Carnet d’Auteur : Small Islands de A à Z - Deuxième Partie

[Small Islands]

Au moment de publier cet article, Small Islands, édité par MushrooM Games et distribué par Pixie Games, est enfin sorti en boutique et j’essaie de me remémorer le parcours. Dans cette deuxième partie je vais vous raconter l’histoire du développement de Small Islands, de la signature avec un éditeur jusqu’aux premières illustrations.

Si vous avez manqué la première partie c'est ici : Carnet d’Auteur : Small Islands de A à Z - Première Partie.

Comme dans la première partie, il m’a paru intéressant d’inviter Nicholas Bodart à intervenir au fil du récit afin qu’il donne son point de vue en tant qu’éditeur et développeur du jeu.

Si vous ne connaissez pas encore Small Islands, un jeu de Alexis Allard (c'est-à-dire moi de chez moi-même :) :

On est pas à l’abri qu’un auteur ait des bonnes idées.

Après le festival de Cannes 2017, je revois Nicholas Bodart. Depuis quelques mois il a quitté Morning pour lancer une maison d’édition (Red Fish Games) avec Fayçal qui avait alors quitté Filosofia. Il veut éditer Small Islands. Il part de zéro et n’a pas un sou vaillant, mais il me dit qu’il trouvera des partenaires, que le jeu sortira pour Essen 2018, et qu’il vise une sortie internationale en plusieurs langues. Pour sa part voici quel est son sentiment sur cette période :

De la prétention ? Oui, non. Peut-être. Peut-être aussi tout simplement projeter ses envies, et se dire que l’on y arrivera quoi qu'il arrive.

C’est un pari extrêmement risqué, que de partir avec moins que zéro euro, et de vouloir monter une entreprise dans l’édition de jeu ; mais je pars du principe que si je ne le fais pas, personne ne le fera à ma place. Alors...

Alors, je choisis de faire le jeu avec lui plutôt qu’avec un éditeur déjà bien établi. Mais je fais peut-être une erreur ? À ce moment-là ce choix paraît très risqué, mais je suis tenté par l’aventure de faire le jeu avec un éditeur qui démarre.

Au moment où j’écris ces lignes, Small Islands est sur le point de sortir en boutique, 15 jours avant Essen, en 6 langues (français, anglais, chinois, coréen et japonais) dans plusieurs pays et je suis super fier du résultat. Finalement je ne me suis pas trompé. C’était un sacré pari mais pari tenu.

Le jeu sort dans des pays que je ne connais pas, je ne sais pas qui c’est et je ne comprends rien de ce qu’elle dit… Ça fait bizarre mais ça fait plaisir.

Il faut dire aussi que Nicholas m’avait assuré que je pourrai suivre les décisions éditoriales, que j’aurais mon mot à dire. Pour un premier jeu c’était l’assurance pour moi d’obtenir le jeu que je voulais. C’était important pour moi, et Nicholas l’avait bien compris.

Chaque relation entre un auteur et un éditeur est unique. Pour ma part, je préfère de très loin un auteur qui en veut et surtout qui veut être au coeur du projet. Étant au début de ma carrière (ou à la fin, l’avenir nous le dira), c’est aussi rassurant pour un éditeur d’avoir des auteurs qui ont du caractère.

Alexis avait promis aux quatre éditeurs intéressés (dont moi) de nous prévenir à une date qu’il s’était fixée à fin mars. J’avoue avoir pas mal stressé d’un refus “logique” éventuel. Qui miserait sur le “cheval MushrooM” ?

D’entrée de jeu, je lui avais dit mon envie de faire un jeu de Tuiles, car cela serait une première pour moi. Et le sien me paraissait à ce moment là, une belle opportunité.

Selon Nicholas : « On est pas à l’abri qu’un auteur ait des bonnes idées. » Derrière cette phrase moqueuse il fallait comprendre que les auteurs ont des idées, alors autant les écouter, et que chez Nicholas se cache un sincère respect pour la création des auteurs.

De plus on s’était bien entendu sur ce qu’on voulait faire du jeu, et il vit à Toulouse, c’est plus pratique. On était d’accord aussi qu’il y avait encore beaucoup de travail de développement. Et j’avais envie de pousser le jeu au maximum pour ne rien regretter. Avec Nicholas ça allait être le cas.

Alain de Blue Cocker me disait, il y a un moment déjà, que le travail d’un auteur commence à la signature. Il voulait dire par là que les 20 % qui reste à faire son ceux qui font toute la différence entre un bon et un excellent jeu. Je ne parle pas ici que de l’édition pure mais de mécanique et d’ergonomie, de chercher toutes les règles arbitraires, sans fondements mécaniques derrière. Ce que j’appelle les “Non ! arbitraires”.

J’en profite pour remercier chaleureusement Fayçal qui m’a fait confiance, car si Nicholas avait repéré le jeu, Fayçalaurait pu dire non, et le jeu ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. Mais il arrive parfois que même de bons amis ne parviennent pas à s’entendre professionnellement. Ça a été malheureusement le cas pour Nicholas et Fayçal. Red Fish est resté entre les mains de Fayçal, et Nicholas a décidé de relancer seul MushrooM Games, son ancienne maison d’édition. Par la suite, Fayçal n’a pas pu continuer Red Fish et a eu l’opportunité de travailler pour TricTrac. Pour ma part, n’ayant pas encore signé avec Red Fish à ce moment-là, il m’a semblé naturel de suivre Nicholas pour ce qui allait être une sacré aventure.

Fayçal, moi et Nicholas. On discute du thème, des cartes qu’il faut ajouter, du choix des illustrations à venir…

Plus de cartes !

Première session de travail sur Small Islands avec Nicholas. Je ne veux pas cacher les problèmes du jeu qu’il n’a peut-être pas encore perçus. Malgré les changements, il arrive encore trop souvent que les joueurs choisissent les mêmes objectifs. Quand ça arrive le jeu est plat. Ça dérange certains joueurs et pas d’autres, mais bon.

Nicholas : « Ne t’occupe pas de ça pour l’instant on verra plus tard. Je veux plus de cartes ! » Moi : « Je veux aussi plus de cartes mais quand même on devrait peut-être… » Nicholas : « Plus de cartes. » OK alors je fais plus de cartes. De 12 cartes, on passe à 24 cartes. Plus tard je comprendrai que grâce à son expérience de développeur, il sait que des problèmes mécaniques peuvent se résoudre d’eux-mêmes au fil du développement. Ce fut le cas.

Je vois bien les problèmes du jeu. Et commence pour moi l’angoisse d’avoir fait une connerie. Que finalement le jeu n'arrivera jamais à être bon. À être au top de ce qu’il peut avoir dans le ventre.

Ah bon ? T'as eu peur ? Ce qui est bien c'est que tu me l'as pas montré. De mon point de vue tu as toujours paru confiant... :)

Et pourtant, si tu savais...

De l’idée au résultat final. Et ne me dites pas que vous auriez préféré les dés je ne vous croirais pas !

La marche était trop haute.

Au début, on avait le sentiment que le jeu était susceptible de plaire autant à un public familial qu’à un public expert. Mais au fil des tests, il est apparu que les joueurs expert ont envie de plus de choses dans le jeu. Que le jeu n’allait pas forcément les contenter. Ils pourront prendre du plaisir à jouer à Small Islands mais leur tendance naturelle irait toujours vers des jeux plus complexes et pas vers Small Islands. Dans une démarche éditoriale il était important de ne pas se tromper du public. Il fallait avant tout que le jeu plaise au public familial. Et les tests me disaient de plus en plus que pour beaucoup de joueurs la marche était trop haute. Il fallait rendre le jeu plus accessible. Je commence à réfléchir à un mode de jeu simplifié.

Depuis le début, j'ai la conviction que dans les jeux de tuiles Carcassonne est le mètre-étalon pour le public. Il faut donc simplifier notre jeu ou lui ajouter un second mode de jeu plus accessible. À ce moment-là, nous cherchions encore à concilier les deux publics : familial et expert. Et ce fut une évidence. La marche était effectivement trop grande entre les deux. Et les joueurs experts n’iront pas naturellement vers Small Islands. Autrement dit, nous devions avoir un jeu construit pour le public familial et avoir un mode de jeu qui serait plus profond, mais pas plus complexe et adapté à ce même public, pour ceux qui veulent “en avoir d’avantage”.

C’est suite à quelques discussions qu’il était évident de diminuer le niveau “expert” pour le mettre à sa “bonne place”. L’une des pierres à cette acceptation, vient d’une conversation avec Fayçal. Merci !

Contrairement aux apparences, ceux-là sont loin d’être des débutants.

C’est ça qu’il faut faire.

On arrive alors au FLIP 2017. Ça fait un an que je travaille sur le jeu. Je teste un changement. En début de partie, chaque joueur doit choisir 1 carte condition et 1 carte scoring parmi 12 cartes en main. Ce qui revient à choisir une option parmi 36 possibilités. Ça fait beaucoup. Alors je crée 2 pioches de cartes condition et scoring. En début de manche chaque joueur reçoit au hasard 3 cartes de chaque. Ce qui fait 9 possibilités plutôt que 36, c’est déjà beaucoup plus accessible. On teste et c’est concluant. Ça deviendra le nouveau mode avancé.

Mais Ludovic Chatillon (célèbre ludothécaire de Pechbonnieu) nous conseille un gros changement : réunir carte condition et carte scoring en une seule carte objectif. Le joueur en choisit 1 parmi 3. Il en met une deuxième de côté pour pouvoir anticiper sur les manches suivantes et avoir plus de contrôle sur le hasard de la pioche. On ne construit plus son objectif, on le découvre et on le choisit. Il est déjà pré construit. Moi ça me fait un choc. J’étais tellement content de mon idée de programmation d’objectif. Mais ça sonne comme une évidence. C’est ça qu’il faut faire. Avec Nicholas, on réfléchit à un assemblage équilibré des cartes. On met 2 cartes dans une sleeve pour en faire une seule. On teste et on valide. Force est de constater que le jeu fonctionne tout aussi bien. On y perd vraiment pas grand-chose, mais on gagne beaucoup en facilité de jeu. Ça deviendra le mode de jeu de base.

Sleever n’est pas mon truc, mais là il a fallu s’y mettre.

Au passage, ça résout le problème des joueurs qui choisissent un objectif identique. Puisque les joueurs n’ont plus une main de cartes objectifs identiques, mais ils reçoivent des cartes depuis une pioche de cartes toutes différentes. Ce problème a donc bien fini par s’arranger de lui-même.

Pour être tout à fait honnête, l’idée d’Alexis de piocher au hasard ne me convenait pas sur papier : on enlève le contrôle. Mais, testons. C’est mon côté scientifique qui veut cela : tester, tester… Cela ne me plait que moyennement. Les joueurs eux, ça va. Il y a toujours le problème du choix. Mais ça va.

C’est alors que la team Chatillon arrive : Roger et Ludo (dans le désordre), les Tif et Tondu ludiques ! Et leur idée de combiner les cartes. Résultat magique. Et du coup nous avions notre version familiale. S’en suivit de longues heures de discussions et d’équilibrages. Testé à Parthenay, en live.

Mais c’était bon, je le sentais dans mes tripes que nous avions notre mode familial et de facto notre mode expert aussi. Encore un tout grand merci !!!

« Il faut changer le thème !! »

« Ah bon ? Moi il me plait bien… » « Thé, café, cacao, ça fait trop jeu “à l’allemande”, ça fait trop Puerto Rico, pas assez moderne. »

Normal, moi je suis très fan de Puerto Rico et Nicholas aussi, mais je comprends sa demande. On envisage plein de choses mais il est d’accord pour rester sur des îles et des bateaux. Je lui propose un thème inspiré de la BD Les Mondes d’Aldébaran. Il me parle d’Aquablue. Ça nous plait bien à tous les deux et on est OK pour aller dans cette direction.

Je rédige alors un document d’une dizaine de pages qui décrit avec force détails un univers imaginaire où un peuple tribal en plein développement vit sur les côtes d’un continent et part à la découverte des petites îles de Small Islands. Beaucoup de détails thématiques n’apparaitront finalement pas dans le jeu, mais c’est pas grave. Le but c’est que ce document soit utile au directeur artistique et à l’illustrateur pour obtenir l’ambiance que l’on souhaite. Si toutes les mécaniques du jeu doivent trouver leur raison d’être dans le thème, le thème lui ne peut pas trop déborder de la mécanique. Les 3 ressources par exemple ont chacune une utilité bien précise pour les peuples qui explorent Small Islands. Mais le jeu n’offre pas l’espace pour raconter cela. L’idée c’est de laisser à l’imagination du joueur une partie du jeu et qu’il puisse ressentir qu’il y a bel et bien un univers consistant et réfléchi.

En fait, maintenant nous étions dans le niveau de Carcassonne en version de base. Du coup, il fallait aussi bien un thème, que des illustrations, que des “trucs” qui collent à ce public. Au niveau du thème, nous avions les mêmes références : Aquablue et Les Mondes d'Aldébaran. Je suis fan des deux séries. Je sais pertinemment ce que je ne veux pas et ce que je veux. Du coup, cela était assez simple pour moi.

Il est temps de parler du Directeur Artistique (DA), Chef de Création ou un autre titre au choix. Pour moi peu importe. Je sais qui je veux. Nicolas Fedon, DA chez Morning ! Je lui propose de nous voir et je commence le rendez-vous (en terrasse au soleil) par ces mots :

“Nicolas, je fais un jeu, comme tu le sais. Et je voudrais t’avoir comme DA. Je pense que nous nous sommes suffisamment engueulé chez Morning pour se respecter mutuellement maintenant. Un autre détail, je n’ai pas d’argent.”

Comme technique de drague, j’avoue, j’ai déjà fait mieux !

Le projet l’intéresse, il est encore chez Morning. C’est donc par sa société, La Ruelle, que nous passerons. Nicolas Fedon est un gars de talent. Et lorsqu’il est en contact direct avec l’illustrateur et le chef de projet (qui reste ouvert et à l’écoute), alors, c’est super de travailler avec lui. Pourquoi un DA ? Tout simplement parce que je ne le suis pas… Bon. C’est un métier que de gérer l'illustrateur et le graphiste. Et aussi de mettre les mains dans le cambouis.

Les tuiles, du brouillon en passant par les versions Google Maps jusqu’au résultat final.

Les premiers dessins qu’on reçoit sont magnifiques.

Nicholas fait donc appel à Nicolas Fedon pour la direction artistique. Il va reprendre les designs de mon proto moche, assurer le suivi avec l’illustrateur, gérer la cohérence graphique de l’ensemble et redessiner certains pictos.

Quand j’ai découvert les illustrations d’Aurélie Guarino sur internet, je me suis immédiatement dit que c’est ça que je voulais. Elle est dessinatrice de BD et son univers graphique correspond vraiment à ce dont j’ai envie pour Small Islands. Mais il faut être sûr. Avec Nicholas et Nicolas on établit une liste d’une trentaine d’illustrateurs qui semblent correspondre au projet. Mais c’est finalement Aurélie qu’on a retenu et j’en ai été ravi.

On a alors briefé le directeur artistique sur ce qu'on voulait, puis c'est lui qui a commandé les illustrations à Aurélie. Les premiers dessins qu’on reçoit sont magnifiques mais il faut pas mal de retouches pour des raisons d'ergonomie. Ça n'est pas aussi simple que d'illustrer un jeu de cartes par exemple, parce que dans un jeu de tuiles les dessins sont directement les éléments du jeu. Le risque c'est que les illustrations prennent le dessus sur l'ergonomie du jeu et sur le jeu lui-même, ou au contraire que les dessins soient trop fades. Il faut trouver le bon équilibre, tout ça avec la contrainte supplémentaire que les illustrations ne soient pas trop monotones et répétitives. Pas évident… Mais Aurélie et Nicolas ont assuré ! Pour ma part, je mets les mains à la pâte avec mes compétences d'infographiste. Connaissant forcément très bien le jeu, c'est plus simple que ce soit moi qui réalise toute la mise en page des tuiles et des cartes avec tous les éléments graphiques fournis.

Le brief d’Alexis fut d’une grande aide pour le point de départ de celui de Nicolas.

Ce dernier nous propose un processus de sélection. Il est primordial pour moi que l’auteur soit acteur du choix de l’illustrateur. Ce serait presque même un non-sens que ce ne soit pas le cas. Le processus nous amène à une sélection de plusieurs illustrateurs que l’on veut et aussi que nous ne voulons pas. Pour avoir des exemples de directions à éviter. Un tableau Excel et un système de cotation pour chacun d’entre eux. Réunion pour expliquer les choix… Et c’est Aurélie qui sort la première, de cette sélection maison.

Il y a une chose que je voulais : je voulais du relief mais pas de l’isométrie. Ou très légère. En voyant Archipelago de Christophe Boelinger, je trouvais le traitement graphique des îles superbes. C’est aussi à ce moment là que sort Ilôs, avec encore une autre orientation. Nicolas me convainc d’aller dans une autre direction, vers laquelle, pour ce type de jeu de tuiles, il n’y avait pas d'équivalent. Let’s go.

Je rencontre Aurélie, pas loin de chez elle (Aix-en-Provence). Un petit bout de femme qui accroche au jeu. Je lui explique qu’elle sera en contact uniquement avec Nicolas… Elle accepte. Magnifique.

S’en suit bon nombre d'aller-retours. Je fais complètement confiance en Nicolas, qui me fait régulièrement des feed-back. Je ne parle pas son langage, mais il comprend le mien. C’est le principal. Je lui parle couleur, lumière, sensation, dynamisme… “Je veux être à côté du Grand Condor de la série Les Cités d’Or”. La courbure de la Terre, le nombre de nuages, leurs positions… Discussion sur tous les détails. L’avis d’Alexis, celui de Nicolas et… Le résultat !

Je vais être un peu long dans cette partie, mais, pourquoi une mouette ? Car c’est par une mouette que tout commença ;-) Alexis “rencontra” et nous fit partager le monde d’Aurélie, par un dessin d’une mouette survolant une île. Et bien tout était dit dans ce dessin. Nous avions notre illustratrice. Et pour lui rendre “hommage”, nous décidâmes que cette mouette allait prendre une place importante dans le jeu. Elle se retrouve sur la couverture et nous indique le chemin, elle nous fait découvrir l'archipel d’îles, au même titre qu’elle nous a fait découvrir Aurélie. Elle se retrouve également sur les Tuiles de Départ, pour se rappeler que c’est avec elle que tout a commencé.

En visitant le site d’Aurélie j’ai eu un coup de cœur pour ce dessin. aurelieguarino.wixsite.com/aurelieguarino/illustration

Voir le jeu prendre forme avec les illustrations définitives, c’est un plaisir immense. Et ça met un super coup de boost pour la suite. La suite ? Oui car il reste encore un peu beaucoup de travail. Des problèmes d'ergonomie, des options de jeu supplémentaires, de l'action, du suspense, et finalement le pourquoi du comment, vous pourrez découvrir tout cela dans la troisième et dernière partie à suivre...

8 « J'aime »

C’est encore mieux que Netflix ce carnet d’auteur! Quelques parties de Small Islands à mon actif, je trouve le jeu fabuleux en plus d’être respectueux envers le joueur (par son graphisme et son ergonomie). L’essayer, c’est l’adopter.

2 « J'aime »

Merci les amis, notre premier Flip à Roger et moi restera un moment exceptionnel aux odeurs de plage, de littoral et de bateau à voile !

2 « J'aime »

C’est très gentil cela !!

Merci

Vous nous avez significativement aidé !!

1 « J'aime »

Haha, je me souviens avoir testé le proto à ce FLIP 2017. Tu sais Nicholas, après t’avoir fais tester “le Yamataï” :smiley:

2 « J'aime »

Merci pour cette seconde partie, chouette article. Bon j’espère y jouer prochainement !

1 « J'aime »

https://i.ytimg.com/vi/DiZfcfATfJE/hqdefault.jpg

Et t as donc trouvé la référence !!!

Effectivement, Les cités d’Or ont été la référence de cette composition !!