A la Découverte de Celestia : Les différences

[Celestia][Cloud 9]

Comme évoqué précédemment, Celestia est une réédition de Cloud 9. Mais nous avons été plus loin qu’une simple remise sur le marché de ce jeu qui a été distribué en France de manière plutôt confidentielle.

Rappel rapide des règles du jeu

Avant de parler des changements, voici un petit rappel de Cloud 9, l’un des meilleurs jeux de “Stop ou encore”.

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Dans cette première édition, vous embarquiez dans une montgolfière avec la ferme intention d’aller plus haut. Cette même année (!), Tina Arena cherchait d’ailleurs à faire la même chose.

Afin de gagner de l’altitude, le pilote en lice (différent à chaque tour) devait défausser des cartes de même couleur que celles affichées par des dés, préalablement lancés…

Avant que le pilote ne joue éventuellement ses cartes, les joueurs décidaient de rester ou non dans la montgolfière.

“Descendre”, c’était appliquer à la lettre “Un tiens vaut mieux que deux tu l’auras”. Et prendre le risque de se faire traiter par ses petits camarades, dans sa formule la plus aimable, de “p’tits bras”.

Surtout, cela permettait d’engranger des points, d’autant plus nombreux que l’altitude de la montgolfière était importante.

“Rester”, c’était avoir la conviction, l’espoir, parfois l’inconscience, que le pilote avait en main les bonnes cartes pour nous emmener un nuage plus haut : monter plus pour gagner plus !

Si le pilote échouait, la montgolfière tombait et aucun des passagers encore dans la nacelle ne gagnait de points. Un triste sort qui rendait goguenard les fameux “p’tits bras”.

On enchainait ainsi plusieurs voyages, jusqu’à ce qu’un joueur obtienne 50 points.

A noter que la carte “Wild” faisait le bonheur des pilotes qui avaient eu la chance de la piocher : elle permettait en effet de rejoindre le prochain nuage en ignorant le tirage des dés.

Maintenant que vous connaissez un peu mieux Cloud 9, parlons de Celestia et de ses changements.


Dans Celestia, vous continuez à vouloir aller toujours plus loin afin de récupérer des trésors de plus en plus précieux. Vous devrez toujours déterminer le bon moment pour descendre dans une cité et récupérer un de ses trésors avant que l’aéronef ne s’écrase, ce qui ne manquera pas d’arriver.

La montgolfière s’est transformée en aéronef (vous découvrirez un peu plus loin dans cet article, comment).

Le pilote est devenu un capitaine (pour piloter un aéronef, il faut une qualification plus poussée).

Son but est toujours d’emmener ses passagers (devenus des aventuriers) jusqu’à la cité suivante.

Les faces des dés sont désormais des évènements et les cartes, des équipements permettant d’y faire face.

Plutôt que comptabiliser de simples points, les aventuriers gagnent maintenant des trésors dont la valeur varie en fonction de la cité où ils se trouvent.

L’aéronef peut toujours s’écraser si le capitaine ne peut pas affronter les évènements désignés par les dés en jouant les cartes équipement adéquates.

Le vocabulaire est maintenant posé.

Prise de risque, bluff, coups fourrés, voici ce qui vous attend lors de vos nombreux voyages dans le monde de Celestia.

Nous avons retravaillé trois aspects du jeu.

  • Le thème
  • L’ergonomie et le matériel
  • La mécanique

Dans cet article, nous aborderons les deux premiers aspects, un prochain article détaillera la mécanique.


Le thème

Dans notre réflexion thématique, nous souhaitions insuffler plus d’imaginaire, que le jeu soit une réelle invitation au voyage. Très vite, nous avons opté pour une ambiance steampunk, en prenant garde à ne pas la souligner à outrance : il fallait que cela reste coloré et poétique, comme si Miyasaki avait rêvé aussi ce monde.

Lors de nos recherches d’illustrateurs, nous avons trouvé l’écho espéré dans le joli univers de Gaétan Noir, un jeune illustrateur lyonnais. Claude, notre directeur artistique, a tout de suite flashé sur le travail de Gaétan qui, quelques discussions plus tard, était embarqué dans l’aventure de Celestia.

Nous prendrons le temps de vous présenter son travail dans un prochain article, mais nous n’avons pas pu résister à parsemer celui-ci de quelques illustrations définitives.


Le matériel et l’ergonomie


L’aéronef

L’aéronef est un élément central de Celestia. C’est l’objet qui permet l’immersion, qui permet de se sentir voyager de cité en cité.

Cet aspect existait déjà dans Cloud 9, il était représenté sous la forme d’une nacelle de montgolfière en plastique avec des pieds en plexiglas. Sa forme ne nous satisfaisait pas car elle était amputée de son ballon. Nous avons donc cherché des solutions …

En suivant la thématique que nous souhaitions donner à Celestia, nos choix ont donc évolué d’une montgolfière classique à une montgolfière avec une nacelle plus “steampunk”.

Mais finalement, se posait la problématique du ballon.

  • Sa forme compliquait la fabrication et surtout elle compliquait l’ergonomie
  • Positionner et enlever les pions aventuriers dans la nacelle était compliqué car le ballon gênait toute manipulation.

Nous ne pouvions nous résoudre à faire machine arrière et adopter cette fameuse nacelle orpheline de son ballon qui nous plaisait si peu. Mais l’univers de Celestia, finalement, nous donnait la liberté de nous soustraire à certaines lois de la nature : exit le ballon, ajoutons une belle hélice… et donnons naissance à un aéronef pimpant et pimpé. Oui m’sieurs-dames, ça vole c’te chose ! Et si vous avez des doutes, pensez qu’un simple justaucorps bleu et une cape rouge, ça fait la même chose.

A partir de là, Philippe Christin est entré dans le jeu. Son expérience des figurines et sa passion pour le jeu (sous toutes ses formes) l’ont conduit naturellement à nous proposer un premier montage d’aéronef en carton. Nous reviendrons sur cet épisode plus en détail dans un prochain article.

L’installation du jeu

Cloud 9 se jouait sur un plateau monobloc. Les différentes étapes du voyage étaient représentées par des cases les unes au-dessus des autres, illustrées par un petit nuage.

Pour essayer de sortir de cette représentation très « ascenseur » nous avons décidé de séparer les étapes / nuages et de les matérialiser par des cités séparées. La notion de voyage et surtout de distance était ainsi plus marquée. Une fois cela fait, nous avions toute la latitude nécessaire pour donner une vraie personnalité à chaque cité.

De plus, 9 cités autonomes cela permet un setup initial adaptable à la surface de jeu ou au bon vouloir des joueurs (en respectant néanmoins l’ordre des cités). Une colonne verticale, un rond ou un ovale, un serpentin, tout devenait possible.


Les points de victoire

Le plateau initial possédait une piste de score, visible par tous.

Chaque fin de partie se transformait en mariage forcé : les deux qui allaient atteindre bientôt le total de points voulu ne se quittaient plus.

De plus, il n’y avait aucun intérêt à descendre dans les premières cités, les points attribués étaient trop faibles.

Nous avons effectué plusieurs changements

  • Les trésors sont maintenant cachés
  • La valeur des trésors d’une cité est variable
  • Il n’y a plus de pistes de score

Ainsi, dans la première cité, on trouve 5 trésors de valeur 1 (valeur de la cité), 3 trésors de valeur 2 (valeur de la deuxième cité) et 2 trésors de valeur 4 (valeur de la troisième cité).

On peut donc trouver un avantage à descendre plus tôt (et conserver ses cartes équipements) tout en ayant une chance de récupérer les points de deux cités plus loin.

Nous avons également ajouté un objet magique dans les quatre premières cités : la longue vue. Vous trouverez son utilisation dans un paragraphe dédié dans un prochain article.

La matérialisation de la descente de l’aéronef

Une tuile ronde représentant l’aventurier (à sa couleur) est placée devant lui. Quand le joueur décide de descendre, il enlève son pion de l’aéronef et le pose sur sa tuile personnage.

Quand on fait le tour de la table, on sait donc facilement qui est déjà descendu ou qui est resté dans l’aéronef (même si on ne se souvient pas des couleurs de chacun).

Dans un prochain article, nous aborderons la mécanique du jeu et les modifications que nous y avons apportés.

Conclusion

Nous espérons que vous en avez appris un peu plus sur Celestia et que vous apprécierez les changements que nous y avons apportés.


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Celestia
Un jeu de Aaron Weissblum
Illustré par Gaetan Noir
Publié par BLAM !
2 à 6 joueurs
8 à 99 ans
Langue de la règle: Non renseigné
Durée: 30 minutes
Prix: 25,00 €


5 « J'aime »

J'ai un peu de mal à me rendre compte des changements apportés car je ne connaissais Cloud 9 que de nom ;)

Cet article a tout de même attiré mon attention et mon intérêt.

J'attends la suite avec impatience :)

1 « J'aime »

Merci beaucoup pour cet article qui donne envie d'avoir la suite ! La sortie de CELESTIA est prévue pour quand (à une vache près)... ?

1 « J'aime »

Celestia sera disponible en septembre 2015 !

1 « J'aime »

Merci mais l'article suivant annoncé , c'est pour quand?

Bonsoir,

La suite de cet article sera disponible d'ici la fin de la semaine prochaine.

Bonne soirée

C'est une bonne nouvelle que cette réédition d'un excellent jeu.

Cependant "Cloud 9" péchait surtout par sa règle qui méconnaissait une disposition essentielle de la règle originale (celle de la première version publiée par F.X. Schmid), à savoir qu'il est possible d'utiliser quatre cartes de couleur identique en guise de Joker.

Sans cette disposition, la jeu se trouve souvent et rapidement bloqué.

La question s'est posée lorsque nous avons ajusté les règles. Mais le fait de ne pas disposer d'une "couleur" (ce que tu appelles un "blocage") est l'essence même du jeu et sa dimension "pari/bluff/mémoire". Nous avons choisi d'introduire huit cartes Joker, en compensation des fameuses cartes "Wild" de la précédente édition que nous avons maintenant cachées parmi les trésors des premières cités.

Ceci étant dit, rien ne t'empêche de retirer en début de jeu les 8 nouvelles cartes Joker de Celestia et de jouer avec la règle de la toute première édition. Cependant, tu perdras en "thématique" car dans Celestia, il n'est plus question de "couleurs" mais d'obstacles et d'équipements. Du coup, jouer 4 "parafoudre" pour contrer une attaque de pirates, cela aura peu de sens ;-)

J'espère que cette nouvelle version te plaira.

1 « J'aime »

Article très intéressant alors que j'avais déjà "flashé" sur les magnifiques illustrations. Je pense l'ajouter à notre petite collection grandissante de jeu pour toute la famille, pile poil pour passer de bons week-ends à la pluvieuse rentrée ;) . J'ai hâte de lire le prochain article !