Anachrony ou A la recherche du temps perdu.

Anachrony ou A la recherche du temps perdu.

ANACHRONY ou A la recherche du temps perdu.

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C’est un jeu de David Turczi, édité par Mindclash Games (2017) et distribué en France (2017) par PIXIE GAMES (merci à cette petite boîte frenchie qui monte, qui monte…).

La joyeuse bande de jeunes de Mindclash a déjà édité le jeu Trickerion en 2012.


Prix : 59€ chez…(même boîte vue à 97€ chez…)

Question anodine aux Pixie Games : vont-ils sortir une boîte avec les figurines Exosquelettes ?

Anachrony se joue de 1 à 4 joueurs(ben ouaip le mode solo est à la mode).

Tendance « placement d’ouvriers » et gestion de ressources sur thème science-fiction post-apocalyptique.

Rien d’original donc dans notre bon monde ludique gorgé jusqu’à l’outrance de cubes multicolores et autres catastrophes planétaires en tout genre.

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Classement BGG (à ce jour)

Note : 8,2 / 10

Classement général : 145

Classement stratégie : 67

Classement solo : 26

(pour info Terraforming Mars est 2ème, Agricola 5ème, Robinson Crusoé 8ème et SDA JCE 20ème)

(pour info bis je place SDA JCE en 1er, puis vient Robinson Crusoé et enfin Agricola)

Notation Vind’jeu: 9/10 (classé 4ème meilleur jeu 2017)

«Une petite merveille.», «Un thème vraiment bien présent.», «Du tout bon.» qu’ils disent les sympathiques gars de là-bas.


Voilà de quoi nous mettre l’eau à la bouche…

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Le thème.


Tout d’abord un peu de vocabulaire et de culture ça peut pas faire de mal dans ce monde de brutes.

Anachronie vient du grec « ANA » (en arrière) et « KHRONOS » (temps).

Une anachronie est une confusion entre des époques différentes. On dit par exemple de Baudelaire qu’il était anachronique, mal dans son temps, comme l’albatros quoi.

En littérature l’anachronie narrative fait remonter le temps et le modifie, bon gré, mal gré. C’est une pratique à la mode ces temps-ci (et si Vercingétorix avait battu Jules César, et si Trotsky avait assassiné Staline et si ma tante en avait deux…).

La littérature de science-fiction s’en délecte avec plus ou moins de plaisir pour le lecteur.

Ce jeu nous propose donc un voyage dans le temps.

Nous sommes au 26ème siècle. C’est dans pas si longtemps que ça.

Si on compte bien c’est dans cinq petits siècles…ça passe vite.

Une terrible explosion a bien endommagé notre belle planète bleue qui devient inhabitable.

Des survivants tentent de s’organiser pour sauver les dégâts.

Ils se sont regroupés en Idéologies (nommées Voies dans le jeu): l’Harmonie (des écolos-bobos), la Domination (des navigateurs errants), le Progrès (des émigrés sans papier dans le Ciel), le Salut (des religieux pas dans le ciel…du moins pas encore).


Non, ici, pas de Macronistes ou de Mélenchonistes…Peut-être dans une extension à venir…chez Pixie Games.

Décidément, frères humains, nous ne pouvons pas nous passer d’Idéologie.


Jusqu’à là donc, ces quatre peuples cohabitent…plus ou moins.

Ils se réunissent parfois au Conseil Mondial dans une sorte de Capitale délabrée.

Et là c’est la foire d’empoigne comme une session de l’Assemblée Nationale un mercredi après-midi.


Pour pimenter ce tableau un p’tit peu apocalyptique des failles temporelles vont révéler le passé comme le futur.

Et oui ça vous calme bien ça, non ?

Faut bien mettre un peu d’ambiance.

Attention ce n’est pas un « party-game » non plus.

Le passé comme le futur ne s’annoncent pas tout rose.

Une météorite, bourrée de Neutronium, menace de s’écraser sur notre planète bleue.

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Encore un p’tit moment de culture générale pour vous dire que le Neutronium est de la matière extrêmement dense, existant au cœur des étoiles à neutrons , créée lorsque la pression due à la gravité force les électrons et les protons à se recombiner en une « soupe » de neutrons.

La soupe à neutrons ça fait grandir c’est bien connu, vous n’avez qu’à voir Gene Roddenberry.

Une cuillère à thé de Neutronium aurait une masse de 100 millions de tonnes…donc prévoir une bonne bachole de tisane digestive tout de même.


Donc.

A nous, selon notre Voie (ou Idéologie), de nous préparer à l’impact.

A nous de contrôler le passé pour mieux manipuler le futur pour encore mieux imposer notre Voie du présent.

C’est la loi du jeu : chacun pour sa peau.

Vous avez tout compris ?

Tant mieux.
Vous n’avez rien compris ?

Ben…je comprends.

La science-fiction aime se gargariser de termes alambiqués, se perdre dans des chemins brumeux, se pourvoir en concepts douteux…

Parfois ça marche et ça tient la route.

D’autres fois ça fait « flop ».


A nous, chers joueurs, de rentrer dans cette histoire…ou pas.

Il faudra vérifier si la mécanique du jeu colle au thème…ou pas.

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Matériel

Une énorme boîte de base (sans les figurines Exosquelettes donc).

Ben y’en a pour son argent, la boîte est lourde (3,7 kg et 5kg avec les figurines version KS).


Dans la boîte, entre autres p’tites bricoles :

1 plateau principal

4 plateaux joueurs

4 plateaux Voie

1 plateau Chronobot (pour le solo)

Des tokens et des cubes en veux-tu, en voilà

Des tuiles et des cartes

Des dés

1 carnet de scores


Soit, à la louche, 11 plateaux, 110 cubes, 300 tokens, 200 tuiles, 100 cartes et 6 dés.

Ouf !


De quoi rassasier le pire des boulimiques «kubenboibiste» (ou joueur xylophage, espèce nocturne qui aime lire et relire des livrets de règles épais comme La Comédie Humaine de Balzac).


Soit 30 mn de dépunchage et je ne parle même pas du rangement dans la boîte.

Certes il y a plein de petits sachets «zip» mais comment ranger tout ça dans la boîte ?

Hein ? Comment ?

J’ai compté 1H de rangement pour optimiser une future mise en place d’une partie.

Les tokens et les cubes triés dans ma boîte de pêcheur et le reste dans la boîte d’origine. Donc 2 boîtes à la place d’1 à l’arrivée.


Les plateaux, tous différents, sont très beaux je trouve.

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Livret de règles

32 pages.

Très agréable à consulter avec des exemples illustrés et des points de rappel importants.

Un encadré intitulé « Règles fréquemment oubliées » est bienvenu.

L’aide de jeu (une carte par joueur) bien foutue s’avère très pratique et rend le jeu limpide.

Pas de texte sur le matériel (sauf quelques titres de tuiles).

L’iconographie est simple à comprendre même si sur la 1ère partie on s’interroge un peu.

“Le sage s’interroge lui-même, le sot interroge les autres.” dit un proverbe chinois.


1 extension « Jour du Jugement Dernier » (waouh ça fait bien peur ça) avec règles + matériel supplémentaire.

1 mode solo avec règles + matériel supplémentaire.

Des règles optionnelles pour des variantes.

Un superbe lexique indispensable et bien pensé pour expliquer chaque bâtiment à construire (vite consultable grâce à la numérotation).

1 tableau récapitulatif pour expliquer les icônes.

La mise en place est très bien expliquée-illustrée.

Mécanique du jeu


Résumé des tours de jeu.
Le jeu se joue en 7 époques.

A la fin de la 4ème époque le fameux impact nous tombe dessus (va falloir évacuer vite fait, bien fait) et le jeu peut continuer…ou pas.

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Chaque Époque se décompose en 6 phases :
phase réapprovisionnement

Révélez le Super-projet au dessus de la tuile Chronologie suivante, déplacez la pile de Bâtiments et ajustez la réserve d’Ouvriers et de Ressources disponibles pour cette Époque.
phase paradoxe

Les joueurs qui ont le plus altéré le temps avec leurs Vortex doivent jeter le dé Paradoxe. Cette phase n’a pas lieu lors de la première Époque.
phase mise sous tension

Les joueurs peuvent activer leurs Exosquelettes pour permettre à leurs Ouvriers de faire des Actions sur le plateau principal. Vu que l’air est irrespirable les ouvriers doivent s’équiper d’Exosquelettes pour sortir dans la Capitale.
phase Vortex

Les joueurs peuvent placer leurs jetons Vortex sur la tuile Chronologie en cours pour ramener des biens du futur vers le présent.
phase tours d’action

Les joueurs, tour à tour, réalisent des Actions de leur plateau joueur ou du plateau principal jusqu’à ce que tout le monde ait passé.
phase nettoyage

Les Ouvriers sont retirés des emplacements d’Action, on vérifie les conditions d’Impact et de Fin de Partie et les Cibles des joueurs sont positionnées sous l’Époque suivante.

Rassurez-vous un tour de jeu sera moins long qu’une phrase de Proust.


C’est un jeu assez « classique » de pose d’ouvriers et facile à comprendre. C’est un atout de ce jeu.


Tous ceux qui ont enfilé des bottes de fermier pour ramasser du bois, couper du blé et nettoyer son étable dans sa ferme d’Agricola savent de quoi on cause ici.

Dans Anachrony, plus de bois, ni de blé et surtout pas de vaches (les pauvres ont disparu de nos paisibles paysages champêtres depuis belle lurette), seules des bottes de sept lieux pourraient vous servir.

Sept lieux en une seule enjambée ça pourrait s’avérer pratique pour remonter le temps. Peut-être dans une extension à venir…chez Pixie Games.


A voir donc ce qui fera la différence, le petit ou grand plus voire le moins par rapport à d’autres nombreux jeux de cette catégorie très concurrentielle.


Ici pas de piste de scores. Faudra attendre, fébrile, le comptage de fin de partie.

(à noter que le suspense reste entier et que la déclaration du vainqueur peut créer des surprises)

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1ère partie solo.


J’installe le jeu. Plus facile à installer une fois le matériel rangé-trié.

Mais je ne vous cache pas que ce n’est pas un jeu qu’on va sortir vite fait-bien fait dans un coin de table histoire de meubler un p’tit quart d’heure de jeu.


Je joue la Voie Harmonie.

« Voici venir les temps où vibrant sur sa tige

Chaque fleur s’évapore ainsi qu’un encensoir ;

Les sons et les parfums tournent dans l’air du soir ;

Valse mélancolique et langoureux vertige ! »
chantait Léo Ferré dans son Harmonie du soir.


Je suis donc une gentille et évaporée écolo nommée Zaida et je lutte, bec et ongles (avec vernis bio fabriqué clandestinement dans ses propres laboratoires je suppose) contre une horde de Chronobots imprévisibles, un peu « tête près du bonnet », sans foi ni loi et sans pitié. Leur Idéologie se résume à tout faire pour que tout se passe mal. Des bêtes et méchants quoi, plutôt nihilistes.

Si, si, ça existent encore aujourd’hui des gens comme ça.


Zaida a le Répit Salvateur facile. Elle peut payer 2 Eaux pour Recruter un Ouvrier de son choix restant de l’Action recruter pendant la Phase de récupération.

C’est son pouvoir à elle et rien qu’à elle.

Je joue mon plateau personnel côté A et en mode débutant (le vil Chronobot ne récupère pas le PV quand il ne fait rien).

C’est parti pour la 1ère Epoque.

Alors que faire ?

Ben faut déjà bien observer ce que le jeu nous propose : tuiles construction et tuiles Superprojet, ressources et ouvriers disponibles.

Ne vous inquiétez pas y’a de quoi faire, on ne devrait pas s’ennuyer.
Va falloir être opportuniste.

Anticiper.

Prévoir.

Choisir.

Combotter.

S’adapter.

Se préparer.

Eviter.

Se bagarrer (sur les différents emplacements d’actions du plateau central car le premier arrivé sera le mieux servi).
Calculer.

Echanger.

S’organiser.

Ne rien oublier…



Les deux Superprojets nominés sont (le 1er dispo à l’installation et le 2ème au début de la 1ère phase) :

Rescue Pod (5PV) : vos conditions d’Evacuation sont considérées comme remplies où qu’elles soient. Cool.

Continuum Stabilizer (6PV) : retirez jusqu’à 2 jetons Vortex jusqu’à 3 tuiles Chronologie et sans Voyage temporel. Très cool aussi.

Bien entendu faut remplir les conditions de construction : posséder ça ou cela, défausser cela ou ça.

Pas si facile que ça.


Zaida commence la partie avec 6 Eaux, 3 Titanium, 1 Uranium, 3 Noyaux Energie, 1 Génie passif (un Génie est un Ouvrier joker), 2 Scientifiques actifs et 2 Ingénieurs actifs.


Ma condition d’évacuation à l’impact : avoir construit 3 Habitations.


Bon, ben c’est parti…

Le vilain Chronobot est 1er joueur.


Je vous préviens je ne vais pas rentrer dans tous les détails de la partie.

Epoque 1

Je repère le Superprojet Rescue Pod. Je voudrais le construire mais ça va pas être une mince affaire.

Je fais deux recherches scientifiques et je vais faire du troc chez les Nomades (mais d’où sortent-ils ceux-là?).

Le méchant Chronobot lui va dans les mines récupérer des ressources et purifie de l’eau.

Epoque 2

Je vais à la mine, je purifie de l’eau, je recrute un Administrateur et je construis une Habitation.

Le fourbe Chronobot se construit deux Habitations et un Laboratoire, gagne 1 PV, et recrute un Génie.

Epoque 3

L’affreux Chronobot se prend une Anomalie (- 3 PV), bien fait pour lui…bon moi aussi je m’en prends une.

Je construis une Centrale Energétique, retourne voir les Nomades (bien sympas ces Nomades mais pas très bavards), m’offre un agréable voyage temporel pour me construire mon Superprojet (+ 5 PV).

Yeah, suis bien content.

Le féroce Chronobot recrute, construit, purifie. La routine quoi.

Epoque 4

Je construis, j’active mon Habitation et je me détruis mon Anomalie.

Encore bien content.

L’abominable Chronobot construit beaucoup, se prend même du Moral.

Il se croit où lui ?


Fin de la 4ème Epoque et c’est le fameux Impact tant redouté.

M’en fiche j’ai mon Superprojet Rescue Pod.

Une partie de la Capitale (pourtant déjà bien abîmée) est détériorée.

Des tuiles dites « de la dernière chance » sont placées sur la Capitale.

L’impact cause aussi des dommages sur notre plateau personnel alors que le Chronobot lui s’en moque comme de sa première chemise ou presque puisqu’il perd tout de même 2 Exosquelettes pour agir en extérieur.


L’Impact modifie pas mal les plateaux du jeu qui prend un tournant différent et difficile à gérer…jusqu’à l’Epoque 7 qui termine la partie.

(y’a d’autres moyens de mettre fin à la partie qui peut se terminer avant la dernière Epoque)

Je perds avec un écart de 20 PV.

Le cruel Chronobot s’est gavé de bâtiments. Il aurait fallu que je lui prenne la place de 1er joueur pour le bloquer.

Ma partie a duré 2H mais j’ai perdu du temps à prendre des notes (pour vous) et à consulter, de temps en temps (mais très peu) le livret de règles (normal pour une 1ère partie).

Le plaisir ludique était présent.

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Livret de règles : 5/5

Rien à redire.

Matériel : 4/5

Et oui manquent les figurines Exosquelettes et j’en profite pour poser une question anecdotique aux Pixie Games : quand allez-vous proposer une boîte d’extension avec ces figurines ?

Mise en place : 3/5

Faudra bien agencer le matériel pour optimiser le temps d’installation.

J’ai rangé tout ça (presque tout) dans une belle boîte de pêcheur avec plein de petites cases (je ne pêche pas la truite fario à la mouche mais je suis sûrement un pêcheur ludique devant l’éternel, amen).

La place prise par le jeu est, comment dire, juste démesurée. Prévoir une grande table débarrassée de tout, packs astronomiques de bières et autres soucoupes volantes amuse-gueules.

La mise en place d’une partie vaut son quart d’heure de transpiration.

Idem pour le rangement.

On est bien fatigué après.

Temps de jeu : 4/5

Au final je pense qu’une partie ne s’éternise pas avec ses 7 époques. Une fois l’iconograhie ingurgitée cela peut même aller très vite, euh, disons plus vite.

Envie de rejouer : 4/5

Oui et encore oui.

Un bémol : faudra juste trouver des joueurs attirés par ce thème et prêts à écouter attentivement une grosse demi-heure d’explication de règles.

Le joueur qui va présenter ce jeu devra juste bien maîtriser les nombreux et différents icones. Le reste du jeu est très facile, voire évident, à comprendre.

Stratégie/tactique:5/5

Ben oui y’a de la stratégie ET de la tactique. Beaucoup, beaucoup.

De quoi se prendre la tête gentiment, sans que ça fasse mal non plus.

Adéquation thème/mécanique : 4/5

Oui ça ne fait pas «flop» du tout même si on n’est pas dans un jeu de rôle non plus, faut pas exagérer. Les idées du voyage temporel et de l’impact sont bien vues.

L’arrivée de l’impact met bien la pression.

Je pense que les figurines Exosquelettes devraient immerger davantage dans l’histoire.

Une question sédative qui me trotte dans la tête : les Pixie Games vont-ils sortir une boîte avec les figurines Exosquelettes ?


Elles ne sont pas indispensables non plus car on peut très bien profiter du jeu sans elles.

Peut-être même pourrait-on supposer que sur le plateau principal ces figurines risquent de cacher-encombrer voire de gêner la lisibilité du jeu.

Rejouabilité : 5/5

Ouaip difficile de prévoir avec seulement 1 partie mais à la vue de cette première partie je pense que la rejouabilité est énorme. Nombres d’actions possibles, arrivées aléatoires des batiments et projets, lancement des dés, asymétrie des peuples avec leurs leaders différents, etc.

Mode solo : 5/5

Un système d’IA simple et malin qui simule un joueur humain un peu…imprédictible voire déroutant. Mais de vrais joueurs imprédictibles et déroutants vous en avez tous rencontrés, non ?

Pour le joueur solo la présence de ce Chronobot que l’on doit vaincre est motivante.

Contrairement à une course au record de PV.

Ce Chronobot n’encombre pas le jeu car il est aisé à gérer.

Oui Anacrhony est un très bon jeu.
Excellent même.
Avec un thème qui va bien avec.


Ludiquement conseillé, donc.

Je sais, désolé, j'ai un peu traîné en longueur mais que voulez-vous j'adore écrire autant que lire et…jouer.

Je ne sais pas si ce retour vous aura donné envie de découvrir ce nouveau jeu.
J'espère que vous n'avez pas perdu votre temps à me lire.

Bon, je vous laisse, je dois pas trop lambiner, j'ai du Neutronium à récupérer avant l'impact...imminent...Vous vous en foutez peut-être mais moi j'ai une planète à sauver.


Ah oui j'oubliais j'ai une autre question inespérée pour les Pixie Games : allez-vous sortir une boîte avec les figurines Exosquelettes ?


Longtemps, je me suis couché tard pour jouer à des jeux de société...

11 « J'aime »

Excellent commentaire qui donne envie de posséder le jeu
Mais c’est fait, j’attend sa réception dans la semaine (responsable le très bon site vindjeu (il n’a pas trop forcé à me convaincre)
A quand les figurines exosquelettes (gag) mais je le pense et le désirs

Littérature et Jds, le combo d’un article réussi :slight_smile:

Well done !

En lisant cet article, je n’ai qu’une envie… l’essayer (enfin l’acheter)