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Les systèmes de combat
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Docky



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 13:37    Sujet du message: Répondre en citant

Shogun - Wallenstein
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Sans-Os



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:01    Sujet du message: Répondre en citant

Roswell a écrit:
Sans-Os a écrit:
Le système de Dune (ou REX bien sûr) avec sacrifice de troupes et ajout de la valeur d'un Leader.

Le système du Trône de Fer avec "force" des pions (infanterie ou cavalerie ou catapulte ou bateau) + Leader + ordre(s) adéquat(s) :attaque à -1 ou +0 ou +1 et soutiens adjacents (comprenant les valeurs de troupes sur les provinces adjacentes + pion ordre soutien à +0 ou +1).

Ces deux systèmes ont beaucoup de points communs, qu'on pourrait résumer à comparer la somme des forces engagées (troupes, leader, cartes capacités spéciales..) après que les joueurs aient secrètement choisi ce qu'ils engagent ou non dans la bataille.

C'est un système que je trouve élégant. Il permet des victoires planifiées incontestables qui collent parfaitement avec ces jeux à mort subite, sans le risque de voir une belle attaque bien planifiée échouer sur un jet de dés.

Mais il incite aussi au double guessing sur des combats moins cruciaux afin d'économiser ses forces tout au long de la partie.

A l'aspect purement tactique de la résolution des combats, on introduit donc une notion plus stratégique d'économie de ses forcees. Une simple troupe, un leader ou une carte Traitrise sauvée peut être l'élément déterminant qui fera pencher la balance lors du combat final.

C'est encore plus criant à Dune qu'au Trone de Fer, d'ailleurs, où les troupes servent à la fois au combat et à la récolte d'épice (à quoi bon gagner un combat dans les champs d'épices, si on n'a plus personne pour ramasser l'épice) et où les combats sont beaucoup plus meurtriers pour les troupes (le gagnant perd ce qu'il engage, le perdant perd tout).



Elégant est tout à fait approprié effectivement. Surout pour Trône de Fer à mon sens.

Ces systèmes invitent à construire une victoire sur un certains nombre de variables qui sont, toutes, importantes. Il permet une vraie planification : je joue un soutien ici, une attaque ici puis une autre attaque là qui me permettra de faire un grand mouvement d'attaque vers sa province...

De plus, la combinaison du calcul, du double-guessing (quel Leader face à moi, quel Leader j'utilise ?), de la négociation (soutien peut changer de camp d'une bataille à l'autre selon les autres Maisons adjacentes au lieu de la bataille) fait de ce système sans doute le plus complet. Une victoire se joue sur tant de plans différents que ça devient un vrai de combinaisons et de possibilités. Bref, un système très ouvert en plus d'être complet.

Dans Dune, l'idée de sacrifice utile est permanente. Comme tu le dis très bien : quel intérêt de sacrifier des troupes pour gagner une bataille si on ne peut plus faire la récolte derrière ? Associer le guessing sur les troupes que chacun engage sur le guessing des Leaders et sur celui des armes et défenses utilisés en fait un vrai système de triple-guessing et de calcul des forces engagées. Plus déductif que le TdF et moins tactique à je pense.

Mais ils sont tous deux très bons et, je trouve qu'ils rendent tout à fait hommage à leur jeu respectif en associant gameplay et background.
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Sans-Os



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:02    Sujet du message: Répondre en citant

Docky a écrit:
Shogun - Wallenstein



Très très bon aussi !!!
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fatmax66



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:04    Sujet du message: Répondre en citant

Hadoken_ a écrit:
le lancer de dé y a pas mieux Cool


Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.

Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux De l'intelligence pure !


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vincelnx



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:05    Sujet du message: Répondre en citant

fatmax66 a écrit:
Hadoken_ a écrit:
le lancer de dé y a pas mieux Cool


Bon ok il y a Runewars qui utilise son systeme de combat particulier a base de carte que l'on retourne.Et cela fonctionne.

Mais bon avec des dés cela aurait été encore mieux De l'intelligence pure !


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la belette



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:11    Sujet du message: Répondre en citant

J'aime quand même bien ce vieu système qui consiste a lancer un d6, en tout cas je n'apprécie pas les système ou tout est joué d'avance...
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Docky



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:12    Sujet du message: Répondre en citant

Sekigahara : dominos, et cartes pour les activer
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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:30    Sujet du message: Répondre en citant

Il reste le "vieux" système de type "magic" ou "dungeon command". On compare des valeurs, et on a des cartes en main pour "changer" la donne.

le principe du vieux civilisation : on vire un bonhomme contre un bonhomme, et deux bonhommes face à un chevalier

enfin, pour runewars, c'est pas tout à fait comme des dés. On peut consulter la défausse à tout moment et on peut donc "anticiper" un minimum ce qui va arriver. Ensuite, faut connaitre le nombres exacte de ce qui peut sortir (j'ai imprimé un truc la dessus justement)
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laudaphnis



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 14:46    Sujet du message: Répondre en citant

Hello,

Bien que fervent défenseur des lanceurs de dés, je ne suis absolument pas contre d'autres systèmes permettant de résoudre des combats.

Parmi les JDP qui m'ont permis d'assouvir cette variété, 2 jeux ressortent à la lecture de ton post : La Quête des Terres du Milieu et Starcraft qui utilisent tous 2 l'emploi de cartes choisies pour connaître l'issue d'escarmouches et/ou de grosses bataille. Honorable...

Tchao.
Laudaphnis.
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BananeDC



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 15:26    Sujet du message: Répondre en citant

Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.
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Je vous conseille d'éviter la mousse au chocolat du patron.
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Docky



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 15:39    Sujet du message: Répondre en citant

Il existe finalement un certain nombre de façons de gérer les combats sans dés. Et effectivement, il existe aussi une multitude de façons de gérer les combats avec dés, même si ça semble moins intéresser Beri...
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Kalen



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 16:17    Sujet du message: Répondre en citant

BananeDC a écrit:
Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.


Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.
De mémoire, Sedition Wars, qui va bientôt arriver pour les Kickstarteurs...utilise aussi ce principe mais je crois pour déterminer les dégats infligés ou un truc dans le genre...
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Jer



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 16:44    Sujet du message: Répondre en citant

Kalen a écrit:
BananeDC a écrit:
Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.


Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.
De mémoire, Sedition Wars, qui va bientôt arriver pour les Kickstarteurs...utilise aussi ce principe mais je crois pour déterminer les dégats infligés ou un truc dans le genre...


C'est aussi le même principe qui est utilisé dans "Chaos dans le vieux monde". A la différence que les 6 n'infligent qu'une touche.
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Flash Solaar



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 17:09    Sujet du message: Répondre en citant

Salut !

Dans TTA, lors d'une Guerre, les joueurs ont une Force de combat qui peut-être augmentée en sacrifiant des unités, un joueur après l'autre en commençant par l'attaquant.
Lors d'une Agression, Le fonctionnement est similaire, avec en plus la possibilité pour le défenseur d'utiliser des cartes Bonus de défense pour augmenter son total de Force.

A l'issue celui qui dispose de la plus grande Force remporte la Guerre / l'Agression.

Fred
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fbruntz



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MessagePosté le: Lun Jan 07, 2013 17:56    Sujet du message: Répondre en citant

Kalen a écrit:
BananeDC a écrit:
Le système de "l'exploding D6" dans les jeux de Spartan Games, est très bien trouvé. Exemple : un croiseur possède une carac de 4 D6 lorsqu'il tire avec ses armes avant. On obtient une touche avec chaque dé pour chaque 4, 5, et deux d touches avec un 6 + une relance. Cela ajoute beaucoup de sel, permet à de petits vaisseaux d'infliger quand même des dégâts aux gros voire, dans de rares cas, de gros dégâts (ou critiques).

Dans la config citée, je lance 4 dés. J'obtiens 2, 4, 3 et 6. J'ai donc 3 touches (4 et 6) + 1 relance. Je relance le 6, j'obtiens un autre 6 (je suis en veine), je relance ce dernier, j'obtiens 1, ça s'arrête là. En lançant 4 dés j'ai donc obtenu 5 touches.


Au passage, c'est exactement le même principe de relance sur le 6 que dans Dreadball. Peut-être ailleurs mais je ne sais pas.


Le 6 pouvant être relancé est en effet une particularité que l'on retrouve dans tous les anciens jeux Rackham (Confrontation, AT-43). Les dernières créations de Spartan Games empruntent d'ailleurs pas mal d'idées à la dernière génération de jeux Rackham.
_________________
François Bruntz
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