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Boîte du jeu : Uno Flash

Uno Flash

settingsTyler kennedy
brush
home_workMattel
local_shippingMattel
Nombre de joueurs :26-null
Age :7 ans et +
Durée de partie :10 min
Langues :Français
    0
    La version rapide. Contenu : 1 base de jeu UNO Flash (Plusieurs sélections du timer sont possible : durée du tour illimitée, 6 secondes par tour, 4 secondes par tour). 108 cartes réparties comme suit : . 19 cartes bleues numérotées de 0 à 9 . 19 cartes vertes numérotées de 0 à 9 . 19 cartes rouges numérotées de 0 à 9 . 19 cartes jaunes numérotées de 0 à 9 . 8 cartes + 2 (2 de chaque couleur) . 8 cartes Passer (2 de chaque couleur) . 8 cartes BUZZER (2 de chaque couleur) . 4 cartes Joker . 4 cartes Super Joker • Fonctionne avec 3 piles "AA". But du jeu : À chaque manche, battez le chrono et vos adversaires en vous débarrassant le premier de toutes vos cartes ! Le vainqueur de la manche se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Les points se cumulent d'une manche à l'autre et le premier joueur qui obtient 500 points gagne la partie. Préparation du jeu et consignes d’utilisation : 1. Avant de commencer, déterminer la vitesse de jeu souhaitée. Sélectionner la vitesse désirée à l'aide du commutateur de vitesse situé sous la base. Faire glisser l'interrupteur marche/arrêt sur la position «Marche». Retourner la base. 2. Chaque joueur pioche une carte. Celui qui obtient le chiffre le plus élevé sera le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro). 3. Le donneur bat les cartes et distribue 7 cartes à chaque joueur. 4. Les cartes restantes sont placées, faces cachées, dans l'un des espaces du plateau prévu à cet effet pour former la PIOCHE. 5. La première carte de la PIOCHE est retournée pour constituer le TALON qui est placé dans l'autre espace vide de la base. REMARQUE : Si la première carte du TALON est une carte action (symbole), des instructions particulières s'appliquent (voir chapitre CARTES ACTION). 6. Pour commencer, chaque joueur appuie sur le bouton Joueur situé devant lui. Le bouton sur lequel chaque joueur appuie devient son bouton personnel pendant toute la partie. 7. Pour démarrer le jeu, appuyer sur le bouton Jouer/Pause et l'unité sélectionnera immédiatement le premier joueur. C'est parti, alors soyez attentif ! Pour reprendre le jeu ou pour le réinitialiser. Lorsque l'appareil est sur pause pendant la partie ou s'il se met en veille après une période d'inactivité, appuyer sur le bouton Jouer/Pause pour reprendre le jeu. Si l'un des boutons Joueur clignote, appuyer sur ce bouton pour que l'appareil sélectionne le joueur suivant. Pour commencer une nouvelle partie, réinitialiser l'unité en maintenant les boutons Jouer/Pause et BUZZER enfoncés simultanément pendant trois secondes environ, jusqu'à ce que les lumières et les sons fonctionnent. Déroulement du jeu : Lorsque le bouton d'un joueur s'allume, c'est son tour de jouer. Le chrono tourne ! Il doit alors recouvrir la carte visible du TALON par une carte de sa main qui soit de même couleur ou qui porte le même numéro ou symbole que celle-ci (les symboles représentent des Cartes Action. Voir chapitre CARTES ACTION). EXEMPLE : Si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur peut poser une carte rouge OU un 7 de n'importe quelle couleur. Il peut également jouer un Joker. Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer, il tire une carte de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser dans la foulée. Les joueurs peuvent choisir de NE PAS jouer une carte. Ils doivent alors tirer une carte de la PIOCHE. Si cette carte peut être jouée, ils peuvent la poser dans la foulée, mais ils ne peuvent pas jouer une carte qu'ils avaient déjà en main. Lorsqu'il a fini de jouer, le joueur doit appuyer sur le bouton Joueur. L'appareil sélectionne alors immédiatement le joueur suivant. Attention, un même joueur peut jouer deux fois d'affilée ! Si le joueur n'appuie pas sur le bouton Joueur avant la fin du temps imparti, signalée par une sonnerie, il doit tirer deux cartes de la PIOCHE à titre de pénalité. Ces cartes viennent s'ajouter à celles que le joueur a déjà en main. REMARQUE : Lorsqu'un joueur pose une carte BUZZER, il NE doit PAS appuyer sur le bouton Joueur mais sur le bouton BUZZER (voir «Carte BUZZER»). Cartes Action : . Carte + 2 - Lorsque cette carte est jouée, le prochain joueur sélectionné par l'appareil doit piocher 2 cartes et passer son tour (même si ce joueur reste inchangé!). Le joueur qui pioche les 2 cartes doit appuyer sur son bouton Joueur avant la fin du chrono, sinon il devra piocher 2 cartes supplémentaires. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte +2. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s'applique. . Carte Passer - Lorsque cette carte est jouée, le joueur suivant doit passer son tour. Le joueur qui passe son tour ne doit pas oublier d'appuyer sur le bouton Joueur avant la fin du chrono. Cette carte ne peut être jouée que sur une carte de la même couleur ou sur une autre carte Passer. Si cette carte est retournée en début de jeu, la même règle s'applique. . Carte Joker - Celui qui joue cette carte peut choisir de changer la couleur (il annonce son choix en posant la carte) ou de continuer dans la couleur demandée. La couleur doit être annoncée rapidement pour éviter les foudres du joueur suivant ! Cette carte peut être jouée après n'importe quelle autre carte, même si le joueur a une autre carte qu'il peut jouer. Si une carte Joker est retournée en début de jeu, le joueur désigné par l'appareil pour commencer choisit la couleur demandée. . Carte Super joker - Lorsque cette carte est jouée, le joueur choisit la couleur demandée ET le joueur suivant désigné par l'unité doit piocher 4 cartes et passer son tour (même s'il s'agit de lui !). Le joueur qui pioche les 4 cartes peut mettre l'appareil sur pause le temps de tirer ses cartes. Cette carte ne peut toutefois pas être jouée en toutes circonstances ! Un joueur ne peut jouer cette carte que s'il ne possède AUCUNE carte de la COULEUR demandée (mais il peut l'utiliser s'il possède une carte action ou une carte de chiffre identique). Si c’est la première carte piochée, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre. REMARQUE : Si un joueur pense qu'un adversaire l'a bluffé avec une carte Super Joker (c'est-à-dire que l'adversaire pouvait jouer la carte demandée), il peut lui lancer un défi. Le joueur mis au défi doit alors montrer son jeu à celui qui le défie. Si le joueur mis au défi a tort, il devra tirer 4 cartes à la place du joueur pénalisé. Cependant, si le joueur mis au défi est innocent, son adversaire devra tirer 4 cartes PLUS 2 autres (6 en tout) ! . Carte BUZZER - Abattre cette carte permettra à chacun de se détendre en frappant ! Dès que cette carte est posée, le joueur doit appuyer sur le bouton BUZZER de l'unité (et non sur le bouton Joueur). L'unité passe alors en mode Buzzer et tous les adversaires doivent s'empresser d'appuyer sur leur bouton Joueur. Le bouton du joueur le moins rapide se mettra alors à clignoter et ce joueur devra piocher 2 cartes de pénalité. Appuyer sur le bouton Joueur clignotant pour poursuivre le jeu. Si c'est la première carte piochée, le donneur doit la remettre dans la pioche et en tirer une autre. AVERTISSEMENT: Si le joueur qui a posé cette carte appuie accidentellement sur le bouton Joueur au lieu du bouton BUZZER, l'action BUZZER est annulée et le jeu se poursuit normalement. Fin d’une manche : Lorsqu’un joueur joue son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute UNO pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. S’il oublie, et que l’un de ses adversaires le lui fait remarquer avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piocher deux cartes de pénalité. La manche est finie lorsqu’un joueur a jeté sa dernière carte. Les points sont comptés (voir COMPTAGE DES POINTS) et les joueurs engagent la manche suivante. Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant devra piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points. Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, le TALON est mélangé et le jeu continue. Comptage des points : Le premier joueur qui s'est débarrassé de toutes ses cartes se voit attribuer le nombre de points correspondant aux cartes que les autres joueurs ont encore en main. Chaque carte équivaut à : . Cartes numérotées (0 à 9)Valeur faciale . Carte +2 20 Points . Passer 20 Points . BUZZER 20 Points . Joker 50 Points . Super Joker 50 Points Si à l'issue de la manche aucun joueur n'a atteint 500 points, les cartes sont battues et les joueurs commencent une nouvelle manche. Vainqueur : Le VAINQUEUR est le joueur qui atteint 500 points le premier. Autre mode de comptage des points : On peut également tenir les scores en inscrivant le nombre de points que chaque joueur a en main à la fin de chaque manche. Lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 500 points, celui qui a le moins de points est déclaré vainqueur.

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