Ce n'est pas mon dernier MOW

Ce n'est pas mon dernier MOW

On me demande régulièrement, en interview ou simplement au fil des rencontres sur les événements ludiques, quel est mon jeu préféré parmi toutes mes créationsUne question à la quelle je réponds le plus souvent par une pirouette, en renversant la question à mon interlocuteur, lui demandant lequel de ses enfants il préfère.

 

Pour autant, lorsque je prends du recul, si je ne sais toujours pas lequel de mes jeux je préfère, il n’empêche que je ne peux que constater que certains d’entre eux ont pris une place plus particulière que d’autres. 

 

MOW fait clairement partie de ces jeux là. Si on vous demandait de citer 5 de mes jeux, il y a fort à parier que MOW n’en ferait pas partie. Et pourtant, c’est sans aucun doute celui de mes jeux que j’ai le plus joué. En effet, le jeu est né en 2008. Sur les 3 dernières années, j’ai enregistré 470 parties. Par une simple règle de 3, on en arrive à 1700 parties au moins en 11 ans (et en réalité on est sans doute plus près des 2000 parties). Un jeu dont je ne me lasse pas.

 

Alors aujourd’hui j’ai eu envie de partager avec vous l’histoire de ce jeu. Une histoire pleine d’anecdotes que vous ne connaissez sans doute pas. Et j’aime les anecdotes !

 

 

La naissance du jeu :

 

Parmi les questions récurrentes, il y a aussi :

  • Combien de temps il vous faut pour créer un jeu ?
  • Par quoi commencez-vous ?

Et bien… là aussi MOW est atypique puisque ce jeu, je l’ai… rêvé !

 

Nous sommes début 2008. Je monte à Paris pour une ultime réunion avec Hicham (à l’époque MATAGOT) pour savoir si il décide finalement de publier Cyclades. Avec Ludo (Maublanc), ça fait quasi deux ans qu’on bosse sur ce projet, qui nous tient à cœur, forcément. 

 

Les précédentes versions avaient toujours un petit quelque chose qui empêchait l’éditeur de se décider. Alors on a passé les dernières semaines à bosser d’arrache pied, à faire et refaire, à tester, encore et encore.

 

Bref, c’est dans un état de fatigue avancé que je monte à Paris. En mode aller-retour dans la journée. (train du matin à 5h12 -  retour en fin d’après midi à Paris pour une arrivée dans les montagnes vers 23h). Et aussi avec un certain « stress ». On ne joue pas notre vie, mais bon, on a très envie de bosser avec Matagot, qui, à ce moment-là est le seul éditeur à avoir vu le prototype (le pourquoi du comment nécessiterait une autre grosse anecdote alors je vous épargne). Et clairement, on n’a pas trop envie de recommencer les démarches à zéro avec d’autres éditeurs.

La réunion a lieu. Elle se passe bien. Très bien même, puisque en début d’après-midi, l’affaire est pliée et on se serre la main en guise de contrat.

C’est donc en mode super content que je retourne gare de Lyon. Je peux même anticiper mon billet de retour. Cool. Ça tombe bien, le soir, je suis invité chez des amis. 

Je m’installe tranquille à bord du TGV et…. Dès la sortie de Paris, je m’endors comme une masse.

Et là, je rêve que je joue… à MOW !!

le jeu auquel je joue alors n’a pas de thématique. Mais c’est exactement celui que vous connaissez : des cartes, numérotées de 1 à 15 (enfin.. de 0 à 16 si on compte les cartes spéciales). A mon tour, je dois poser une carte de numéro supérieur OU inférieur aux cartes déjà posées par les autres joueurs. Et si je ne peux pas, ou ne veux pas, je DOIS ramasser les cartes et recevoir des points de pénalité.

 

Dans mon rêve, on rigole, on se pourrit… je suis sur le point de devoir ramasser une file terriblement pénalisante, sous les rires de mes camarades de jeu, lorsque.. le contrôleur me réveille pour vérifier mon ticket quelque part au milieu de la Bourgogne.

 

Du coup, c’est bien réveillé que je choppe un bout de papier pour résumer vite fait ce que je viens de vivre. J’ai tout. Les règles, la distribution des cartes, les cartes spéciales.

 

Et… clin d’œil rigolo qui nous faisait marrer dans le rêve… et qui reste vrai sur ce que je griffonne sur mon carnet :  Il y a exactement 74 points négatifs dans le jeu. 74.. comme Haute-savoie !! Hasard ou coïncidence... Je ne le crois pas !

 

 

Les premiers tests :

 

J’arrive donc finalement en tout début de soirée chez moi. A temps pour pouvoir aller à cette soirée chez mes amis. Si je pars tout de suite, j'arrive pile à l'heure.

Sauf que…

Sauf que ce jeu rêvé dans le train occupe tout mon esprit.
 

Alors je décide de faire un premier proto, vite fait. Sans thématique.
Avec ma pratique de powerpoint (oui, je sais. ; je fais TOUS mes protypes sous powerpoint. C’est sans doute has-been. Ce n’est pas la même puissance que photoshop, mais au moins, c’est super simple. Et surtout, je maitrise l’outil à mort).

Il me faut donc moins de 30 minutes pour créer un premier fichier prototype, l’imprimer, et le découper. 

Il est temps de partir chez mes amis. Et là, et là, en fin de repas, je sors le proto.

On joue. On rigole. On se fait des coups pourris. Tout pareil que dans le rêve du train.

Rien à changer. Je rentre à la maison heureux. En me demandant bien qu’est-ce que je vais pouvoir coller comme mini-thématique sur ce jeu. D’ailleurs, en faut-il seulement une ?

 

Avant de présenter le jeu à un éditeur, j’ai envie de pousser plus loin les tests. C’est même absolument nécessaire. 

Il est bien sûr extrêmement agréable d’avoir une première expérience ludique à la hauteur de ses espoirs lors d’une première sortie de prototype. Mais il faut toujours aller plus loin. Vérifier que cette expérience se confirme dans toutes les situations de jeu. En faisant attention à ne pas se laisser aveugler par cette première expérience hyper positive s’il s’avère que plus tard c’est un peu moins bien. Bref, faire son travail d’auteur.

Alors pendant quelques semaines, j’ai testé, encore et encore. Avec de nouvelles cartes spéciales. Avec des répartitions de cartes différentes. Avec tout un tas de configurations différentes. Pour finalement, toujours en revenir à la version initiale.

Il fallait bien se rendre à l’évidence : le premier jet aura été le bon ! Hasard ou coïncidence... je ne le crois pas ! ;-)

 

 

Le rendez-vous manqué avec Coktail games:

 

C’est donc décidé, je vais commencer à montrer mon petit jeu à des éditeurs. Et le tout premier, en priorité, ce sera Cocktail Games.

Parce que je suis fan de la gamme des petites boites en méal (à l’époque, ils sont les seuls sur ce créneau)

Parce que j’ai de l’estime et de l’amitié pour Matthieu d’Epenoux.

Parce que je pense que le jeu pourrait tout à fait cadrer avec cette gamme.

Parce que je sais que matthieu est toujours à la recherche de petits jeux, et que, même, il vient de faire savoir sur Tric-Trac qu’il aimerait un petit jeu avec une thématique sur des robots, car il vient de craquer sur l’univers graphique d’un illustrateur qui fait des jolis petits robots. (docteur Borg, je crois)

Alors je fais une version proto avec des petits robots.

Pourquoi les mettre en file ? et bien.. les robots travaillent à la chaine, c’est bien connu.

Et lorsqu’il n’est plus possible de prolonger cette chaine, alors, il est temps d’en commencer une nouvelle.

Et celui qui est obligé de mettre fin à la précédente chaine pour en commencer une autre va devoir payer le coût du recyclage.

 

Bon, on est d’accord, thématiquement c’est un peu capillotracté (ce qui ne devrait surprendre personne vu mon crâne dégarni), mais ça marche quand même, et puis s'il s'avérait que  Matthieu craque sur le jeu sans être convaincu par la thématique, on peut trouver autre chose sans soucis.

 

C’est donc plein d’espoir que je me rends au rendez-vous que j’ai pris avec notre Matthieu national. 

 

Je commence mon speech, bien travaillé comme il se doit.

 

« Le jeu est composé de cartes robots, numérotés de 1 à 15. Chaque joueur possède 5 cartes en main. A son tour, il doit en poser une sur la table, mais son numéro doit être SOIT plus grand, SOIT plus petit que celui des cartes précédemment posées et…. »

 

.. et matthieu m’interrompt dans mon explication, sans même regarder le matériel, d’un péremptoire et définitif :

« Ouh la la… mais c’est bien trop calculatoire pour nous, ça !" 

 

Fin de l’entretien. Je suis déçu, bien sûr, mais pire, je suis vexé.

Pas parce qu’un éditeur n’est pas convaincu par mon projet. Non, ça fait partie du boulot de l’auteur. Il faut bien accepter que notre enthousiasme ne soit pas partagé par tout le monde.

Je suis vexé parce qu’on ne m’a pas laissé terminer mon explication, pourtant très courte.

Je suis vexé parce qu’on ne m’a pas laissé montrer sur un simple tour de jeu comment ça fonctionnait.

Je suis vexé, parce que j’ai été catalogué. Comme les jeux que j'ai fait précédemment sont clairement plutôt plus complexes que ce que fait Cocktail, et bien Matthieu m'a rangé dans la boite « auteur de jeu trop compliqués pour lui». Du coup à l’évocation d’un simple « plus grand que – plus petit que » il s’est forgé l’image d’un jeu mathématique complexe, ne correspondant bien évidemment pas à sa gamme.

 

Autant la création du jeu aura été d’une évidence étonnante, autant ce premier rendez-vous a tout d’un rendez-vous manqué. 

 

Je n’en veux bien sûr pas du tout à Matthieu. On aura l’occasion d’échanger sur le sujet de cette image d’auteur qui fait des jeux compliqués.  Pour justement la briser. Pour qu’il me fasse confiance sur le fait que j’ai suffisamment de recul pour comprendre la gamme de Cocktail et que, lorsque je lui présente un jeu, c’est justement parce qu’il est réellement susceptible de correspondre à cette gamme. Libre à lui ensuite d’adopter ce jeu ou pas. Mais au moins qu’il lui laisse une chance.  Et nous finirons d’ailleurs, des années plus tard, par faire ensemble Crazy Mistigri… mais c’est une autre (chouette) histoire !

 

(Au passage... Cocktail aura finalement édité un jeu sur la thématique des robots du DrBorg: il s'agira d'un jeu d'un certain Reiner K., qui s'appellera Robot Master.

 

Robot Master

 

 

D ‘Abracadabeurk à MOW :

 

A cette époque, le lundi, je suis vendeur (de jeux) dansune boutique de jeux à Carouge (l’Astuce).  

Yves, le patron de la boutique, est aussi devenu l’éditeur de Mr Jack, en créant la société Hurrican deux ans plus tôt (encore une autre histoire).

C’est ainsi qu’on se croise donc tous les lundis. De façon naturelle, après le refus de Cocktail, qui était ma priorité (mais peut-on parler pour autant d’un refus de priorité ;-) ), je lui montre mon petit proto. Un proto que j’avais alors re-thématisé. Et nommé :

 

ABRACADABEURK

 

L’idée ? Les joueurs sont des apprentis magiciens qui tentent de faire des potions magiques. A leur tour, ils doivent ajouter un ingrédient dans la marmite. Un ingrédient, bien sûr, de numéro plus petit ou plus grand que ceux déjà présents. Et des ingrédients, forcément, plus ou moins ragoûtants. Le joueur qui n’est pas en mesure d’ajouter un ingrédient DOIT boire (virtuellement) la potion en cours, et donc recevoir d’autant plus de points de « beurk » que les ingrédients sont peu attirants.

 

Le jeu a plu immédiatement. On a enchainé quelques manches, à la suite desquelles Hurrican a décidé de faire le jeu. Mais à une condition : changer le thème. Parce que faire des trucs un peu crados, pour cet éditeur, ça ne passait pas.

 

On a réfléchi. Pourquoi faire une file de carte. Alors j’ai imaginé un troupeau de vache. Qui rentrent à l’étable. Autour des vaches il y a des mouches, que l’on préfère éviter autant que possible. Bref, une autre thématique qui fonctionne aussi. J’avoue volontiers que j’aurai vraiment aimé la version Abracadabeurk, mais des vaches rigolotes, ça m’allait aussi.J'ai donc signé pour cette version.

 

Pour le titre, MOW c’est imposé comme une évidence :

  • Parce que MOW, en anglais c’est tondre (les vaches, c’est un peu des tondeuses majuscules)
  • Parce que MOW, quand on renverse le mot, et bien ça donne MOW (un jeu renversant, donc). Hasard ou coïncidence... je ne le crois pas ;-)
  • Parce que si il est très connu que les vaches françaises font Meuh, et que les vaches américaines font Mooo, il est temps de faire savoir à la planète entière que les vaches suisses font Mow !!
  • Et enfin, il est de notoriété publique que je suis un partisan des jeu… de mow.. approximatifs !

 

 

Mise en boîte:

 

A ce moment-là, Hurrican ne sait pas encore trop quel format donner au jeu.

Petite boite ? Plus grosse boite ? Y’a t il un marché pour ce type de jeu ?

On est après Nuremberg, et donc l’éditeur n’a pas la possibilité de faire facilement le tour de ses partenaires de distribution pour évaluer l’accueil qui pourrait lui être fait.

Et en même temps, attendre le salon de Nuremberg de l’année suivante, c’est un peu long. Avec la crainte, pour un système de jeu aussi simple, qu’un autre jeu sorte auparavant sur le même concept, mettant fin aux chances de celui-ci.

 

Alors la décision est prise : MOW sortira dès cette année (2008), dans un petit étui cartonné à la taille des cartes,  et en quantité restreinte : 2000 boites. L’objectif étant à la fois de faire un galop d’essai permettant de mesurer l’accueil du public, et aussi de se protéger du risque de se faire doubler par un jeu analogue.

 

Pour les illustrations, Hurrican fait appel à Sandra Tagliabue, une artiste Suisse, dont il connaît le travail depuis quelques années déjà. Elle fabriques des objets rigolos, basés sur son univers graphique personnel, joyeux, colorés, et qui effectivement, est totalement raccord avec un univers ludique à destination des familles.

 

Tric Trac

L'atelier de Sandra, en 2008

 

Une explication de jeu mise en image par Cyberfab

 

L’accueil est bon. Très bon même. Le petit étui n’est cependant pas adapté à la vente en boutique. Au fur des mois, le format de boite va évoluer :

 

  • Dans un format petite boite carrée d’abord
  • Puis dans le format MOW compte double et une boite qui fait MEUUUUHHH !
    (la boite contient deux paquets de cartes, avec de nouvelles cartes spéciales et permet de jouer jusqu’à 10)
  • Et en parallèle pour certains pays, dans un format de boite identique à la boite de Sheepzzz. C’est personnellement ce format que je préfère, mais il n’a jamais été distribué en France.

Tric Trac

Tric Trac

MOW: tous les formats de boite

 

 

Pour flatter mon ego:

 

Oui, je sais, l'ego est un "JE" d'enfant (c'est pas de moi, c'est pour ça que la phrase est belle)

Comme chacun, je suis sensible aux marques de reconnaissances. Lorsque j'ai la chance d'avoir un jeu sélectionné . nommé / recommandé quelque part, je suis tout simplement heureux.

 

En ce qui concerne les récompenses ludiques, MOW n’a rien gagné, mais il n’est pas passé inaperçu :

  • Une nomination aux As’d’or  (l’année du sacre de DIXIT)
  • Une recommandation au Spiel Des Jahres (l’année du sacre de DOMINION)

Tric TracTric Trac

 

De quoi être plus que satisfait. Franchement, je n’en espérais pas tant !

 

Lors de la cérémonie des As d’Or, j’aurai l’occasion de faire jouer la salle pour faire deviner des jeux de MOW stupides (déjà) à base de montages d’images rigolotes et d'utilisation de la consonance MOW.

Vous avez de la chance : je n’ai plus toutes ces images… mais je me rappelle de celle-là :

 

Il fallait trouver.... le Fort à la MOW bien sûr !!!

 

Les prémices de mes APPROXIMO en quelque sorte !

 

 

Les versions spéciales:

 

Si le parcours de MOW, évoqué ci-dessus, pouvait être en partie connu de pas mal d’entre vous, il n’en est probablement pas de même pour les éléments qui vont suivre.
et le 8eme va vous étonner !!!

 

En 2004, j’ai fais le choix de tenter de vivre du jeu, sous toutes ses formes.  En parallèle des créations que vous connaissez, j’offre aussi au travers de ma société des prestations sur mesure, adaptées aux besoins et envies des clients, qu’ils soient issus de l’industrie ou du monde associatif.

 

MOW, de part sa simplicité, son côté addictif, et son adaptabilité thématique a donc été pour moi un support idéal pour ce type de prestation.

 

- Les éditions spéciales à caractère événementiel :

 

Dans ce cadre là, le look du jeu reste inchangé. Par contre, le dos des cartes est réalisé avec le logo du partenaire, et le packaging est celui de la toute petite boite fourreau en carton. Cela permet de faire des petites séries (2000 boites), à un coût qui reste raisonnable pour le partenaire, et qui lui permet de l’offrir aux visiteurs / participants.

 

C’est ainsi que deux éditions spéciales ont vu le jour :

> Une pour l’inauguration du sentier ludique de SAXON, en Suisse
> Une autre pour les 10 ans de la nuit du jeu à GENEVE, toujours enSuisse

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


-  Portage pour Client privé :

 

j’ai été contacté par le Domaine Skiable du Grand Massif (Flaine, Les Carroz, Morillon, Samoens, Sixt): Le directeur marketing de ce regroupement de stations haut-savoyardes est un passionné de jeux qui d’ailleurs, surfe parfois sur Tric-Trac. Bref, il connaît la chose ludique d’aujourd’hui (Chance…), et de passage à la boutique où je passait mes mercredis, il me reconnaît (Re-Chance..). Bref, on papote, et lui vient l’idée de profiter de cette proximité géographique avec un bruno des montagnes, pour monter un petit projet ludico-communicationnel.

Et c’est comme cela qu’est né ZOU, une adaptation de MOW, spécifique pour le Grand Massif.

Le jeu, ses règles, et la répartition des cartes n’ont en rien changé.
Par contre, le titre, l’habillage graphique et la thématique sont spécifiques aux besoin du grand massif, en s’appuyant sur leur charte graphique.

Plus de vaches, plus de troupeaux, plus de mouches.

Maintenant, il va nous falloir dévaler un maximum de pistes différentes (vertes, bleues, rouges ou noires) ..en respectant toujours les mêmes règles habituelles. Et gare à celui qui n’est pas capable de faire découvrir une nouvelle piste à ses petits camarades !!! C’est la honte pour lui et les autres lui lancent autant de boules de neige qu’indiqué sur les cartes qu’il est alors obligé de ramasser avant de démarrer une nouvelle série.

Les cartes spéciales représentent les Tootizz, qui sont les mascottes de ces 5 stations, et que l’on retrouve sur bien des panneaux dispersés sur tout le domaine skiable. Le dragon des glaces, représenté sur certaines cartes, est lui aussi présent sur ce domaine sous la forme d’une statue de 6mètres de haut.

 

Ce sont 7500 boites qui ont été ainsi distribuées aux clients de la station en 2012.

 

Tric Trac

Tric TracTric TracTric TracTric TracTric Trac

 

 

 

 

 

- Portage / License

 

En 2008, si ma mémoire est bonne, je suis approché par M6 interactives pour la création de jeux basés sur des licences dont ils ont les droits.

 

Deux licences sont à l’étude : Pucca, et le Petit Nicolas.

 

Pour Pucca, je créerais un jeu spécifique, complètement nouveau.

Mais pour Le Petit Nicolas, je tente l’adaptation de MOW. 

 

Aucun des deux jeux ne sera finalement retenu, mais l’exercice ne l’aura pas été inutile :

> D’une part il m’aura conforté dans ma certitude que MOW se prête à bien des variations
> Pour coller à la thématique, les cartes spéciales ont été personnifiées avec les personnages de la série. Avec des effets parfois intimement liés au personnages. Ce sont quelques uns de ces nouveaux effets qui ont été intégrés au second paquet de cartes de la version « big box » permettant de jouer à 10.

 

 

 

 

 

 

 


Redessiné par les enfants
 

Ce projet juste magique doit tout à Cyril Bouquet. Vous le savez, Cyril est l’illustrateur de plusieurs de mes jeux. Dont Sheepzzz, ou encore Kingdomino.

 

Mais en 2011, il travaille encore comme ludothécaire pour la ville de Périgueux. Au travers de sa ludothèque, et grâce à une subvention du service culturel de la mairie, il a mis en place un projet un peu fou :

 

Faire illustrer les cartes par les enfants d'univers socio-culturels différents de plusieurs quartiers, centres de loisirs, Instituts d'handicapés(IME) et d'enfants en difficulté (SESSAD). Ces enfants ont fait preuve d’une imagination réjouissante, et ont donné vie à 97 illustrations ! Cyril, de son côté, a fait en sorte que la colorimétrie soit cohérente d’une carte à l’autre.

 

Les cartes ont ensuite été exposées en grand format, et les enfants ont fait des parties sur un jeu sur-dimensionné, en pleine nature.

 

Quand je revois les images, aujourd’hui, j’ai encore un sourire énorme. Merci Cyril, vraiment !

 

Tric TracTric Trac

 


- Versions uniques pour les potes :
 

J’ai la chance d’être très bien entouré, avec de très belles amitiés qui s’inscrivent dans la durée. Ce qui m’a donné l'envie, pour des moments exceptionnels de leurs vies, de leur faire des cadeaux personnalisés et uniques.  

 

Alors lorsqu’il s’agit de fans de MOW de la première heure, l’idée m’est venue de leur offrir une version spécifique produite avec les moyens du bord à une dizaine d’exemplaires seulement.

 

Mais pour que ça soit joli et pro, je me suis à chaque fois offert les services d’un illustrateur de talent :

 

Pour les 40 ans de Pascal, en 2008, j’ai ainsi fait appel à Alexandre Roche. Et là, comme j’étais aux manettes, j’ai fait illustrer le jeu exactement dans la version que j’avais imaginée au départ : ABRACADABEURK… la version avec la bave de crapaud, les dents de rat, etc.. (oui je suis je suis un peu têtu ;-) )

 

 

 

Pour le mariage de Fab & Sab, j’ai cette fois fait appel à Cyril Bouquet(toujours lui). Pour une version clin d’œil aux rats de Ptiluc

 


- version Golden Parachute
 

Ce projet là n’a pas dépassé le stade du proto. Malheureusement, je n’ai pas non plus d’images, puisque les fichiers font partie de ceux qui sont passé de vie à trépas dans un malheureux crash de disque dur il y a quelques années (depuis, j’ai des sauvegardes automatiques).

 

L’idée était la suivante :

La version présentée à Cocktail Games (oui.. au tout début de ce looooooong article) mettait en scène du travail à la chaine, pour des robots.

Et si en fait on faisait du travail à la chaine avec des gens ?

En mettant en scène les catégories sociaux-professionnelles. Le joueur qui ne peut pas ou ne veut pas agrandir la chaîne doit licencier tout le monde et payer le coût du licenciement.

Et là, tout devient cohérent :

  • Les ouvriers (cartes vertes), ça coûte rien à licencier
  • Les techniciens (cartes jaunes) un peu plus mais pas trop
  • Les agents de maitrise (cartes oranges) encore un peu plus
  • Et bien sûr les cadres (cartes rouges) encore plus
  • Et les cartes spéciales ? elles ont des pouvoirs puissants, mais coûtent un max à licencier : il s’agira donc des grands patrons, avec leur « golden parachute »

Mieux encore, dans chaque catégorie socioprofessionnelle, il y avait des hommes et des femmes. Et bien entendu licencier une femme coûtait moins cher que de licencier un homme de la même catégorie.

 

L’idée n’était bien sûr pas de rire du malheur des autres (j’étais moi-même dans ce cas du mec licencié), mais bien au contraire de faire un jeu militant, satirique, permettant avec un livret associé de, justement, communiquer sur l’absurdité du système, son injustice et sur les inégalités salariales H/F .

 

J’ai envoyé le projet à la CFDT, pour le leur proposer comme support de communication.

 

Je n’ai jamais eu de réponse,. Soit ça ne les as pas intéressés, soit je n’avais pas les bons contacts. Je continue à penser que le support pourrait être intéressant pour communiquer différemment sur ce genre de problématique.

 

 

- Lamas
 

Passons maintenant à la version la plus… inattendue !

En 2013, je reçois le mail d'un joueur français passionné, vivant en Bolivie, et qui a tout simplement produit, et commercialisé une première série de 500 boites thématisés avec des Lamas à la place des vaches: une vraie version « pirate » !

Et là, il se pose la question de savoir si vraiment il a le droit de faire ça parce que il souhaiterait en refaire 500 de plus. Bref, il souhaite ma bénédiction.  

Evidemment, la situation était plus que délicate. D'autant que les droits appartiennent maintenant à mon éditeur, et pas à moi.

Comme je vois bien au travers du mail qu’il s’agit plus de maladresse / méconnaissance des modes de fonctionnement assortie d’une volonté de partager un jeu qu’on aime, et non pas d’un sombre piratage pour faire du fric,on a continué à échanger, et j’ai même reçu un exemplaire du jeu..

 

on voit que le design graphique, ainsi que le logo sont très inspirés du jeu initial. Perso, j’aime beaucoup, vraiment, au point que j’aurai même aimé que cette thématique soit appliquée sur une future édition.

 

Comme le projet était déjà bien engagé, et que mon interlocuteur était sympathique et de bonne foi, j’ai accepté le principe de la production de 500 boites de plus, avec référence au jeu initial à l’intérieur. En s’en arrêtant là ensuite. Et je n'ai rien dit à mon éditeur pour lui éviter une crise cardiaque.

 

 

Les variantes « officielles »:

 

Comme je le disais au début, MOW est un jeu que je continue à pratiquer quasi quotidiennement. 

Alors forcément, au fil des parties, non seulement on est devenus des experts, en comptant les cartes maitresses, et en pouvant quasi deviner qui garde quelle carte en main en fonction de sa façon de jouer, mais en plus on a introduit quelques règles additionnelles que je vais partager ici. Parce que je n’imagine plus de jouer sans elles :

 

  • Misère :
    MOW est un jeu dans lequel on se pourrit allègrement. (MOW, le jeu vache.. normal.. le tout est de ne pas prendre la mouche ;-) )
    Du coup, pour « adoucir » la peine de celui qui en a pris plein les dents lors de la donne précédente, voici la variante de misère :
    Au début de chaque donne, le joueur qui a le score le plus élevé (celui qui est le plus près de la défaite, donc), regarde les cartes qui lui ont été distribuées. Si elles ne lui plaisent pas, il peut échanger sa main entière avec le joueur de son choix (généralement le joueur de tête si la main est pourrie… ou parfois un autre comparse en retard pour prendre un joueur ciblé en tenaille)
     
  • Tirs croisés :
    Si l’on s’en tient au jeu de base, on a une interaction directe uniquement avec son voisin de droite et de gauche. Du coup, le 0 et le 16 permettent maintenant, au lieu de choisir de renverser le sens de jeu, de passer la main au joueur de son choix, sans changer le sens du jeu. Du coup à 4 ou 5 joueurs, on a maintenant une interaction possible avec les joueurs « d’en face ». Leur balancer un 0 ou un 16 est en plus beaucoup plus sécurisant, puisque même s’ils possèdent une carte spéciale, elle ne va pas vous revenir directement dans les dents (il faudra passer par des joueurs intermédiaires qui ont toutes les chances de ramasser le troupeau avant). Evidemment, si on tombe sur celui qui a l’autre carte extrême, alors l’effet boomerang va être immédiat. Rires garantis !
     
  • Anti-acharnement :
    MOW est un jeu qui encourage les effets « bash the leader ». Du coup, pour éviter trop d’acharnement et ajouter un petit piment supplémentaire, nous jouons avec la règle suivante : Un joueur qui, en fin de manche, possède les 6 cartes spéciales…. Ne marque aucun point sur cette manche !! Du coup, là encore, il va falloir être prudent avant de trop charger un adversaire.

 

 

Et maintenant ?

 

Vous l’aurez compris, j’aime toujours autant ce jeu. Et n’ai pas l’intention de le laisser tomber. Je suis même persuadé (à tort peut-être) qu’on est loin d’avoir pu exploiter correctement tout le potentiel commercial de ce jeu.

 

Je crois savoir que le jeu est aujourd’hui épuisé.

 

Alors j’ai envie une nouvelle édition

  • Qui pourrait être l’occasion d’intégrer les variantes ci-dessus pour les officialiser définitivement
  • Qui pourrait être l’occasion d’un relookage / rethématisation
  • Qui pourrait êtrel’occasion d’un travail particulier sur le mode 2 joueurs qui, si il fonctionne, ne me satisfait pas totalement
  • Qui pourrait être l’occasion de donner vie à de nouvelles idées (oui, j’en ai… je vais faire du proto de ce pas)

 

Et qui sait, peut être aurai-je l’occasion de réaliser de nouveaux portages / versions spéciales pour des clients et/ou des amis.

 

Bref, je crains bien de ne pas avoir dit mon dernier MOW !

 

41 « J'aime »

De super anecdotes ! Très sympa à lire :slight_smile:

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Passionnant. On ne s’attends pas à autant d’anecdotes pour un si petit jeu.
“De conne foi” c’est une belle expression (version Llame).
Et merci pour les variantes.

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J’ai beaucoup aimé ce jeu, mais la qualité des cartes n’étaient pas au rendez-vous.
J’achète les yeux fermés une réédition de qualité.

Tu as quelle version ? le petit étui ? ou celle d’après ? parce que là c’est du toilé classique

Merci pour ce partage d’expériences et les petites variantes. J’adore la version Lamas qui me rappelle immédiatement Kuzco!

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Marrant, je viens d’apprendre que j’avais la version de la première heure, une collector à 2000 exemplaires ! :smiley:
L’article me donne bien envie de ressortir ma petite boîte pour faire découvrir le jeu à de nouvelles personnes, ça fait bien trois ou quatre ans que je n’y ai pas joué !

La restitution de Bruno sur mon refus est tout à fait exacte. A l’époque, Cocktailgames était une dictature démocratique et j’étais seul maître à bord et les choix et orientations graphiques pouvaient être pour le moins discutables. Depuis, le process de sélection est quand même beaucoup plus sain (une vraie concertation avec l’équipe et pas l’avis d’une seule personne) et les thématisations plus réfléchies (les robots c’était pas une bonne idée du tout). Je reste néanmoins convaincu qu’éditer c’est plus renoncer que choisir et la chance pour Bruno c’est d’avoir vraiment trouvé chaussure à son pied avec une thématisation réussie et des illustrations qui “déchirent”. Tout le monde peut se tromper et je souhaite encore une très longue vie à Mow qui est un succès amplement mérité.

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Ce qui est rigolo, c’est que Robot master demande bien plus de petits calculs mentaux que Mow !

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Ah mais je ne dis pas du tout que tu t’es trompé, Matthieu… ce n’est pas le refus qui a fait vibrer mon petit coeur, c’est la manière. je partageais simplement la façon dont je l’ai vécu à l’époque. Depuis… on en a déjà reparlé, et les choses ont changé. et tu sais bien que tu as toute mon estime et mon amitié de toute façon :wink:

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Toujours aussi passionnant à lire^^
Excellent petit jeu… de fourbes :joy:

A propos de l’utilisation pédagogique du jeu avec des plus petits (5 ans), ça se joue avec toutes les cartes et tous les pouvoirs ?

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J’adore. Je suis vraiment fan de ce genre d’articles sur le processus créatif d’un jeu: son idée première, ses évolutions, ses déboires et succès, les anecdotes à coté … Merci de ce partage Mr Cathala. En plus voilà un jeu que je connaissais pas et que je ne manquerais pas de surveiller une nouvelle édition. Car quand il s’agit de se MOW…quer des joueurs autour d’une table je ne suis pas le dernier.

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Dommage

Merci pour cet article, encore un régal d’avoir accès aux coulisses de la création, qui peut décidemment prendre bien des formes… De quoi nous laisser rêveur !

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Ah et j’oubliais : merci pour cette phrase magique dont du coup on ne connait pas l’auteur : “L’égo est un JE d’enfant”. Vraiment excellent !

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“petit” jeu, grands moments… il fonctionne partout ! Et en plus je peux le “vendre” en disant que je fais de la géographie rurale ;-D. L’idée avec les employés… du monde ? Division internationale du travail ? Merci pour ces bons moments passés avec vos jeux.

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Rêver un jeu avant de le créer ! C’est génial ! C’est drôle comme chaque jeu a un point de départ spécifique. Souvent, je repense à Roberto Fraga qui a écrit quelques mots avant de se faire opérer, histoire de ne pas oublier son idée de proto). Moi, je me rappelle du lieu où je me trouvais lors de la première étincelle créatrice pour chacun de mes jeux (même si, vu le nombre, c’est beaucoup plus facile pour moi que pour Roberto ou Bruno !!! :smiling_face:). Je suis sûr que si on listait les points de départ des jeux, ce serait très intéressant et on verrait que l’inspiration créatrice peut prendre de très nombreuses formes.

“… et les Mow pour le dire viennent aisément”. Merci pour ce partage. Qui donne envie d’y (re)jouer. Avec ou sans mowdération.

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Un classique que j’ai quasiment toujours sur moi (version 2000 ex.)
Vu que j’y joue le plus souvent avec ma femme, je me souviens avoir trouvé sur TT (impossible de retrouver à quel endroit !) une variante pour deux joueurs où on joue sur 3 lignes à tour de rôle, bien plus stratégique !
En tout cas je ne serai pas contre une réédition, mon exemplaire étant bien fatigué !

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Merci. C’est toujours sympa d’en apprendre sur le dessous des cartes des coulisses de la face cachée du making of de le.

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