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Tric Trac :: Voir le sujet - [Race for the Galaxy] Quelle(s) extension(s)?
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[Race for the Galaxy] Quelle(s) extension(s)?

 
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Dod
planteur


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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 20:25    Sujet du message: [Race for the Galaxy] Quelle(s) extension(s)? Répondre en citant

J'ai joué pour la première fois à Race For The Galaxy ce w.e (mieux vaut tard que jamais!) et j'ai beaucoup aimé Sourire . Du coup j'ai décidé de m'offrir le jeu et j'aimerai savoir si les extensions apportent vraiment quelque chose et lesquelles me conseillez-vous?
Merci pour votre aide Ok !
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stam48



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 20:29    Sujet du message: Répondre en citant

Le meilleur conseil que je puisse donner serait de les essayer dans l'ordre de leur édition. Chacune apportant des nouveaux concepts et de nouvelles cartes qui se combineront de plus en plus.
Perso, je considère la dernière (je ne me rappelle plus de son nom) comme étant la moins réussie. Les points de prestige complexifiant le jeu pour finalement pas grand chose...
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Dernière édition par stam48 le Mer Jan 02, 2013 20:32; édité 2 fois
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Superlud



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 20:31    Sujet du message: Répondre en citant

Si je me souviens bien, chacune des extensions nécessitent les précédentes pour être jouable.
Du coup, si on confirme mes dires, pas le choix, il te les faut dans l'ordre.
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tcheu



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 20:53    Sujet du message: Répondre en citant

Perso je dirais que la 1ère et quasiment indispensable parce qu'elle redonne plus de poids au militaire.
Le fonctionnement production/consommation étant un peu plus difficile a intégré il a été privilégié dans la version de base. Pour forcer un peu à le découvrir d'après l'auteur du jeu (enfin les souvenirs de ce que j'ai lu sur le net en tous cas).

La seconde ouvre bien les stratégies "pure alien" et "pure génétique".
C'est toujours agréable.

Dans chaque extension il y a de nouveaux monde de départs, ce qui fait varier les débuts de partie, c'est plutôt bien.
Par contre la dernière extension apporte pas mal de complexités, mais un plaisir certains (ahhhh l'étoile de la mort !).
Mais pour dire il y a certaines carte à capacité unique que j'évite systématiquement et je n'ai joué que sur pc avec cette dernière (donc c'est l'ordi qui gère les points de prestige et les conquêtes).

En tous cas c'est quasiment sûr qu'il vaut mieux se les procurer dans l'ordre.
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Dod
planteur


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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 21:00    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour vos réponses Ok !
Par contre, pourriez-vous me préciser l'ordre des extensions? Embarassé
Merci!
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stam48



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 21:08    Sujet du message: Répondre en citant

Elles sont affichées dans l'ordre sur la fiche de jeu de RftG. Rubrique "extension".
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Durtal



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 22:31    Sujet du message: Répondre en citant

Elles sont toutes indispensables! M. Green
Mais il faut les incorporer très progressivement. Le tout devient un jeu parfaitement abouti et équilibré aux possibilités et à la rejouabilité presque infinie.

La première extension "Tempête en Formation" introduit les "objectifs" qui permettent qu'un changement de stratégie en cours de partie puissent être payant ainsi qu'une version solo.

La seconde, "Rebelle contre Imperium" met l'accent sur un nouveau concept : les conquêtes. Les joueurs pourront donc agir sur les tableaux adverses et conquérir les mondes militaires dans une lutte thématique où s'affrontent Rebelles et L'Imperium. Plus personnes ne sera à l'abris et les stratégies militaires deviennent une option très (trop?) viables.

La troisième et dernière "Au bord de l'Abîme" propose une grande quantité de nouvelles cartes qui décuplent les possibilités du jeu et ajoute la notion de "Prestige" qui s'avère être très redoutable mais pas du tout imparable. Elle atténue en plus les stratégies militaires parfois trop présentent avec la seconde extension. Cette extension clôt ce premier "cycle", formant un tout parfaitement équilibré. (n'en déplaise à certain M. Green )
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Roswell



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 23:02    Sujet du message: Répondre en citant

Pour moi, plus on avance dans les extensions, moins elles ont d'intérêt.


1. Tempête en Formation Ok !
Cette extension apporte un mécanisme d'objectifs, certains au premier joueur à l'atteindre, d'autres au joueur qui est majoritaire dessus à la fin de la partie.
Ça apporte des orientations alternatives au monde de départ, et une forme de course dans la course.

C'est aussi l'extension qui apporte une IA pour jouer en jeu solo, même si ce n'est pas du goût de tout le monde.

2. Rebelles contre Imperium Confus
Cette extension apporte un mécanisme d'agression.
Bien que les conditions soient restrictives, dans mon cercle, nous avons abolit ces règles. Ce qu'on aime dans Race, c'est le développement sans interaction directe. Pour se mettre sur la gueule, on a plein d'autres jeux.
Au final, c'est pour nous une extension qui n'apporte que -et c'est déjà pas mal- des cartes pour augmenter la viabilité de certaines stratégies, de nouveaux objectifs, de nouveaux monde de départ.

3. Au bord de l’Abîme Nul !
Cette extension introduit le Prestige Galactique, qui est une sorte de super PV.
Chez nous, ce mécanisme est jugé trop puissant. A nos yeux, il incite en pratique tous les joueurs à faire la course au Prestige, abandonnant la richesse stratégique du jeu au profit d'une voie royale.
Autre défaut à nos yeux : la pioche devient trop grosse, même si c'est compensé par la possibilité de faire des pioches spéciales pour rechercher tel ou tel type de carte.
Pour nous c'est l'extension de trop.


Au final, si ma ludothèque brûlait, je ne rachèterais que Race et sa première extension.
Et éventuellement la seconde, si on retombait dans une période Race-addict.
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chumbs



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MessagePosté le: Mer Jan 02, 2013 23:04    Sujet du message: Répondre en citant

Durtal a écrit:
Elles sont toutes indispensables! M. Green
Mais il faut les incorporer très progressivement. Le tout devient un jeu parfaitement abouti et équilibré aux possibilités et à la rejouabilité presque infinie.

La première extension "Tempête en Formation" introduit les "objectifs" qui permettent qu'un changement de stratégie en cours de partie puissent être payant ainsi qu'une version solo.

La seconde, "Rebelle contre Imperium" met l'accent sur un nouveau concept : les conquêtes. Les joueurs pourront donc agir sur les tableaux adverses et conquérir les mondes militaires dans une lutte thématique où s'affrontent Rebelles et L'Imperium. Plus personnes ne sera à l'abris et les stratégies militaires deviennent une option très (trop?) viables.

La troisième et dernière "Au bord de l'Abîme" propose une grande quantité de nouvelles cartes qui décuplent les possibilités du jeu et ajoute la notion de "Prestige" qui s'avère être très redoutable mais pas du tout imparable. Elle atténue en plus les stratégies militaires parfois trop présentent avec la seconde extension. Cette extension clôt ce premier "cycle", formant un tout parfaitement équilibré. (n'en déplaise à certain M. Green )


je suis d'accord avec cette analyse, le je s'équilibre avec toutes les extensions mais il faut savoir être patient et bien maîtriser le jeu de base puis chaque extension avant de passer à la prochaine.

Il ne faut pas avoir peur des nouveautés apportées car elles permettent justement d'aboutir à un jeu équilibré au final.
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Dod
planteur


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MessagePosté le: Jeu Jan 03, 2013 10:03    Sujet du message: Répondre en citant

Merci pour vos retours Ok !
Je vais commencer par la 1ere extension.
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Cowboy Georges



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 21:35    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve moi aussi que le post de Durtal est une très bonne réponse.


J'ai récemment rejoué 4 parties du jeu de base avec mon ancien groupe de joueurs (tout le monde connait bien le jeu et les 3 extensions mais on voulait aller vite Mort de rire ), on y a pris encore bcp de plaisir !

L'aspect course était assez présent (j'ai tenté un rush sur une partie) alors que ça s'estompe avec les extensions, la conso est forte et les dev6 assez rares mais paradoxalement faciles à trouver (à 3 joueurs on fait facilement le tour de la pioche)

Tempête en formation renforce les stratégies de colonisation et rajoute les objectifs. Oublie le jeu solo compliqué et pas intéressant. Certaines cartes sont quand même bien fumées et m'ont paru imbattables (t'as les Terra, t'as gagné).

Rebelles contre Imperium ajoute un bon paquet de cartes et parmi elles pas mal de mondes militaires. Les stratégies militaires devient bien plus fortes mais attention, l'ajout des conquêtes évite d'être noyé sous les rushs militaires tous pourris. Y'a aussi de nouveaux objectifs qui permettent de renouveler un peu le bousin. J'ai trouvé à l'époque qu'elle diluait bcp le jeu sans apporter autant que j'en attendais.

Au bord de l'abime ajoute de nouveau beaucoup de cartes, de nouveaux objectifs et le prestige. Point noir : lors des parties, il y aura souvent un joueur complètement largué par le rythme de ses adversaires. Par contre le jeu prend enfin toute sa dimension, le renouvellement des parties est incroyable. L'ajout d'objectifs liés au prestige peut rendre la chose très gros bill (pts de prestige en eux-même qui rapporte des pts de conso et des pts d'objectifs) mais vu le nombre d'objectifs possibles la combo reste très rare. Le reste du temps le prestige n'est qu'une source de pts comme une autre qui donne accès à une super action.

Avec cette dernière extension par chez nous on joue entre 45 et 60min la partie alors qu'on s'est rendu compte qu'une partie du jeu de base nous prend entre 20 et 30min (on connait bien le jeu M. Green )
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