Carnet d'illustrateur : Clash of Rage (Djib) - Partie 3 !

[Clash of Rage]

Salut !

La campagne KickStarter de Clash of rage a démarré il y a une semaine, et, pour ma première participation complète sur ce type de projet, je dois dire que j'ai été impressionné par le démarrage fulgurant : le jeu a été financé en moins d'une heure !

Depuis, pas mal de stretch-goals sont tombés, un premier add-on est apparu, et plein d'autres choses sont à venir, croyez-moi...

D'un point de vue personnel, depuis ma petite lorgnette d'illustrateur, ça fait rudement plaisir de voir tout cela prendre vie, de voir votre soutien, vos retours sur l'univers graphique, sur le travail de toute l'équipe en général : merci encore à vous !

Du coup, je vais expliquer aujourd'hui la génèse de ce nouveau clan, les Héritiers de Kkran, apparu en add-on ; l'occasion de parler encore "chara-design", mais cette fois-ci appliqué à une armée entière, composée de 3 unités distinctes.

Encore une fois, tout part d'un brief de l'auteur du jeu, Frédéric Guérard ; il s'agit d'une brève description du clan en général, puis une description plus détaillée pour chaque unité. Fred ne me donne pas de "stats" mécaniques, mais son descriptif retranscrit très bien les caractéristiques de gameplay de chaque unité.

Brief Héritiers de Kkran :

Les Héritiers de Kkran sont un peuple très ancien. Ils ressemblent à des hommes-lézards, sont très massifs, et ont une physionomie pouvant faire penser à des hommes-dragons (humanoïdes, carrures imposantes, tête draconique, queue de dragon, pas d'ailes). Leur allure et leur équipement trahit le poids des âges (métal usé, écailles abîmées, cornes/dents cassées, cicatrices, etc...), et leur instinct de vengeance (regard colérique, déterminé). Leur armement est très lourd et métallique, et présente des formes atypiques et agressives.

Concasseur : il s'agit d'un combattant redoutable. Il possède une armure de gladiateur, et se bat avec une longue masse ressemblant à un tetsubo, couverte de piquants et de lames de métal.

Bombardier : le bombardier est très costaud. Il se bat en projetant d'énormes boules métalliques pesant plusieurs centaines de kilos. Il est représenté tenant une de ces boules sous le bras. Son armure est plus légère que celle du concasseur.

Erudit : les érudits sont les plus anciens de leur peuple. Ils ont l'air plus vieux que leurs congénères, mais ils sont malgré tout imposants, et leur regard est terriblement noir et colérique. Ils portent une cape violette avec de larges épaulettes métalliques. Ils s'appuient sur une grande canne de métal, couverte de breloques magiques.

Là-dessus, je suis tout à fait libre de faire des suggestions en accord avec ce brief ; le directeur artistique, Igor Polouchine d'Origames me faisant confiance, c'est vraiment une étape super intéressante pour moi : imaginer, broder, étoffer ce "fluff" par mes designs.

Dans Clash of rage, dès le départ, l'idée de Fred et de l'équipe est de proposer des races"classiques" de la fantasy, mais traitées si possible avec un angle différent : les "orks", tribaux, sauvages, sont devenus des sortes d'hommes-crapauds ( les Bohorgs), les humains sont d'inspiration "Renaissance espagnole" avec une touche légère de steampunk façon Leonardo Da Vinci, et les elfes (j'ai reparlerai) sont devenus des fanatiques religieux façon Templiers chrétiens, etc... Et c'est cette approche que j'aime beaucoup dans l'univers de Fred.

Les Héritiers de Kkran étant une race ancienne, revancharde, j'ai donc proposé de leur coller une esthétique d'inspiration Antique, type légion romaine/gladiateurs, et de lier leur destin à celui des Elfes : peut-être étaient-il d'anciens esclaves qui se sont libérés de leurs chaînes... D'ailleurs, j'ai été agréablement surpris de voir que Fred avait vraiment rebondi sur ma proposition pour l'incorporer au "fluff" officiel de son univers !

Voici donc mes premiers gribouillages du Concasseur, l'unité dont l'armement rappelle le plus certaines armures de gladiateurs antiques (mis à part le tetsubo :) ) :

Sur ce croquis, on se rapproche de la pose finale, mais le tout est encore très statique, notamment le visage. Ce dernier étant de base inexpressif,  il me fallait casser cette vue trop frontale...

 

Pour le Bombardier, par contraste, j'ai cherché une silhouette beaucoup plus élancée, une attitude plus "folle", plus en mouvement. Plutôt que de lui mettre son boulet sous le bras, j'ai carrément placé l'énorme boule au dessus de sa tête, prêt à la balarguer sur ses ennemis ! Si le Concasseur avait un look de "stégosaure", tanké, blindé, celui-ci se rapprocherait du vélociraptor  ou d'un dilophosaure, rapide, nerveux, mais tout aussi brutal.

 

 

Les chaînes, en plus de montrer rapidement et efficacement leur passé d'esclaves, me permet aussi à peu de frais de créer du mouvement dans les images...

 

 

 

 

L'Erudit, lui, est la mémoire vivante de ce clan ; l'unité la plus savante, mais non moins puissante et solide. Je l'ai fait aveugle et estropié pour montrer toute une (longue) vie de sévices elfiques... Il a un aspect de momie, et porte un bâton magique rappelant les étendards des légions romaines. Et d'un point de vue couleurs, je le voulais quasi albinos, décoloré, pour suggérer sa longévité et le temps passé dans les geôles de ses tortionnaires :

 

Donc, la difficulté de l'élaboration d'un clan est de savoir gérer le global et le particulier en même temps : que l'armée dans son ensemble ait une "couleur", une identité claire, propre à elle, facilement reconnaissable par rapport aux autres armées, mais que chaque unité à  l'intérieur de son clan soit elle aussi bien caractérisée.

Et cela passe, en plus de son équipement, de son gameplay, de ses couleurs, ...par une silhouette immédiatement identifiable. L'oeil du lecteur/joueur est rapidement attiré par les couleurs certes, mais aussi par des formes, si possible, "simples", bien marquées et lisibles. Inconsciemment, nous lisons presque plus rapidement une masse globale que n'importe quelle autre information.

Ce travail sur les silhouettes a aussi bien sûr son importance sur les figurines elles-mêmes : leur lisibilité et leur différentiation sur le plateau sont hyper importantes, en plus de leur échelle, de leurs couleurs :

 

Et pour finir, un clan, c'est aussi...un bastion ! ("il ira au bastion, au baaa-stion, fil'ra des coups, prendra des gnons....")

Ces images servent à la fois au plateau du joueur/du clan, sur lequel sont représentées toutes les informations nécessaires à la gestion de votre armée, et aussi à l'hexagone représentant votre point d'entrée sur le plateau de jeu.

Elles sont là aussi pour apporter de l'ambiance, étoffer le background/fluff du jeu.

C'est Fred qui a eu l'idée du bastion-arène/Colisée, et Igor le côté "montagnes arides aux pics rappelant des griffes" :

 

 

Merci encore d'avoir suivi cette longue tartine jusqu'au bout ; en espérant que cela va ait plu !

A très bientôt !

6 « J'aime »

Toujours un plaisir ces articles! Merci :wink:

3 « J'aime »

De rien ; avec plaisir aussi ! :slight_smile:

Aha cette armée m’a fait de l’oeil direct! C’est super de connaitre l’entière réflexion autour :slight_smile:

1 « J'aime »

Oui, très intéressant !

1 « J'aime »

Chouette et surtout un style peu commun adapté aux figurines, cela change.

2 « J'aime »

Merci Eins ! Oui, c’était l’idée : de proposer un univers/un jeu de figurines fantasy avec un style plus “cartoon/comics”, et surtout insister sur l’impression de mouvement, de “rage” :slight_smile: