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HOYUK - Construisez les 1ères villes de l'humanité
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peio



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MessagePosté le: Lun Juin 26, 2006 22:04    Sujet du message: HOYUK - Construisez les 1ères villes de l'humanité Répondre en citant



Hoyuk est un jeu de plateau pour 3 ou 4 joueurs.
Durée de jeu : 1 heure.

Il s'inspire des premières villes fondées il y a 9500 ans en Anatolie et éteintes avec l'apogée des premieres cités de Mésopotamie (en particulier le site de Catalhoyuk en Turquie). Une des particularités de ces communautés est que les maisons les plus vieilles étaient volontairement détruites pour servir de fondation aux nouvelles maisons construites par dessus. De ce fait, siecle après siecle, le niveau du sol s'élevait progressivement pour former un petit mont (ou "Hoyuk" en turc, similaires aux Tells du Moyen Orient).

Ce jeu est un jeu de placement et de construction, avec une part de négociation. Il se joue avec des petites pièces carrées représentant les maisons, et qui peuvent s'empiler les unes sur les autres. Au final, une partie ressemble à une réplique en miniature de ces toutes premieres villes de l'humanité.

Dans ce jeu chaque joueur représente un clan qui unit ses familles aux autres clans pour fonder un village. Les éléments utilisés pour la construction sont les maisons, des fours, des enclos et des sanctuaires. A la fin de chaque tour de jeu, les quartiers de la ville sont inspectés selon 3 aspects (nombre de fours, d'enclos et de sanctuaires). Les joueurs les plus forts dans chaque aspect remportent des cartes. Ces cartes peuvent ensuite être utilisées pour construire des éléments supplémentaires, ou pour marquer des points de vistoire. En fin de jeu, le vainqueur sera le joueur ayant marqué le plus de points.

NOTE : Ce jeu en est à sa version 1.37, mise en web Avril 2008.

Matériel : 120 pieces carrées (maisons); 45 pions carrés (fours, enclos, sanctuaires); 36 cartes à jouer.
Temps de fabrication : 2h30

Flèche Pour regarder une vidéo de présentation du jeu (9mn Flash8 )
Flèche Pour lire la fiche du jeu sur Trictrac
Flèche Pour télécharger une présentation pdf du jeu (280KB - mise a jour 09 Avril 08 )
Flèche Pour accéder à la page du jeu sur mon site qui vous conduira aux règles et au matériel
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pak



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MessagePosté le: Sam Oct 14, 2006 13:31    Sujet du message: Répondre en citant

Salut.
J’ai exposé un premier avis sur Hoyuk ici. Globalement, le jeu nous a (nous étions 4) séduit mais il y a un gros MAIS.
Le thème plaît, la mécanique est sympa et le jeu tourne bien.
Le seul truc, c’est que nous avons tous eu l’impression de ne rien pouvoir vraiment contrôler, voire l’un des joueurs en avait un peu marre en fin de partie de subir le jeu plus qu’autre chose.
Bref, on en a discuté et ce qui ressort est la trop grande puissance accordée aux cartes « calamité ». En fait, il nous semblerait intéressant de proposer des règles - et là, de me rendre compte que je n’ai pas lu les « options » (nous avons juste utilisé les règles de base brut de brut, argggg ! j’espère parler « utile » ! ;o) - qui puissent permettre de contrecarrer l’effet des fatalités.
Et là, on pensait aux Chevaliers de la Table Ronde.
En gros, il s’agirait de pouvoir contrer chaque carte en jouant des cartes « aspect » : Par exemple, tel carte « épidémie » peut être éviter par les joueurs si chacun pose une carte « x » ou « y » (x et y sont des aspects précis).
Ensuite, bon, il faut tester le truc, voire quel aspect peuvent être demandé par quelle carte, et voir si les actions seraient collectives (comme l’exemple quez je donne) ou individuel (genre, je me protège de l’épidémie en jouant x aspects).
Avantage : On peut un peu mieux maîtriser ce terrible destin.
Inconvénient : en contrecarrant les fatalités avec des cartes « aspects », les joueurs perdent aussi potentiellement des points de victoire.
Bon, c’est à voir. C’est juste une idée au vue de la 1ère partie donc que l’on a faite.

Autre chose sinon : Nous avons fini la partie quand un joueur ne possédait plus de maison et que les autres en étaient réduit à n’en posséder que moins de 5 (en gros) – Je pense qu’il serait bon d’avoir 2 fins de partie possible :
- 1 qui dépendrait du nombre de points de victoire (comme les règles le prévoit donc)
- et 1 autre différente : quoi ? je ne sais pas, mais une fin du style justement : « la partie se finit quand au moins un des joueurs n’a plus de maison disponible (ou le tour d’après) ».
Bon, là, encore, c’est juste une idée brut de brut.

Pour le reste, il y a d’autres petits réglages à faire (réécrire les règles en simplifiant les choses (les 20 règles de placement ont fait peur à un joueur : en pratique, elles sont simples et logiques mais je crois que reformuler autrement, elles pourraient être écourtées) , des choix contestables parfois (beaucoup (trop ?) de hasard (le tirage de la main de construction – ça, ça ne me gêne pas) ou le système de points (je n’aime pas trop que les aspects ne rapportent pas le même type de points, mais bon…) mais globalement, ce jeu a clairement de grosses qualités (thème, mécanique général) et surtout est vraiment plaisant à jouer. Une affaire à suivre pour moi ! Très content


Ah oui, un autre petit truc : dans les règles, il faudrait mettre un mot quand une calamité n’est pas jouable. La 1ère que nous avons tirée était « déplacement », or il n’y avait qu’un quartier de construit. Nous avons donc annulé cette carte, considérant qu’elle était impossible à jouer (dans le cas présent) et passer à la phase de jeu suivante. Nous avons eu raison ou bien ?
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peio



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MessagePosté le: Sam Oct 14, 2006 22:14    Sujet du message: Répondre en citant

Vraiment un grand merci Pak et ton équipe d'avoir pris le temps de fabriquer le jeu et de donner du retour sur ce forum. Je commence seulement a recevoir des commentaires "exterieurs" sur Hoyuk, que j'avais laissé de coté depuis qlq temps, histoire de laisser refroidir le jeu et mes neuronnes. Ca va me donner l'occasion de m'y remettre.

Je profite au passage de signaler que le jeu a qlq peu changé par rapport a la version en ligne que tu as joué... Je n'ai pas eu/pris le temps de les charger sur mon site, mea culpa ! Cependant, je ne pense pas que cette nouvelle version aurait changé ton avis sur le jeu. Elle tient en ces qlq modifications :

- La phase de construction se fait maintenant en 2 étapes de 3 cartes. On n'additionne plus la valeur des cartes, on compare seulement les cartes les plus petites de chacun pour determiner l'ordre de jeu. De plus, le joueur qui commence dans la 2nd étape de construction sera celui qui decidera l'ordre d'inspection des quartiers. On a donc le choix entre chercher a etre le premier pour s'assurer de commencer les inspections par les quartiers ou on est le plus fort; ou alors chercher a jouer en dernier afin d'ajuster ses constructions en fonction des actions des autres (mais en prenant le risque que certains talons de cartes d'aspect soient vides).

- Les cartes d'aspect ne sont plus divisees en "aspect" (!). Elles ont toutes le meme dos. Elles sont distribuees au hasard en 6 talons qui sont chacun pose sur un support indiquant a quel aspect elles correspondent. Ainsi, quand un joueur depense ses cartes pour marquer des points de victoire, il a le choix de mettre ses cartes dans n'importe lequel des 6 talons. Il se peut donc a un moment du jeu qu'un des 6 talons recoive beaucoup plus de cartes que les autres, ce qui donne une grande importance a l'aspect en question. L'inverse est vrai pour un talon qui ne recoit plus de cartes et reste vide pendnat plusieurs tours : un joueur qui a bati ses familles autour de cet aspect sera extremement désavantagé.

- On peut maintenant gagner des cartes d'aspect en étant le seul occupant d'un quartier ! Cela pousse les joueurs a prendre le risque de commencer des nouveaux quartiers. Maintenant, 1 quartier ne donne des cartes a son/ses occupnant(s) que si ils ont construits au moins 2 types d'équipements différents (par ex. au moins 1 four et 1 enclos dans le quartier). Aussi, 1 joueur occupant seul un quartier ne pourra que piocher des cartes dans les talons correspondants au aspect des Fours, Enclos et Sanctuaires (les aspects de Grosseur, Hauteur et Nombre lui sont interdits)

Voila pour les nouveautés. Concernant tes commentaires sur le jeu.

pak a écrit:

Le seul truc, c’est que nous avons tous eu l’impression de ne rien pouvoir vraiment contrôler, voire l’un des joueurs en avait un peu marre en fin de partie de subir le jeu plus qu’autre chose.

Ca correspond en effet a l'ambiance que j'avais voulu donner au jeu, en y mettant pas mal de hasard pour correspondre aux remarques des "joueurs occasionels" avec qui j'ai testé le jeu. Hoyuk etait auparavant bcp plus "100% gestion"/"joueurs assidus" et on en ressortait souvent avec un beau mal de tete (... dans les 1eres parties il y avait plus d'une 12aine d'aspects ...!). Ces joueurs ont plus apprecié les dernieres versions du jeu ou le perdant est -justement- en droit de blamer sa mauvaise étoile. Mais cela dit, je concois tout a fait que cela puisse etre tres frustrant pour des joueurs chevronnes comme vous. Je tends moi meme a préférer les jeux impliqunat moins d'alea.

pak a écrit:

Bref, on en a discuté et ce qui ressort est la trop grande puissance accordée aux cartes « calamité ».

Je suis aussi d'accord avec toi. En fait, les calamités sont toujours potentielement en cours d'évolution et pourraient certainement changer bientot. En fait, leur utilité a change par rapport aux premieres versions du jeu. Au depart, je concevait Hoyuk comme un jeu ou les joueurs chercheraient chacun a devenir le plus fort, mais qui seraient forcés de coopérer pour lutter contre l'adversite (cad les calamités). Les premieres versions des cartes calamite étaient donc tres puissantes. Maintenant, avec le jeu tel qu'il est, je souhaitais utiliser les calamités plus comme un outil de nivelement. Il y a en effet tres peu de moyen de contrecarrer les stratégies des autres joueurs, par exemple en les empechant de s'étendre dans telle ou telle direction. Je souhaitais donc utiliser les calamités plus dans cet objectif. Mais, il est vrai que j'ai encore du mal a me séparer des calamités plus anciennes, et certaines sont encore extremement puissantes. J'ai d'autant plus de mal a m'en séparer que certains testeurs ont en fait un avis tout inverse. Ils aiment cet élément chaotique du jeu, ce stress juste avant de découvrir le texte de la carte, comme ces pauvres petits etres du neolithique face a la puissance des elements, la colere des dieux, etc... C'est une des raisons pour laquelle j'avais volontairement laissé le jeu de coté, histoire de laisser reposer la pate.


pak a écrit:

En gros, il s’agirait de pouvoir contrer chaque carte en jouant des cartes « aspect » : Par exemple, tel carte « épidémie » peut être éviter par les joueurs si chacun pose une carte « x » ou « y » (x et y sont des aspects précis).
Ensuite, bon, il faut tester le truc, voire quel aspect peuvent être demandé par quelle carte, et voir si les actions seraient collectives (comme l’exemple quez je donne) ou individuel (genre, je me protège de l’épidémie en jouant x aspects).
Avantage : On peut un peu mieux maîtriser ce terrible destin.
Inconvénient : en contrecarrant les fatalités avec des cartes « aspects », les joueurs perdent aussi potentiellement des points de victoire.
Bon, c’est à voir. C’est juste une idée au vue de la 1ère partie donc que l’on a faite.

C'est une excellente idée ! A développer donc. Je garde ca en mémoire pour quand je reviendrai sur le jeu, et en attendant je suis extrement interesseé par tout compte rendu de test mené dans ce sens.


pak a écrit:
Autre chose sinon : Nous avons fini la partie quand un joueur ne possédait plus de maison et que les autres en étaient réduit à n’en posséder que moins de 5 (en gros)

Etrange, tu n'es pas le premier a me rapporter une situation similaire... pourtant cela ne m'est jamais arrivé en test. Dans toutes les parties que j'ai joué, on arrive toujours assez vite a 30 points, du moins bien avant qu'un des joeurs ne tarisse sa réserve de maisons.... Petite question donc : lorsque vous avez arreté de jouer, combien de PV aviez vous engrangés chacun ? Jouiez vous une partie en 30 points, ou plus ? En fait, j'avais établi le nombre de 30-35 maisons par joueur en fonction des tests que j'ai mené, justement pour éviter qu'un joueur ne se retrouve a sec.

En tout cas, ton autre proposition de fin de jeu secondaire est aussi intéressante. Je la garde aussi en memoire.


pak a écrit:
(les 20 règles de placement ont fait peur à un joueur : en pratique, elles sont simples et logiques mais je crois que reformuler autrement, elles pourraient être écourtées)

Effectivement tu résumes bien la situation : ces 20 regles peuvent etre de prime abord effrayantes mais elles sont toutes chacunes tres courtes et tres logiques. Elles sont aussi importantes du fait que le jeu est joué sans plateau, directement sur la table. Elles sont plus des conventions pour indiquer aux joueurs comment positioner les batiments les uns par rapport aux autres. Peut etre pourraient elles gagner a etre rassemblées en gros paragraphes, chacun basé sur 1 élément (les maisons, les enclos, les fours, comment construire les quartiers, etc).


pak a écrit:
des choix contestables parfois (beaucoup (trop ?) de hasard (le tirage de la main de construction – ça, ça ne me gêne pas) ou le système de points (je n’aime pas trop que les aspects ne rapportent pas le même type de points, mais bon…) mais globalement, ce jeu a clairement de grosses qualités (thème, mécanique général) et surtout est vraiment plaisant à jouer. Une affaire à suivre pour moi ! Très content

Encore une fois, merci pour tes commentaires. Je comprends tout a fait que Hoyuk ne corresponde pas a ton type favoris de jeu, et encore une fois, c'est tout a fait normal car j'ai justement essaye d'inclure pas mal d'elements "chaotiques".
C'est toute la difficulté de concevoir un nouveau jeu: trop de ceci et on perd tel public, trop de cela et c'est un autre type de public qui ne s'y retrouve plus ... ! Aie aie aie!

pak a écrit:
Ah oui, un autre petit truc : dans les règles, il faudrait mettre un mot quand une calamité n’est pas jouable. La 1ère que nous avons tirée était « déplacement », or il n’y avait qu’un quartier de construit. Nous avons donc annulé cette carte, considérant qu’elle était impossible à jouer (dans le cas présent) et passer à la phase de jeu suivante. Nous avons eu raison ou bien ?
Cela fait partie des choses qu'on ne peut deviner qu'en testant encore et encore ... Chaque calamité a une influence différente sur le jeu selon qu'elle sorte vers le début ou vers la fin de la partie. C'est donc difficile de prévoir toutes les combinaisons possibles et les implications de tel ou tel détail de chaque carte.
Dans votre cas precis, j'aurais plutot créé un tout nouveau quartier en combinant les familles qui se déplacent. Mais cela reste mon interpretation, la votre est tout a fait légitime. Effectivement, cela vaudrait sans doute le coup de donner des instruction générales en cas de probleme de ce genre. Ma recommandation habituelle est celle-ci : Si les joueurs se trouvent confrontés a une situation qui n'est pas décrite dans les regle, ils procedent simplement a un vote pour déterminer leur propre solution au probleme.

Voila, c'est deja tres long comme réponse ! Mon cher Pak, merci merci bcp !
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pak



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MessagePosté le: Dim Oct 15, 2006 12:59    Sujet du message: Répondre en citant

peio a écrit:
Je profite au passage de signaler que le jeu a qlq peu changé par rapport a la version en ligne que tu as joué... (…) Elle tient en ces qlq modifications : (…etc…)

Dans les différents propositions soumises en fin de partie, l’un des joueurs pensait à une truc qui ressemble un peu à ta 1ère modif, à savoir : ne pas avoir seulement 6 cartes constructions en main, mais 9, et faire le tour en 3 étapes de 3 cartes.

Un autre joueur évoqué un système à la El Grande (les cartes construction auraient une certaine valeur) et tous les joueurs commenceraient avec la même main : Le joueur évoqué cette hypothèse parce qu’en début de partie, il n’a pas eu trop de bol et a tiré beaucoup de cartes à faible valeur – et puis, ne plus, il est de mausvaise foi !!! Cool.

Perso, je suis moyen chaud pour cette seconde proposition : 1°) Je ne suis pas certain que le fait d’avoir des cartes construction de faible valeur fasse perdre (bon, même si cela rend les choses moins faciles, c’est clair) et 2°) j’aime ien ton principe de base (on fait ses paires comme on veut… etc… Comme je l’ai dis, cette part de hasard-là ne me gêne pas, voire je trouve cette façon de faire plutôt sympa. Très content

Sinon pour le quartier où l’on peut gagner quelques aspects en y étant seul, j’y suis plutô favorable : ça me semble chaud en effet de lancer un nouveau quartier sans être sûr que personne ne vienne s’y installer. Bon, tu ne perds qu’une ou deux maisons en lançant ton quartier mais… Bref, je pense que c’est une proposition intéressante.

Idem pour la nouvelle gestion des aspects : Bonne idée. Est-ce que tu as dans l’idée d’harmoniser aussi les gains (quelque soit l’aspect, tu gagnes tant pour tant de cartes … etc..) ou pas ?

peio a écrit:
Hoyuk etait auparavant bcp plus "100% gestion"/"joueurs assidus" et on en ressortait souvent avec un beau mal de tete. Ces joueurs ont plus apprecié les dernieres versions du jeu ou le perdant est -justement- en droit de blamer sa mauvaise étoile. Mais cela dit, je concois tout a fait que cela puisse etre tres frustrant pour des joueurs chevronnes comme vous. Je tends moi meme a préférer les jeux impliqunat moins d'alea.


Tu devrais peut-être alors faire une règle à deux vitesses (oui, ça fait plus de boulot du coup) : Une règle qui correspondrait grosso modo à la règle actuelle et une version avancée. Ceci dit, j’insiste mais je trouve vraiment dommage que sur un jeu qui implique une bonne part de réflexion (la phase de placement me fait penser à T&E) il y ait autant de chaos (via les cartes calamités) mais bon…


peio a écrit:
Petite question donc : lorsque vous avez arreté de jouer, combien de PV aviez vous engrangés chacun ? Jouiez vous une partie en 30 points, ou plus ? En fait, j'avais établi le nombre de 30-35 maisons par joueur en fonction des tests que j'ai mené, justement pour éviter qu'un joueur ne se retrouve a sec.


Nous avons fait une partie standard à 30 points : Je n’ai plus les scores en tête mais le 1er devait tourner autour des 35 points et les autres étaient à la bourre avec entre 20 et 15 points en gros.
En fait, nous n’avons quasiment pas engrangé de PV dans les premiers tours, en préférant attendre d’avoir plus de cartes aspects pour engranger plus de points (c’est plus rentable). La partie s’est achevée avec un joueur qui avait réussit à optimiser sa main l’air de rien et gagné sur un tour une quinzaine de points (en gagnant, je crois, en 1 tour plus de 6 cartes aspects, tout de même. Pas mal ! ;o) )

Pour l’anecdote donc, nous n’avons pas jouer la 1ere calamité au 2ème tour (pour les raisons que j’ai évoqué avant, mais perso, je pensais comme toi (on construit un nouveau carte) et la discussion a été résolu via un vote (comme dit dans les règles ! ;o) – Nous ne faisons qu’un quartier et au 3ème tour, l’épidémie est tombé en ravageant tout le quartier ! Je dois te dire qu’on a été un peu surpris !!! (Nous nous sommes gardés la surprise de découvrir les cartes au fur et à mesure de la partie).

De même, la partie a essentiellement tourné autour d’un unique quartier. En fait, il y en a eu 2 (j’en ai lancé un vers le milieu de partie pour voir), mais le second a eu du mal à prendre…

peio a écrit:
Je comprends tout a fait que Hoyuk ne corresponde pas a ton type favoris de jeu, et encore une fois, c'est tout a fait normal car j'ai justement essaye d'inclure pas mal d'elements "chaotiques". C'est toute la difficulté de concevoir un nouveau jeu: trop de ceci et on perd tel public, trop de cela et c'est un autre type de public qui ne s'y retrouve plus ... ! Aie aie aie!


Non détrompe-toi : J’aime beaucoup le jeu (l’idée, le fonctionnement… etc…) – Dans le cas contraire, je ne saurais pas intervenu pour relancer un peu ce post ! Clin d'oeil - : Il y a certes quelques points qui me chagrinent mais globalement, c’est tout à fait mon type de jeu (jeu de placement/majorité, un poil de négociation parfois, gestion de sa main de jeu).

Ceci dit, pose-toi la question de savoir si tu veux faire un jeu qui te plaise ou un jeu qui plaise au plus grand monde. Tout dépend de tes projets vis-à-vis de ce jeu… C’est un autre débat, mais perso, j’ai tendance à mettre dans un jeu tout ce que j’aime et après, j’affine en fonction des avis extérieurs. Dans tous les cas, je garde un contrôle total sur mon projet. Pour moi, la création de jeu est une démarche proche de la création artistique : Je fais mon truc et s’il plait tant mieux ! Aussi simple que ça ! En fait, je ne cherche pas à séduire un certain public mais à me séduire ! Mais bon,c’est donc un autre débat, ça !
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pak



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MessagePosté le: Dim Oct 15, 2006 20:08    Sujet du message: Répondre en citant

Et hop ! Seconde partie à 2, avec la version plus récente des règles (exposées plus avant).
Durée : 1h30
Score : 40 (mon adversaire) contre 20 (pour moi)
Bilan : On a aussi joué avec l’option qui résoud les cas d’égalité pour les acquisitions d’aspect par les hauteurs de maisons. Mon adversaire a tiré parti de cette nouvelle donnée et profiter de cette avantage pendant longtemps avant que je puisse y faire un minimum face. Et puis, il a aussi eu des aspects moins variées que moi ( j’ai eu les 6 aspects en 1 seul exemplaire à un moment de la partie!). Quoi ? Ben ouais, j’ai pas eu de bol quoi ! Mais, il a bien joué aussi (et surtout) j’avoue.
La partie s’est une nouvelle fois finie avec un joueur qui n’avait plus aucune maison (en l’occurrence, moi), mais les 30 points avaient été acquis pendant le même tour.

Bon, on s’est pas mal méfiés des calamités et on a été plus prévoyants : Du coup, l'effet des ravages a été un peu plus plus contrôlé qu’à notre 1ère partie. Elles restent toujours à notre goût trop destructrices mais bon...
On a eu un gros soucis avec « déplacement » (dans son interprétation : comment la jouer ???) qui est intervenue en fin de partie – Après discussion, on ne l'a pas joué et on en a tiré une nouvelle.
Il y a parfois des soucis de terme gênant. Notamment avec le « démantèlement » : s’agit-il d’un abandon ou bien ?

Sinon, globalement, cette partie nous a bien plus et Hoyuk se joue donc aussi très bien à deux. Une partie intéressante et agitée donc ! ;o)

Pour finir, une petite idée - pour la version avancée des règles ! ;o) - concernant les aspects : ça me gêne toujours de devoir les tirer cachées et je me demandais s’il ne serait pas plus intéressant de les mettre, toutes, face visible sur les supports d’aspect.
1°) ça résoud le problème du trop de hasard avec les aspects.
2°) ça ne modifie pas les règles.
et surtout 3°) ça me semble apporter encore plus de développements possibles dans la stratégie en cours de partie.
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tonym301



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MessagePosté le: Mar Oct 17, 2006 14:32    Sujet du message: Répondre en citant

pak a écrit:

Bon, on s’est pas mal méfiés des calamités et on a été plus prévoyants : Du coup, l'effet des ravages a été un peu plus plus contrôlé qu’à notre 1ère partie. Elles restent toujours à notre goût trop destructrices mais bon...


+1 en effet une calamité épidémie au troisième tour, on s'en remet difficilement.

pak a écrit:

On a eu un gros soucis avec « déplacement » (dans son interprétation : comment la jouer ???) qui est intervenue en fin de partie – Après discussion, on ne l'a pas joué et on en a tiré une nouvelle.
Il y a parfois des soucis de terme gênant. Notamment avec le « démantèlement » : s’agit-il d’un abandon ou bien ?


Je confirme cette calamité est jouables dans les tous premiers tour, mais là ça c'est apparu dans le dernier ou l'avant dernier tour et echanger sa famille la plus grosse pour la reconstruire dans un autre quartier relève du genis et des doigts de fées, c'est avant tout pour ça que l'on a opté pour une seconde calamité plus jouable.

pak a écrit:

Sinon, globalement, cette partie nous a bien plus et Hoyuk se joue donc aussi très bien à deux. Une partie intéressante et agitée donc ! ;o)


+1, contrairement à ce qui est indiquer dans les régles une partie à deux tourne trés bien, je pense toute fois que l'opion des hauteur en cas d'égalité est nécéssaire, car rends le jeu plus tratégique (lutte constante pour recupperer à la fois les majorité d'aspect, mais aussi les hauteurs et ce dans plusieurs familles au cas où).

pak a écrit:

Pour finir, une petite idée - pour la version avancée des règles ! ;o) - concernant les aspects : ça me gêne toujours de devoir les tirer cachées et je me demandais s’il ne serait pas plus intéressant de les mettre, toutes, face visible sur les supports d’aspect.
1°) ça résoud le problème du trop de hasard avec les aspects.
2°) ça ne modifie pas les règles.
et surtout 3°) ça me semble apporter encore plus de développements possibles dans la stratégie en cours de partie.


Je suis pour aussi ça rens le jeu, un peu plus stratégique et plus contrôlable en therme de points de victoire. On peut trés bien s'opposer à son adrversaire qui gagne rapidemnt des points ou remoter plus éfficacement quand on est au fond de la mine. de plus ça peut trés netement augmenter les convoitise lors des phases de marchandage de carte aspect donc rendre cette partie plus vivante et moins optionnelle.
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peio



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MessagePosté le: Mar Oct 17, 2006 15:43    Sujet du message: Répondre en citant

tonym301 a écrit:

pak a écrit:

Pour finir, une petite idée - pour la version avancée des règles ! ;o) - concernant les aspects : ça me gêne toujours de devoir les tirer cachées et je me demandais s’il ne serait pas plus intéressant de les mettre, toutes, face visible sur les supports d’aspect.
1°) ça résoud le problème du trop de hasard avec les aspects.
2°) ça ne modifie pas les règles.
et surtout 3°) ça me semble apporter encore plus de développements possibles dans la stratégie en cours de partie.


Je suis pour aussi ça rens le jeu, un peu plus stratégique et plus contrôlable en therme de points de victoire. On peut trés bien s'opposer à son adrversaire qui gagne rapidemnt des points ou remoter plus éfficacement quand on est au fond de la mine. de plus ça peut trés netement augmenter les convoitise lors des phases de marchandage de carte aspect donc rendre cette partie plus vivante et moins optionnelle.

Effectivement, je trouve aussi cette idée tres interessante. Je vais m'empresser de la tester aussi, ... des que je reviens de Essen ! Très content
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MessagePosté le: Ven Nov 24, 2006 11:57    Sujet du message: Répondre en citant

La version 1.3 de Höyük vient d'être insérée sur le site (24nov06). La règle est en français, avec qlq fautes de frappe. Les cartes sont encore en anglais mais ne demandent pas de gros efforts pour être traduites. Les corrections et les traductions devraient suivre dans les jours ou semaines à venir.

Un grand merci à tous ceux qui ont contribué à ces dernières modifications, en particulier Pak et Tonym301, ainsi que l'équipe de Rôle et Stratégie.
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tonym301



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MessagePosté le: Dim Nov 26, 2006 14:52    Sujet du message: Répondre en citant

Bin on te fait un topo dés que l'on a refait un test. Ok !
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pak



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MessagePosté le: Dim Déc 03, 2006 21:32    Sujet du message: Répondre en citant

tonym301 a écrit:
Bin on te fait un topo dés que l'on a refait un test. Ok !

Et hop !
Petit bilan d’une partie faite avec la nouvelle mouture des règles. Perso, j’appréhendais un peu la disparition des cartes de construction (je trouvais ça bien « fun » comme système) mais au final, eh bien, les règles sont excellentes comme elles sont. (les calamités sont plus claires et plus soft (un peu… disons moins destructrices) qu’avant, les règles de construction plus simples (àmha, tu ne devrais pas les présenter sous forme de règle numérotées, mais de paragraphes concernant chaque type d’élément. 1°) Les maisons (et là, tu reprends les règles) puis, 2°) Les fours… etc… ), le coup des cartes aspects révélés (plutôt que cachés) le fait bien aussi…
Rien à dire, tout est nickel et j’ai baptisé donc le jeu que je me suis fait avec.
Pour limiter le terrain, je me suis constituer un plateau de jeu avec un morceau de feutrine découpé (ça, c'est venu à cause de figurinistes que je fréquente !) et le tour est joué : je trouve le rendu plutôt sympa et je pense qu’Hoyuk va avoir l’occasion de ressortir souvent.
Une photo de la position finale (partie à 2) :

Coté règles : Pas de soucis. Juste deux, trois interrogations :
1°) Tel que tu l’écris, on doit construire 3 éléments pendant son tour. Ne serait-il pas plus intéressant de pouvoir plutôt que devoir, i-e, pendant ton tour, tu peux construire entre 1 et 3 éléments de la zone choisie (sur le plateau de construction). Cela risque de ralentir le jeu (qui tel qu’il est, il est plutôt rapide, avec ses 3 éléments qui apparaissent à chaque tour) mais…

2°) Est-il possible pour un joueur de détruire volontairement l’un de ses enclos pour construire une maison à la place ? C’est une question que je me suis posé en cours de partie (ça aurait été bienvenu) mais il ne nous a pas semblé que cela été possible…. Dommage ! Clin d'oeil

3°) Et puis, ça n’est pas bien grave mais il y a un petit pain dans l’illustration (page 12) concernant les dépotoirs : On y voit deux maisons « à cheval » sur une autre ! Clin d'oeil

Bon voilà, sinon donc, le jeu tourne bien avec cette nouvelle mouture des règles et du coup, j’ai revu mon avis à la hausse. Et je ne puis que le conseiller à tous les fans de jeu de placement/majorité. ça prend un petit peu de temps à construire mais vraiment, le jeu en vaut le coup.
Vivement une édition ! Très content
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ElGrillo



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MessagePosté le: Dim Déc 03, 2006 21:45    Sujet du message: Répondre en citant

Première partie pour moi ce vendredi et... j'ai adoré la partie !!
Et ce, même si j'ai perdu. C'est toujours bon signe ça , quand j'aime un jeu auquel je me prends une volée.

Bon c'est clair, les calamités ne m'ont pas aidé, je les trouve vraiment méchantes. Le chaos engendré lors de cette phase compromet la stratégie des tours constructions d'avant. Mais maintenant, on les connait, on saura ce qu'il ne faut pas faire (créer des familles de 1 et attendre des calamités, très mauvaise option). Si l'on crée des familles de 1 tuile, autant jouer tout de suite les cartes et gagner des points avant l'apparition des calamités.

Hormis ça, j'ai adoré :
-la phase de choix des actions
-la phase de construction
-la programmation : on essaye de deviner le quartier que va décompter le premier joueur, donc on regarde les cartes qui sont notre priorité et on joue sur ce quartier (mais pas trop sinon le premier joueur va choisir de décompter un autre quartier s'il n'est plus majoritaire sur celui ci) : choix cornélien !!
-Le choix du premier joueur : il est intéressant d'être premier joueur car on choisit son action en premier et les quartiers décomptés, le dernier joueur aussi est intéressant car il pose ses constructions en dernier.
-Le fait de jouer des cartes quand l'on veut : on attend que l'autre en joue pour en jouer juste derrière lui. Une petite part de bluff.
-le décompte : dois je jouer mes cartes maintenant pour quelques points ou j'attends pour grapiller plus ?

C'est simple, pas simpliste, avec des vrais choix dedans, durée 1 heure, que du bon !!

Non, vraiment j'ai adoré le jeu avec le bémol des calamités . A revoir sur plus de parties si en blindant ses familles, en restant "in the middle", en essayant de prévoir ce que l'on va se prendre sur la tronche, en défaussant ses cartes avant l'apparition des calamités et choper des points avant qu'elles arrivent, ce qui semble tout à fait être possible, voir ce que ça donne.
Pour le reste, un grand merci Alors là, bravo !

+1 avec pak pour l'édition Ok !
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peio



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MessagePosté le: Dim Déc 03, 2006 23:01    Sujet du message: Répondre en citant

Ben mon colon !
Je m'attendais pas a autant de bons commentaires en si peu de temps ! Merci les gars !

Pak, concernant le tapis vert, c'est du tout bon. Pour la petite info, c'est d'ailleurs un des points de depart de l'idee du jeu : appliquer le principe des jeux de figurines à la construction d'une maquette de ville. J'adore les maquettes, surtout les maquettes de ville (maitrise d'urbanisme!), et j'ai toujours voulu créer un jeu où l'on jouerait à construire une ville sans grille ou plateau, directement avec des mini-maisons etc. Ton tapis vert est une super représentation de la 3eme regle optionelle (aire construction limitée).

pak a écrit:
tu ne devrais pas les présenter sous forme de règle numérotées, mais de paragraphes concernant chaque type d’élément
Tu as probablement raison. J'avais préféré l'option "plus de regles mais courtes donc faciles à retenir", mais on pourrait y gagner en faisant des paragraphes par type de batiment.

pak a écrit:
1°) Tel que tu l’écris, on doit construire 3 éléments pendant son tour. Ne serait-il pas plus intéressant de pouvoir plutôt que devoir, i-e, pendant ton tour, tu peux construire entre 1 et 3 éléments de la zone choisie (sur le plateau de construction). Cela risque de ralentir le jeu (qui tel qu’il est, il est plutôt rapide, avec ses 3 éléments qui apparaissent à chaque tour) mais…
Pourquoi pas ... mais je pense quand même que c'est plus important de "forcer" le jeu à avancer. Sinon, des joueurs peuvent passer leur tour juste pour observer ce que fait l'autre, et ca ralenti le tempo. Perso, j'adore cette nelle version, plus dynamique que les précédentes.

pak a écrit:
2°) Est-il possible pour un joueur de détruire volontairement l’un de ses enclos pour construire une maison à la place ? C’est une question que je me suis posé en cours de partie (ça aurait été bienvenu) mais il ne nous a pas semblé que cela été possible…. Dommage ! Clin d'oeil
Ça a été pendant longtemps la règle de construction numéro ... 19 (??). Oui, cela était autorisé dans les anciennes versions, de pouvoir démolir ses propres maisons ou enclos (par exemple, eliminer une maison permet couper une famille en 2 et du coup prendre l'avantage de l'aspect "nombre"). Mais en 1 an de test je n'avais jamais rencontré de joueur utilisant cette regle, donc je l'ai supprimée... Cela dit, rien ne t'empeche de l'utiliser toi.

pak a écrit:
Bon voilà, sinon donc, le jeu tourne bien avec cette nouvelle mouture des règles et du coup, j’ai revu mon avis à la hausse.
ben ouaip, j'ai vu ça ... merci pour le geste Ok !


M. Le Grillo, t'as un allié de poids chez Pak sur la critique des calamités ... (mais je crois pas que j'irai plus loin dans leur "adoucissement" !) En tout cas, merci pour ces commentaires sur TT (ça c'est du test pro!).
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tonym301



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MessagePosté le: Sam Déc 30, 2006 20:56    Sujet du message: Répondre en citant

peio a écrit:
pak a écrit:
tu ne devrais pas les présenter sous forme de règle numérotées, mais de paragraphes concernant chaque type d’élément
Tu as probablement raison. J'avais préféré l'option "plus de regles mais courtes donc faciles à retenir", mais on pourrait y gagner en faisant des paragraphes par type de batiment.


C'est vrai que ça fait gros paquet et ça peut dérouter un joueur débutant ou à la première lecture des régles parce que 20 régles de pose Choqué Choqué Choqué Choqué

peio a écrit:

pak a écrit:
2°) Est-il possible pour un joueur de détruire volontairement l’un de ses enclos pour construire une maison à la place ? C’est une question que je me suis posé en cours de partie (ça aurait été bienvenu) mais il ne nous a pas semblé que cela été possible…. Dommage ! Clin d'oeil
Ça a été pendant longtemps la règle de construction numéro ... 19 (??). Oui, cela était autorisé dans les anciennes versions, de pouvoir démolir ses propres maisons ou enclos (par exemple, eliminer une maison permet couper une famille en 2 et du coup prendre l'avantage de l'aspect "nombre"). Mais en 1 an de test je n'avais jamais rencontré de joueur utilisant cette regle, donc je l'ai supprimée... Cela dit, rien ne t'empeche de l'utiliser toi.


Bjour je suis le deus' testeur de la Pak Team et je trouve tout à fait judicieux de pouvoir détruire volontairement des maisons, enclos pour créer plus de familles.
Je rappel au passage que l'on ne peut jouer que X cartes (X étant le nombre de familles)...

Donc si ça te permet pour une ou deux maisons de gagner quelques points pour marqué une différence en fin de partie ou de faire une ou deux familles sacrifiables avant une Catastrophe, c'est plus que stratégique.

PS : Pak j'ai jamais signé de droit à l'image pour mes mains Roulement des yeux Mort de rire je veux des sioux...
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peio



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MessagePosté le: Jeu Jan 04, 2007 16:23    Sujet du message: Répondre en citant

tonym301 a écrit:
peio a écrit:
J'avais préféré l'option "plus de regles mais courtes donc faciles à retenir", mais on pourrait y gagner en faisant des paragraphes par type de batiment.


C'est vrai que ça fait gros paquet et ça peut dérouter un joueur débutant ou à la première lecture des régles parce que 20 régles de pose Choqué Choqué Choqué Choqué


Ça vient, ça vient ! Clin d'oeil Je ferai le changement dès que possible.

Au passage, j'aimerais savoir si d'autres personnes ayant lu les règles de construction auraient un avis différent ? (préférence pour bcp de règles courtes, ou pour moins de règles plus longues).
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MessagePosté le: Jeu Jan 04, 2007 17:30    Sujet du message: Répondre en citant

peio a écrit:
tonym301 a écrit:
peio a écrit:
J'avais préféré l'option "plus de regles mais courtes donc faciles à retenir", mais on pourrait y gagner en faisant des paragraphes par type de batiment.


C'est vrai que ça fait gros paquet et ça peut dérouter un joueur débutant ou à la première lecture des régles parce que 20 régles de pose Choqué Choqué Choqué Choqué


Ça vient, ça vient ! Clin d'oeil Je ferai le changement dès que possible.

Au passage, j'aimerais savoir si d'autres personnes ayant lu les règles de construction auraient un avis différent ? (préférence pour bcp de règles courtes, ou pour moins de règles plus longues).


Les règles de poses, même s'il y en a 19, sont toutes logiques et ne devraient pas rebuter les joueurs habitués que nous sommes. Ce sont des règles de poses que l'on retrouve dans beaucoup de jeu, avec quelques exceptions pas vraiment déroutantes.
Donc, 19 points, ça peut paraitre beaucoup mais rédigé en 2-3 paragraphes, ça pourrait faire moins peur, je ne sais pas.
Chez nous, c'est l'épave qui s'est tapé les règles et tout semblait clair à l'issue des explications sur ces "fameuses" règles de pose Clin d'oeil
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