seul moyen de se déplacer sans dépenser de PA dans le jeu. Dans ce cas, l'UC d'infanterie occupe immédiatement l'hexagone libéré par la disparition de l'unité ennemie. Vous apprécierez cet avantage tactique lors d'un combat pour un village car il vous évitera de multiples attaques contre le même objectif en raison du déplacement défensif de votre adversaire qui durant son tour pourrait reprendre l'hexagone laissé vacant...En revanche, une unité d'infanterie ne peut se déplacer et ouvrir le feu durant le même tour, comme les canons anti-chars.

Une règle spéciale dédiée aux allemands concerne les As de chars. Comment ne pas y voir le spectre de Michael Wittmann, le célèbre Chef de char allemand monté sur Tigre (numéro 007 en Normandie, ça ne s'invente pas!) qui entreprit de détruire, à l'aide du reste de son peloton, lors d'une chevauchée des plus audacieuse restée célèbre dans les annales de la Panzerwaffe une colonne de plusieurs dizaines de véhicules blindés britanniques à Villers-Bocage (village proche de Caen) en juillet 1944.

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Ces pions marqueurs indiquent la qualité supérieure de l'équipage de char, monté sur Tigre il va de soit, autorisant le joueur allemand à relancer les dés de combat, une seule fois par tir, si le tir initial a manqué sa cible...Une bonne prime à la casse qui fera trembler le joueur américain sur ses essieux. La capacité As est bien évidemment liée au char concerné, et lorsque celui-ci est détruit, la capacité disparait avec lui en toute logique.

Les six scénarii du livret de règles proposent des situations progressivement de plus en plus complexes à jouer. Suivre l'ordre des parties est un excellent moyen de s'aguerrir et de bien maîtriser les aspects essentiels du jeu avant d'intégrer les règles spéciales du combat d'infanterie ou des engagements de nuit.

Il vous est chaudement recommandé de créer vous même vos scénarii afin d'augmenter considérablement la durée de vie de votre jeu même si l'éditeur n'a pas proposé de moteur de création de modules.

En conclusion

ToT requiert un coup d'oeil sûr de la part des joueurs car les parties se doivent d'être rapides. Vous développerez ainsi un jugement tactique fin des situations afin d'optimiser vos actions tour par tour. Vos nerfs d'acier, trempés dans l'expérience du backgammon, vous permettront de rester calme face aux tirages des marqueurs PA et lors des phases de tir. Les parties sont nerveuses, rythmées et donnent furieusement envie de pratiquer les aller-retours en moins d'une heure chrono en main. Voici l'un des meilleurs jeu dans sa catégorie destiné au grand public.

Une Tric Trac TV a été tournée,

elle est là : cliquez ici !


"Tank on Tank"
Un jeu de Peter Bogdasarian
Pour 1 à 2 joueurs
à partir de 10 ans
pour des parties de 30 minutes
édité par Lock 'N Load Publishing (jeu en anglais)
Sortie : en 2010
Prix : autour de 30€


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Voici des informations complémentaires ainsi qu'une interview maison de l'auteur.

- Are you keen in history ?

Yes, I would say so! I am an avid reader and go through a large number of books each year. The latest title is Martin Windrow’s Our Friends Beneath the Sands.

- What is your interest in historical games?

I’m a second generation wargamer, having learned the hobby from my father. For me, I find wargames attractive for the way they marry the insights of decisionmaking to the experience of a narrative.

- What is the main publishing idea behind the easy game mechanics of ToT?

I wanted to make something which would be easy for someone with very limited experience of games to pick up and play – the sort of game a wargamer could easily teach to a non-gamer. I wanted the game to feature scenarios (for replayability) and knew I had about 40 counters to work with (as I knew how much space was left on the Dawn’s Early Light countersheets).

- Why have you chosen the hidden AP as key game mechanics for a wargame?

In my opinion, every great wargame has a “hook”, something which draws the players in and provides a distinct experience from other games. When I saw the hidden action point system at work in Martin Wallace’s Waterloo, I knew I wanted to create a game to showcase it. The action point system seemed to be an excellent method for taking a simple ‘move-shoot’ mechanic to the next level.

I also think the mechanic provides interesting insights into how players approach risk and the allocation of resources. In the game, one can develop a conservative plan (I will assume the worst (2 action points) and budget accordingly) or shoot for the moon (planning as if you will receive all four 4 action points). I think the experience of making plans with unknown resources can orient players as to how they approach the unknown.

- Why did you first chose the Late War Western front to start the serie?

When I designed Totensonntag, Mark gave me grief about not starting a series with a battle fought by the American army. I also felt I could get away with treating the Americans and Germans as being equivalent in command capability.

In the second module (covering the Eastern Front), there is more of a contrast between the two sides. The Soviets are somewhat more limited when it comes to grouping units for fire, but have more headquarters and can gamble by spending two action points (assuming they have them) to try and activate three headquarters units at the same time.

- Any further dévelopment based on the same game concept for other topics?

Next up for the Tank on Tank series will be a module covering the late war on the Eastern Front. This will introduce the Russian army and will feature bigger maps, a larger countermix, airstrikes and more scenarios than the Western Front title.

Unfortunately, I have had a very busy 2012 at work, so I don’t have any other projects in the work at this time.

► La traduction de règle en français sur Tric Trac, cliquez là !

► Des variantes maison, format PDF, cliquez ici !


Infos culturelles

Voici quelques films de la fin de la guerre en Europe de l'Ouest qui intègrent des chars et qui pourront vous donner des idées de scénarii.

  • " Attack" de Robert Aldrich
  • "Il faut sauver le soldat Ryan" de Steven Spielberg
  • "Big Red One" de Samuel Fuller
  • "Anzio" de Edward Dmytryk
  • "Le jour le plus long" inspiré du célèbre ouvrage de Cornelius Ryan
  • "Un pont trop loin" de Richard Attenborough

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Je n'aime pas

Les jeux dont on parle dans cet article

Zombie War
Zombie War
Par Greg Porter
Illustré par Marc Von Martial
2-4 12+ 75´

Commentaires (18)

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Warfig
Warfig

Merci pour cet article et la TTTV avec Mr Hex rules et batman (que j'imaginais moins chétif et moins velu). Jeu acheté et testé en solo ce soir. les amerloques se sont faits déchirer dans le scénario 1. Je les ai envoyés à 3 chars sur le village central alors que toutes leurs unités n'étaient pas déployés... Très utile le priest. Attention à l'orientation dans les hex.

jeu très simple et très agréable. A la base, je suis figuriniste, pratiquant flames of war mais lassé et frustré par des parties longues aux règles spéciales nombreuses. Mon objectf sera de jouer ToT en recyclant mes fig 15 mm et en recontituant la carte avec des décors sur nappe hexagonée.

Merci Guillaume :))))

Harry Cover
Harry Cover

il y a bien un excellent wargame qui s'appelle "Band of Brothers" chez Worthington Games

Sparky
Sparky

J'ai l'impression que le lien ICI pour télécharger la traduction française des règles ne fonctionne pas.

Et oui, cet article m'a donné envie...

lordmormegil
lordmormegil

Petit errata:

Le jeu sur la seconde guerre mondiale édité par LNL Publishing est "Band of Heroes" et non "Band of Brothers", ça c'est la série TV...(o;.

Super article, vivement les suivants...

ThierryLefranc

Bonjour,

Acheté en 2010, mon exemplaire ne contient pas de rangement en mousse.

À propos de la boite Front Est qui devait paraître en 2011, Peter Bogdasarian a écrit sur BGG le 14 août dernier "Yes, we're finally reaching the artwork stage. Should be some more goodies coming in the weeks ahead.".

Cordialement

Thierry

P.S : J'ai voulu lire la nouvelle rubrique du forum intitulé "Discutons Wargames !" mais j'obtiens ceci : "Vous n’avez pas les permissions requises pour lire les sujets de ce forum.". Est-ce que cela signifie que le forum devient également payant ?

Monsieur Phal

Cher Monsieur @Thierry Lefranc,

C'est amusant de ne pas penser au fait que c'était temporaire le temps qu'on mettent les droits et tout ça en place. Donc non, ce n'est pas payant, maintenant vous devriez pouvoir aller vous exprimer dedans...

Foussa67
Foussa67

Excellent article, peut être juste un brin trop technique dans la description des mécanismes.

Mais c'est très bon néanmoins, et apporte un éclairage laser (pour la précision) sur ce jeu, qui semble bien sympathique !

MasterBouH
MasterBouH

c est bon pour moi aussi

merci !!

Harry Cover
Harry Cover

trop fort!! merci

désolé je n'ai pas pu répondre avant ...

très bon article, super complet !! Kalbut n'a pas arrêté de me pourrir de message avec ce jeu l'année dernière !!

de plus Playdeck avait prévu une adaptation sur Itruc mais c'est repoussé sine die

Monsieur Phal

Cher Monsieur,

On a corrigé, ici aucun soucis que ce soit Firefox, chrome...

bdrieu
bdrieu

Ouaip, pareil avec Firefox 23. Visiblement le bug se produit uniquement à certains niveaux de grossissement de police. Quand je dézoome, ça tient correctement.