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patlek



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MessagePosté le: Jeu Déc 13, 2012 16:00    Sujet du message: Répondre en citant

Voilà, c' est incomplet, je pense qu' il faudrait 2 séries de cartes de chacune 36 ou 48 cartes
Mais pour entamer un démarchage, çà devrait suffire; le principe est démontré.
La carte de l' ile:



La premiere série de cartes







avec un test d'un autre type d' exercices


La deuxieme série de cartes:










Les solutions:

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ludodida



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MessagePosté le: Jeu Déc 13, 2012 22:49    Sujet du message: tobago II! Répondre en citant

Salut Patlek!

Ce petit mot pour t'encourager à poursuivre! Je trouve ton idée excellente!
La version de base mais aussi les versions simplifiée que tu as construites ici.

Si tu cherches des testeurs, j'en suis ! Hanaé 5 ans aussi ! Elliot 7 ans aussi (adepte de tobago)! et j'aurai sans qqs volntaires parmi mes CM2!
Dis moi où on peut télécharger ton proto si t'es ok.

Ma contre-partie, c'est retours des joueurs + propositions d'ajustements.

Concernant le tableau à double entrée, ce n'est pas le coeur de ta mécanique donc il doit y avoir moyen de le contourner.
Si j'ai bien compris, tous les joueurs peuvent trouver le trésor. La question de la rapidité pourrait entrer en jeu.
Tu supprimes le tableau à double entrées, tu gardes le même plateau et les mêmes cartes au trésor (les solutions figurent aux dos?).
Tu colores chaque tas de sable d'une couleur et tu y associes une tuile de la même couleur (ou un petit coffre de la même couleur) que tu poses dessus en début de partie. Le premier qui attrape le bon coffre remporte son contenu (symbolisé par une pièce d'or)!

Ludicalement,
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MessagePosté le: Jeu Déc 13, 2012 23:06    Sujet du message: tobago III! Répondre en citant

Re,

Je viens de relire le fil de la discussion. Les solutions sont au dos des cartes, OK.

J'en reviens à mes tas de sable de couleur...
Je ne suis pas fan des jeux de rapidité, sans doute parce que ce n'est pas mon fort. Je n'en suis pas fan pour les élèves non plus... Le moins rapide doit pouvoir tenter sa chance... Halte au culte de la compétition Clin d'oeil

Si on en reviens à ton idée de départ, tu fais 12 tas de sable de couleurs différentes. Chaque joueur possède 12 cartes couleur et mise secrètement.

Concernant la taille de ton plateau, je pense qu'elle est bonne.

Ludicalement,
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patlek



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MessagePosté le: Ven Déc 14, 2012 10:35    Sujet du message: Répondre en citant

Salut,

Pour télécharger le proto, c' est simple:

Clic droit sur les images> ouvrir l' image dans une nouvelle fenetre
Clic droit sur l' image> enregistrer sous.

Il faut le plateau, les cartes, la carte des solutions (vu que je n' est pas fait le dos des cartes, ,les tuiles coordonnées et les trésors.

Sur les tas de couleurs, 12 couleurs c' est trop, il y aurat forcément des couleurs proches qui seront ambigus;
Par contre j' aurais put mettre des petites formes plus couleurs sur les points de sable
(Exemple 3 couleur Bleu rouge vert, et 4 formes rond carré triangle étoiles, ou 4 couleurs et 3 formes)

Mais encore une fois,au vu de la difficulté des cartes "carré rouge", je ne pense pas que le tableau a double entrée soit la plus grosse difficulté

En test, çà donnerait un truc de ce genre, mais je pense préferer le tableau a double entrée=

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Beewiz



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MessagePosté le: Sam Déc 15, 2012 13:01    Sujet du message: Répondre en citant

Les symboles sur les tas de sable c'est pas mal aussi.
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MessagePosté le: Sam Déc 15, 2012 14:51    Sujet du message: Répondre en citant

Il y a toujours des tas d' options de présentation et autres, mais dans mon esprit, ce type de décision reviens à l' éditeur.
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MessagePosté le: Lun Déc 17, 2012 10:41    Sujet du message: Répondre en citant

patlek a écrit:
Il y a toujours des tas d' options de présentation et autres, mais dans mon esprit, ce type de décision reviens à l' éditeur.


Oui et non.

Oui, si ce n'est que d'ordre esthétique/ergonomique.

Non, si ça peut avoir un impact sur la fluidité ou l'expérience de jeu.
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patlek



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MessagePosté le: Ven Déc 21, 2012 12:56    Sujet du message: Répondre en citant

Petites nouvelles:

Jeu proposé a Haba, qui l' a trouvé trop proche de "Animo declic":


http://www.didacto.com/reperes-spatiaux-temporels/1790-animo-declic-4010168055756.html



Mais par ailleurs, bonne nouvelle pour le moment: "Le reveil des taupes" a été testé, plait et est en préselection pour 2014.
En esperant qu' il aille jusqu' au bout.

http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=111553
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MessagePosté le: Lun Déc 24, 2012 16:56    Sujet du message: de la question de la rapidité. Répondre en citant

La différence entre ton jeu et animo déclic c'est le thème.
Je ne me serais même pas arrêté devant celui des animaux, plaqué de chez plaqué.
Ton thème de la chasse au trésor s'accorde bien mieux à la mécanique de repérage en 3D.

Je reviens ici sur la notion de rapidité. Je ne suis pas pour que l'honneur revienne uniquement au plus rapide mais ce qui va permettre de départager les 3Dtologues dans ton jeu risque d'être la dite rapidité.
On pourrait peut être reprendre une partie de la mécanique de "arts express" (Le meilleur jeu de dessin selon moi) ou de "bugs and co" : Les jetons points.
A savoir, on prévoit un nombre de jetons chiffres correspondant au nombre de joueurs; A 5 joueurs, on aura 1 2 3 4 5.
Le premier qui pose sa proposition sur la table, prend le jeton 5. Le suivant prend le 4 etc...
Ceux qui ont la bonne réponse gagnent le nombre de points indiqués sur leur jeton.

Qu'en dis tu ?

Ludicalement,
Un "assembleur" Clin d'oeil
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MessagePosté le: Lun Déc 24, 2012 17:18    Sujet du message: de la manipulation Répondre en citant

Autre aspect de ton jeu, la manipulation.
Si tous les joueurs cherchent le même trésor, Celui qui est dans un sens sera peut être avantagé.
Si l'on se fonde sur la réalité cartoonesque d'une recherche au trésor, j'ai une carte au trésor en main et je peux l'orienter dans tous les sens.
Je pense que cette possibilité de manipuler la carte au trésor sera importante pour les enfants. Dans ce contexte et en gardant l'idée des jetons de rapidité, chaque joueur pourrait chercher un trésor différent.
Ceci peut faciliter la triche puisque la solution est au dos de la carte dans l'immédiat... ça c'est l'inconvénient auquel il faudrait palier.

Mais ça ne me coute rien d'évoquer le sujet. Je verrai si mon a priori se confirme à l'usage.

Ludicalement,
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MessagePosté le: Lun Déc 24, 2012 17:28    Sujet du message: re de la manipulation Répondre en citant

Peut être faudrait t'il chercher du côté de la manipulation pour rendre palpable la recherche de la solution...

mon idée est une ébauche d'idée.
Si chaque joueur a à sa disposition de petits arbres, de petits cailloux et des bouts de rivière, il pourrait construire ce qu'il voit et peut être le trouver plus facilement sur le plateau central.
Le plateau central qui techniquement ne représente par une carte mais l'île en elle même pourrait elle même se trouver en 3D avec des petits arbres etc...

Plus de matériel, prix plus élevé... certe mais un tobago ne coute que 40 euros.
Et je ne parle pas des jeux de l'oiseau magique à 120 dollars (une abération commerciale selon moi en terme de positionnement produit).

Et pourquoi pas un paysage entièrement thermoformé comme le célèbre jeu de parcours des tortues ninjas en son temps!

Cawabunga!
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MessagePosté le: Mar Déc 25, 2012 12:57    Sujet du message: Répondre en citant

Effectivement, je pense que tu as raison, chacun pourrait avoir sa propre carte de l' ile, l' un des problémes était que l'orientation de la carte joue sur la facilité a trouver la solution, bien que a chaque fois, l' avantage de l' orientation change, ce n' est toujours le meme joueur qui est avantagé.

Pour la rapidité, l' idée est pas mal aussi.
Animo declic a l' avantage d' etre bien plus simple, aux yeux d' adultes, sans doute trop simple, mais pour des enfants, a certains age, et qui est le public visé, çà convient sans doute trés bien.


Edit; Apres reflexion, on peut imaginer ceci:

Une carte ou un tresor au centre, le premier joueur a avoir ytouvé met sa main sur la carte ou attrape le trésor.
Dans le cas ou il se trompe, le tour suivant se fait sans lui (penalité pour dissuader de taper la carte ou attraper le trésor, a tort et a travers)
S' il a bon, il gagne une carte trésor.

Reste la problematique des cartes, les cartes vues de dessus, pas de probleme, mais les cartes "vues du sol" il faudrait qu' elles soient p^lus grandes, et montrent les 2 vues, dans les 4 directions pour que tout le monde puissent les voir a l' endroit:








Sinon, là je réfléchis a une précédente idée:

http://www.trictrac.net/jeux/forum/viewtopic.php?t=113964&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=

Pour en faire quelque chose plus proche de çà:

La course autour du monde

brouillon:

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MessagePosté le: Sam Déc 29, 2012 12:44    Sujet du message: Répondre en citant

Au fait, je me demande, tu réalises toi-même tes illustrations ?
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MessagePosté le: Sam Déc 29, 2012 13:50    Sujet du message: Répondre en citant

J'aimais beaucoup le principe de topologie, où il fallait imaginer ce qu'on avait dans l'axe de son regard. Je pense que ton proto pourrait conserver cette mécanique en utilisant des éléments physiques (en bois, par ex.), mais peut-être dans des proportions moindres (espace de jeu réduit ? nombre et placement des éléments à revoir ?).
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patlek



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MessagePosté le: Jeu Jan 03, 2013 16:20    Sujet du message: Répondre en citant

Salut...

Oui, c' est moi qui fait les illustrations, mon envie "premiere" c' est dessiner, faire des jeux c' est venu par les circonstances.

Pour les suggestions de mr Popo, a vrai dire, je ne sait plus, je suis parvenu au stade ou "çà ne se dégoupille pas", çà devient confus: est ce que cette idée de jeu ne serait pas "une fausse bonne idée" (?)

(je pense que je la soumetterais a l' oiseau magique, et que je vais chercher d' autres idées, en rester là pour le moment)
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