BATTLECON : Devastation of Indines

BATTLECON : Devastation of Indines

Même si on parle d’écoles américaines et européennes, Je suppose qu’on joue à la même chose de chaque coté de l’océan.

Pourtant… il y a parfois quelques différences. C’est le cas de Battlecon : une gamme de jeu de cartes qui se taille une solide réputation outre-Atlantique, et qui se voit royalement ignorée sur le vieux continent. L’objectif de cet article est donc très simple : vous faire découvrir une petite merveille.


Après une première boite nommée War of Indines, Level99 a sorti fin 2013 une deuxième boite basée sur le système Battlecon : Devastation of Indines. C’est cette dernière que je vais présenter.

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Une boite énorme de près de trois kilos ? Des personnages à la japonaise, mais avec un trait de crayon vraiment comics ? Un jeu qui simule les jeux de combats sur console ? À première vue, ça sent l’ameritrash à plein nez, avec des brouettes de dés et des parties interminables… mais nous en sommes très loin.


Quelques caractéristiques sur le jeu avant de rentrer dans le détail :
- aucun hasard : pas de pioche, pas de jet de dés.
- aucune information cachée : le choix des cartes jouées étant simultané, la seule chose que l’on ne sait pas, c’est quelles cartes notre adversaire joue. Mais c’est tout. On connaît même le contenu de sa main dans laquelle il fait son choix.
- des parties courtes : 15 à 30 minutes pour un combat quand on maîtrise le jeu.

Intéressés ? Passons au détail.

Battlecon simule donc les jeux de combats 2D sur console. La partie standard sur joue en 1vs1. Chaque joueur choisit un personnage avec un gameplay particulier, prend les cartes associées et la tuile qui carton de son personnage (à la Dungeon Twister) qui va le représenter dans l’arène. L’objectif : amener son adversaire à zéro points de vie. Au bout de 15 tours, la partie s’arrête quoi qu’il en soit, et celui qui a le plus de points de vie l’emporte.

Mais concrètement, comment je joue ?

À chaque tour, les joueurs choisissent parmi leur main deux cartes qu’ils révèlent simultanément. Ces deux cartes se comporte d’une “base” et d’un “style”. Et l’association des deux indiquent qui va jouer en premier, comment on va bouger et quelle va être notre attaque.
Les bases sont identiques à tous les joueurs. Il y en a sept, et on retrouve grosso-modo les attaques de base de jeux de combat : le grasp (prise) qui attaque très vite et permet de repousser ou changer coté son adversaire, le strike qui représente le gros pain dans la tronche, le drive qui nous permet de plonger vers l’adversaire avant de tapper, le shot qui est le “hadoken” de Street fighter, le burst représente le petit saut défensif arrière avec une attaque à l’emplacement où on se trouvait, et le dash, qui représente une fuite mais nous empêche d’attaquer. Il faut aussi préciser que chaque personnage a en plus une attaque de base qui lui est propre.

Si le jeu s’arrêtait à ces cartes, il serait un pierre-feuille-ciseau . Exemple : les ennemis sont côte à côte. Un grasp contrerait un strike ou un dive, mais se ferait contrer par un burst. Un shot contrerait le burst, mais pas se ferait contrer par les autres, etc.

Sauf que, comme je le disais, chaque attaque de base s’associe à un style. Ces styles ne sont pas génériques comme les bases, mais au contraire, spécifiques à chaque personnage. Ils ont deux effets : modifier les statistiques de la carte de base (Priority la vitesse, Power la puissance et Range la portée) et apporter des effets en plus. Je reprends l’exemple des deux personnages côte à côte. Je joue un grasp et mon adversaire fait un burst défensif. Normalement je le rate il me touche, sauf que si mon style me donne de la portée supplémentaire, ou si j’ai un pouvoir qui me permet par exemple de le ramener à moi (façon Scorpion dans Mortal Kombat), ou si j’ai un mouvement éclair supplémentaire, je vais le surprendre et casser l’équilibre du pierre-feuille-ciseau des bases.

À noter qu’une fois la paire jouée, elle part dans une défausse qui bloque ces deux cartes pendant deux tours complets. Ca représente le “cooldown” de nos capacités.

On se tape mutuellement comme des sourds et c’est tout ?

Non. Tout la finesse du jeu se trouve dans quelques éléments clefs qui s’imbriquent parfaitement : effets en début de tour, ordre du tour, positionnement, portée, effet de stun. Si le joueur qui joue en premier touche et blesse son adversaire, ce dernier est “stun” et ne pourra attaquer ce tour. Jouer en premier parait alors primordial. Sauf que les effets en début de tour s’appliquent avant que quiconque ne joue. On peut ainsi jouer en second et s’assurer de se mettre hors de portée avant que celui qui a la priorité ne puisse faire quoi que soit. Il ne faut pas négliger certains effets secondaires, comme stun guard ou soak, qui permettent de se manger une attaque mais contre attaquer quand même.

Alors oui, Battlecon remplit parfaitement son rôle en essayant de reproduire les jeux de combat sur console, à la majeure exception près qu’il remplace la rapidité d’exécution de ces jeux par de la tactique, une idée merveilleuse. On réfléchit beaucoup, avec même un risque de syndrôme d’analysis paralysis. Le timer peut être une bonne idée.

Et les personnages ?

Si le système, le cœur du jeu propose une mécanique géniale, le tout est porté encore plus loin par les personnages très inspirés.
D’abord, il y a le choix : pléthorique. 30 personnages, c’est monstrueux. Il faut compter quelques parties pour comprendre un personnage même basiquement. Ensuite chaque match-up est différent et il faut aborder sa stratégie différemment selon l’adversaire… Quand on débute, c’est beaucoup trop. Mais les auteurs ont eu l’idée de proposer d’aborder le jeu par “niveau”. Ainsi les personnages sont classés en novice, beginner, intermédiaire, advanced et master. Quand on débute, on peut s’en tenir au six personnages novice, puis on ajoutera les six beginner, etc. Attention, ces personnages ne sont pas moins forts du tout. Ils sont plus accessibles quand on ne connait pas toutes les subtilités.

Selon ses goûts, on peut choisir parmi plusieurs classes :
- disruptors : ils s’acharnent à empêcher l’autre de pouvoir jouer.
- les counterattackers : ils se sont toujours avantagés lors des échanges de coups.
- les brawlers : les combattants équilibrés capables de s’adapter aisément.
- les heavyweights : les montagnes qui tapent comme des brutes monstrueuses.
- les specialists : ils ont une mécanique spécifique, propre à chacun, qu’il faut surveiller de près.
- les tacticians : ils contrôlent généralement l’arène et le positionnement.

Et dans une même classe, on rencontre de grosses dyssimétries. Par exemple, trois heavywights :

  • Alexian : Il a faculté d’absorber les attaques facilement et tapent très très fort. Sa carte “base” unique est l’une des plus fortes du jeu. Si elle n’est pas en cooldown, il faut vraiment y faire très attention. Mais quand il inflige des dégâts à son adversaire, il lui donne des token chevalry. Ce dernier pourra alors les miser en début de tour après le choix des cartes et avant la révélation pour booster sa priority et power.
  • Mickhail : Ses styles sont monstrueux et lui permettent d’être toujours dangereux, même à distance. Quand il se prend des dégâts, il gagne un token Seal … À chaque début de tour, il DOIT miser un token. S’il ne peut pas (parce qu’il a en plus), son style ne s’active pas et il ne se bat alors qu’avec sa carte de base…
  • César : Son cœur mécanique est instable. Tout les tours il gagne un niveau de “threat” qui le rend plus fort. Ainsi au premier tour il n’a pas de bonus, au second il en a un petit, au troisième ça devient dangereux et au quatrième le personnage est officiellement “pété”. Sauf qu’au tour suivant, il buggue, il est automatiquement stun et seul son adversaire s’activera ce tour, puis le cycle recommence à zéro…


Autre exemple : deux tacticians !

  • Karin & Jaeger : Karin “triche” et se bat avec son frère sous forme de loup. Le loup permet à Karin de faire plus mal selon sa position, d’attaquer depuis le loup, d’échanger sa place avec lui, etc… Quand on joue contre elle, il faut donc faire prendre en compte la position des deux ! Perturbant.
  • Kaitlin : elle joue avec les dimensions. Elle place des marqueurs qui changent les dimensions du terrain, ainsi elle pourra être considérée à quatre cases de distance de son adversaire (distance du shot) quand elle attaque alors que quand son adversaire répond il sera considéré à sept cases… soit deux de plus que la distance maximum normale qui sépare deux combattants…


Et quoi d’autre ?

Plein de choses :
- Je n’ai pas parlé de l’action spéciale qui permet de faire son finish, la super attaque de la mort qui tue, de “cancel” ou “pulse” pour se sortir de situations délicates.
- Je n’ai pas parlé des tag teams avec une règle spéciale pour changer de personnage en cours de combat.
- Je n’ai pas parlé du 2vs2.
- Je n’ai pas parlé des verions EX ou Almighty des personnages qui permettent par exemple de faire du 2vs1.
- Je n’ai pas parlé des scénarios où un joueur joue un boss avec des règles spécifiques face au reste des autres joueurs.
- Je n’ai pas parlé du mode Dungeon Quest qui propose de résoudre des puzzles tactiques tout seul ou à plusieurs.

Bref, des heures et des heures de jeux en perspective. Quand on plonge dans cette boite énorme, on a presque l’impression d’avoir un acheté un lot comprenant un jeu et des années d’extensions.

Ce qui nous amène au premier nuage dans ce beau ciel bleu : le prix. 75€ chez les revendeurs en ligne bien connus. C’est cher. Mais par rapport au matos et à la durée de vie, c’est largement raisonnable.
Mais il faut parler du second nuage : le jeu est actuellement en rupture de stock. Il faut désormais attendre la réédition (retour cet été dans les boutiques selon un mail de l’éditeur).
Et enfin, la dernière grosse barrière que vous avez deviné à la lecture de l’article : le jeu n’est pas traduit. C’est de l’anglais très simple, et il y a très peu de cartes par personnage à mémoriser, mais ça reste en anglais.

Pourquoi vous n’aimeriez pas ce jeu ?
Si vous n’aimez pas les jeux de type “guessing” : “Ton meilleur coup sera ça, alors je vais faire ça, sauf que tu as suivi la même réflexion, donc tu vas faire ça, du coup je pars sur ça.”
Avec de l’expérience je pense que le guessing cependant se transforme plus en gestion des statistiques : “je pars sur ça parce que c’est la meilleure réponse face à la majorité des options que tu as à ta disposition”.

Une petite vidéo anglaise pour tout cerner ?

Ce gentil monsieur au sourire un peu dérangeant propose quelque chose de sympa.

4 « J'aime »

Faudrait voir à pas reposter les mêmes topic tous les 3 jours ;)

Deux inconvéniants majeurs de ce jeu ont sauté :

1- Rupture de stock, il est disponnible en Print & Play.

2- La langue Anglaise. J'ai une solution pour traduire tout cela, allez voir par là : http://www.trictrac.net/forum/posting.php?mode=edit&f=1&p=1984051&sid=f5b036667652e57ceab2fbf24fc2fb40

Concernant la rupture de stock :

L'éditeur a lancé une deuxième campagne Kickstarter qui se termine dans 17h soit demain matin (dimanche 29 juin 2014).

Je viens de m'offrir ce jeu :) il est vraiment exceptionnel ! Je le conseille a tous les amateurs du genre :)

Vu les avis, on est en droit d’espérer une vf, non ?