Carnet d'auteur : Pichnork

C’est suite à une discussion de la radio des jeux que j’ai décidé d’écrire un carnet d’auteur pour un jeu … encore non édité !

L'idée germe un soir où je cherchais, comme souvent, quelle mécanique collerait le mieux à un jeu d'affrontements dans un univers de science fiction. Il me semble important que ce qui représente une action doit s'en approcher le plus possible. Donc réfléchir de longues minutes sur qui va tirer sur qui, puis faire des calculs compliqués pour savoir qui est blessé ou mort m'a toujours ennuyé. C'est alors que l'évidence m'a frappé : il fallait faire un jeu de pichenette !

L'idée m'a paru tellement fun qu'aujourd'hui encore je ne comprends pas pourquoi il n'y en a pas ou si peu (à part flick'em up).


Flick'em up, le plaisir de la pichenette au Far West

Des jeux de figurines à la warhammer 40k, je ne voulais garder que ce qui plairait aux joueurs casual. La démarche n'est pas que commercial : habitant dans un village de 150 habitants, à 40 min de la boutique de jeux la plus proche, je manque de testeurs hardcore. Et plus la mécanique du jeu est complexe, plus le jeu est ralenti, et je voulais un jeu aussi rapide et jouissif qu'un film d'action.

Je voulais garder des dés. Mais le moins possible. Puisque le fait de toucher ou non relèverait d'une pichenette, les dés servirait à savoir l'effet du tir touchant.

Pour simplifier, chaque figurine aurait une seule valeur de défense matérialisant à la fois son esquive, son armure et son endurance. J'ajoute côté offensif un éventuel bonus à distance et un éventuel bonus au corps à corps, et j'ai 3 compétences qui me permettent de définir différentes figurines.

Des persos avec une espérance de vie courte.

Je choisis de tester classiquement la défense en lançant 2D6. C'est ce qu'il y a de plus simple qui permettent la petite montée d'adrénaline quand on sort un double 1 ou un double 6 au moment critique. Avec un seul dé, les probabilités sont trop stables pour être excitantes.

Comment représenter les unités ?

Utiliser des figurines est tentant, mais je préfère partir sur du carton. D'abord, c'est agréable à l'œil même si on est nul en peinture, et surtout rien n'empêche ceux qui veulent de remplacer par des figs. Et il ne faut pas avoir peur d'abîmer une de ses figurines.

L'inconvénient est que c'est très léger, donc ça risque de partir loin avec une pichenette. Et je veux qu'une unité qui se prend une balle ait un mouvement de recul crédible. D'abord parce que c'est cool. Ensuite, parce que ça peut être tactiquement sympa de faire en sorte qu'un tir empêche la cible de tirer car son mouvement de recul lui a fait perdre le visuel sur ses ennemis. Et enfin parce que ça peut être sympa de faire feu sur un gros Tyrannids en espérant juste qu'il recule hors de portée pour encore un tour. Donc on replace l'unité touchée là où se trouve le jeton (ou le carton si c'est le jeton qui est parti plus loin).

Donc les cartons seront posés sur des rondelles de bois. Et on tirera dessus pour blesser, mais aussi les faire se déplacer contre leur gré. Cela permet d'avoir aussi un jugement sûr : si le carton a bougé, alors il y a eu touche.

Autre question cruciale : le projectile. Bille ou rondelle ?

J'adore les billes, mais la rondelle de bois est plus précise pour bouger d'autres pions. Et dans ma recherche de modalité qui n'alourdissent par les règles tout en donnant un petit côté sympa, je m'aperçois lors de test que plus le jeton qu'on lance est petit, plus il est difficile d'être précis. Il y aura donc trois projectiles correspondants au bonus des armes à distance, un tout petit pion pour les armes sans bonus, un pion plus important pour les bonus +1, et un pion plus gros pour les bonus +2 et au delà.

Les munitions avec les cartes correspondantes.

Y'a du choix à l'armurerie ?

La première façon de modéliser les différentes armes est le bonus qu'elles apportent au jeté de dés. Les rondelles qu'on va lancer sont donc en fonction de l'efficacité de l'arme. Et pouvoir atteindre des ennemis qu'on a pas en visuel avec une pichenette par rebond est trop jouissif pour s'en passer, ce sera la grenade ! D'autres tests pour d'autres modalités sont en cours, mais je veux garder un système simplissime.

Et si on touche plusieurs personnages lors d'un tir ?

Pour que la durée de vie des personnages soient crédibles, il était important de limiter la touche au premier personnage touché. Sinon, un tir bien bourrin peut faire trop de dégâts. Mais cette règle simple (seul le premier touché compte) pourrait être caduque dans certains cas (un bon gros missile par exemple).

Tu parles de rebond, il y aura des décors, des obstacles ?

Oui, à commencer par la boîte et son couvercle qui ne seront donc pas que des rangements ! Et d'autres options sont à l'étude, notamment une petite boite contenu dans la grande.

Je suis vraiment nul en maquette, mais mettre ça sur les bords d'une boîte, ça pète !

Le hasard est très présent quand même !

Je pense qu'un bon jeu casual est un jeu qui sait doser le hasard pour donner une chance à chaque joueur de gagner sans être complètement chaotique. Kingdomino est un modèle de juste équilibre par exemple. Je n'ai pas la prétention de vouloir égaler le hit de Bruno Cathala, mais mon public cible n'est pas le joueur de Infinity, mais les amateurs de micro mutants.

Y'aura du gros Alien ?

Oh oui ! J'ai toujours adoré les Tyrannids, mais le fait qu'ils aient des armes de tir me gênait visuellement. Je suis conscient que c'était sûrement un choix dicté par l'équilibre du jeu, mais dans un jeu plus léger, je voulais un camp avec du gros Alien avec une façon bien particulière de les jouer. Donc ils n'ont aucune arme à distance mais une façon différente de se déplacer (ils vont très vite), et les gros sont si imposants qu'ils sont sur des jetons de poker, bien plus dur à faire reculer ! Je trouve intéressant, dans un jeu de pichenette, de travailler sur la taille et le poids des cibles, cela amène une différenciation crédible tout en restant transparent pour les règles.

Le corps à corps et les mouvements, ça marche comment ?

Les mouvements sont limités à une diagonales de cartes et ne sont pas lancés par une pichenette mais posé (sauf les Tyrannids). Si un perso arrivent à la fin de son mouvement à toucher un ou plusieurs ennemis, ils sont alors considérés au corps à corps. On ne peut pas tirer sur des persos au corps à corps (mais les orks ont du mal avec cette règle), et quitter un corps à corps est un mouvement qui ne permets pas de tirer ou charger dans un autre corps à corps dans le même tour.

Je ne vois pas d'initiative ou de vitesse ? Qui tire en premier ?

Il y a des jetons numérotés de 1 à n, n étant le nombre de personnages au début. Ils sont répartis pour que chaque joueur ait autant de pions que de personnages. Ensuite, chaque joueur pose secrètement un pion numéroté sur la carte de chaque personnage. L'ordre d'activation des personnages est croissant puis décroissant. Le personnage avec le jeton 1 joue, puis le 2, jusqu'au n qui lui va jouer deux fois, puis le n-1 jouera une deuxième fois, ... jusqu'au 1 qui jouera sa deuxième action en dernier (s'il est encore vivant pour le faire). Quand on a pas de visuel sur l'ennemi, l'ordre des actions est primordial, d'autant qu'un personnage qui bouge ne tire pas. Cette règle va permettre de faire quelques choix tactiques intéressants avec un peu de guessing dedans ...

Il n'y a pas de points de vie ?

Chaque personnage a deux points de vie. S' il est blessé, on retourne sa carte côté noir et blanc. Les armures faibles (4 ou 5) ont une espérance de vie très limitée même avec deux points de vie. Quand vous aurez un Tyrannids au corps à corps avec une armure de 12 qui mange vos troupes, vous trouverez que 2 points de vie c'est beaucoup pour lui.

Comment on compose son équipe, je ne vois pas de points de recrutement ?

Le coût d'un perso est la somme des nombres sur sa carte. Un space marine avec une armure de 10, un bonus de 1 à distance et un bonus de 2 au corps à corps vaut 13 points. Ce système n'est pas parfait et avantage les grosses armures, mais encore une fois, il s'agit d'être simple et efficace. Ce système bougera peut être, mais pour l'instant, il est suffisant. Il suffit ensuite de se mettre d'accord sur les points d'armée et d'installer les décors.

Il y aura des scénarios ?

Je prévois une dizaine de scénarios qui pourront se jouer en campagne avec mise en place des décors et condition de victoire et événements ... mais bien sûr, le meilleur scénario est celui qu'on invente soi-même !

Tu utilises l'univers de warhammer 40k, c'est négociable ?

Bien sûr. Par contre, je trouve que ce genre de jeu gagne beaucoup à avoir un univers fort et déjà connu. Je pense à Gob'z'heroes, Metal adventures, Seeders from Sereis ... pour citer quelques univers connus qui me plaisent beaucoup, mais je suis ouvert à toutes discussions.

Ouahou, ça donne envie, c'est près à être édité ?

Pas encore, la démarche de cet article était de présenter mes choix de façon argumentés, mais il y a encore pas mal de questions qui se posent et pas mal de tests à faire. A voir si je continue de développer ça en solo où si un éditeur veut prendre part au développement. J'aimerai bien faire ça main dans la main avec un éditeur parce que le choix d'un univers va forcement influencer les règles.



[[Flick'em Up !](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/flick-em-up)][[Gob'z'heroes](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/gob-z-heroes)][[Infinity N3](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/infinity-n3)][[Kingdomino](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/kingdomino)][[Metal Adventures](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/metal-adventures)][[Micro-Mutants évolution](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/micro-mutants-evolution)][[Seeders from Sereis - Episode 1 : Exodus](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/seeders-episode-1-exodus)][[Warhammer 40.000 - Bataille pour Macragge](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/warhammer-40-000-bataille-pour-macragge)]
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