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Boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et Prophéties

Tzolk’in : Tribus et Prophéties

settingsDaniele Tascini, Simone Luciani
brushMilan Vavron, Simone Luciani
home_workCzech Games Edition, IELLO
local_shippingCzech Games Edition, IELLO
Nombre de joueurs :2-5
Age :13 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
    8,6

    Les avis

    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : très bonne extension, pimenté, un peu dirigiste pour certains, tendu et gestion oblige pour le meilleur des jeux
      pas indispensable, mais quand même agréable à jouer, peut alourdir le jeu et brouiller la stratégie, dirigiste, cependant les tuiles de départ personnages sont excellentes.

      gepefun

      14/07/2021

      9
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : extension indispensable: pourquoi ne pas l'avoir inclue dès le départ?
      Une bonne question... Car après la première partie d'initiation, je ne vois pas l'intérêt de jouer sans cette extension qui ajoute un pouvoir special par tribue, et de sorte augmente considérablement la rejouabilité. Ceci est croisé avec des "prophéties" qui simplement orientent 3 des 4 périodes sur des objectifs: par exemple vous aurez un bonus si vous dépassez un certain nombre d'ouvrier, et un malus si vous ne dépassez pas un seuil minimum. Meme chose pour la construction de batiment, ou la progression sur un temple etc... Mais celà a en général un cout supplémentaire si vous faites l'action PENDANT la dite phase de prophétie. Celà à un impact direct sur l'interaction des joueurs car à part la 1ere période vous aurez normalement la même chose à faire et donc entrer en compétition dans le placement des ouvriers. Bien sur un moyen est d'anticiper lors de la ou des périodes précédentes en augmentant tel ou tel axe avant de passer dans la phase de cette prophétie, ce qui a aussi le mérite de ne pas vous couter de surcoût de malus. Mais bien sur dans la phase d'avant vous etes peut etre déjà en train de vous battre pour atteindre l'objectif de la prophétie précédente! Indispensable extension donc. Juste petit hic: le prix de l'extension est bien trop élevé pour le matériel apporté. Mais comme on ne doit pas posséder Tzolkin sans cette extension, nous voici victime consentante...

      ddbas

      22/02/2019

      9.4
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : Asymétrie modérée
      À l'instar de Leaders pour 7 wonders, cette extension a le mérite de donner une direction aux joueurs qui se sentiraient dépassés par les possibilités du jeu de base.

      le jardinier

      24/12/2018

      8.9
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : Un peu plus de rejouabilité, mais pas indispensable
      3 modules dans cette extenson : - le 5ème joueur + actions rapides : pas testé et pas intéressé par le principe - les prophéties : bienvenue, redonne un peu de piquant à un jeu qui tournait un peu trop comme une horloge suisse sans trop de surprises - les tribus : pas forcément très équilibrées mais là aussi cela permet de jouer différemment, et donc c'est plutôt un module appréciable. Pas indispensable, cette extension fait toutefois le job et complète le jeu de manière honnête. Ces ajouts auraient toutefois pu être directement intégrés au jeu de base, on ne parle pas de pléthore de matériel ici.

      kakawette

      23/09/2018

      7.8
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : Mordus du sacrifice uniquement
      Ma haute opinion de *Tzolk'in* ne me laissait guère le choix : cette extension se devait d'être mienne. En faisant abstraction de toute collectionite, où se situe-t-on exactement entre le superflu et l'indispensable ? **Un peu plus de matériel** L'ajout du cinquième joueur est à mes yeux anecdotique, mais on ne sait jamais, ça peut toujours débloquer le jour où cette configuration s'impose d'elle-même. Attention toutefois à la durée, qui pourrait alors basculer au delà de l'exagérée barre des trois heures... même si c'est malheureusement un peu pareil avec tous les jeux de cette profondeur. On apprécie au passage la présence de cubes de remplacement pour l'Or, qui était un des défauts majeurs du jeu de base. C'est bien quand un éditeur reconnait son erreur et corrige (même si on aurait préféré que ça soit proposé à part et gratuitement). L'ensemble du matériel base + extension tient dans la boite de base, par contre il reste à la charge du joueur de se procurer les sachets zips nécessaires aux éléments de l'extension, non fournis. Cette petite mesquinerie reste un détail, mais elle interroge tout de même au vu du prix de vente. **Des tribus bienvenues** Il y a en treize, ce qui laisse de quoi faire en terme de rejouabilité, suffisamment en tous cas pour laisser un choix parmi deux dans toutes les configurations. Libre à chacun d'adapter cette partie de la mise en place, un peu plus de liberté de choix ne faisant jamais de mal... Fatalement, leur équilibre peut sembler assez inégal. Certaines sont plus évidentes à jouer que d'autres qui requièrent plus de doigté. De plus, leur puissance relative peut aussi être contextuelle : la tribu technologique sera forcément encore plus avantageuse si la prophétie sur les technologies et un ou deux monuments afférent(s) sont prévus dans la partie. Une chose est sure, les avantages proposés ajoutent une variable à la vision stratégique ou tactique de sa partie, la pimentant ainsi plus ou moins. Choisir sa tribu se fait en connaissance de cause et en prévoyant déjà ses orientations. **Les actions rapides en renfort** Elles donnent envie d'être ajoutées même à moins de cinq joueurs, et il est bien que la règle ait prévu de compenser avec le nombre d'ouvriers neutres. Elles permettent de jouer un tour de temporisation dans plusieurs situations : - soit parce qu'on est pas dans le bon rythme de pose/reprise des ouvriers par rapport aux actions qu'on vise ou par rapport au prochain jour de festin - soit lorsqu'il y a un embouteillage sur les roues visées - éventuellement en combinaison avec l'action premier joueur (tour de tempo avec deux ouvriers "rapides") Si l'intérêt peut sembler anecdotique, il n'en est rien, et leur usage à bon escient peut être la clef d'une séquence bien huilée. En particulier, déclencher l'échange de ressources qui manquait ou une construction immédiate au bon moment peut s'avérer crucial. **Les prophéties ou la stratégie contrainte** Voilà un module qui, comme je m'y attendais, ne me convainc pas vraiment. D'un côté, il aboutit à mes yeux à un recentrage des stratégies. La lecture initiale des trois prophéties est fatalement proche pour tous les joueurs, ce qui conduit à des cheminements calqués et une concurrence accrue sur les mêmes roues. Il faut aimer. A contrario, et c'est du coup un sacré paradoxe, les prophéties, selon les tirages, requalifient des stratégies notoirement un peu plus faibles (*Palenque* à 2 joueurs notamment). En résumé : les parties se ressemblent moins entre elles, mais par contre chaque joueur fait plus facilement la même chose dans le même ordre au sein d'une partie. **Au final, cette extension est passablement bonne à prendre pour les aficionados ayant épuisé le jeu de base. Sa modularité permet de n'y piocher que ce qu'on y aime.** 100% dispensable pour les pratiquants occasionnels, son prix de vente est qui plus est difficile à avaler.

      Grovast

      11/06/2018

      6
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : INDISPENSABLE !!!
      Le jeu de base est déjà à lui seul une pépite, l'extension fait de lui un chef d'oeuvre absolu !

      aleph71

      03/06/2017

      10
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : Lots d'extensions qui ne rallongent pas le temps de jeu
      Cette extension au très bon matériel apporte plus de diversité au jeu sans pour autant rallonger le temps de jeu. Il faudrait plutôt dire que c'est un lot d'extensions (5ème joueur, tribus, malédictions...). Peut-être que les tribus apportent un peu plus de déséquilibre. Mais de toute façon, vous pourrez choisir avec quelle(s) extension(s) vous voudrez jouer. Pour les fans du jeu, à posséder absolument!

      loupNaqala

      08/09/2016

      8.7
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : Je ne suis pas fan des extensions
      Oui bizarrement même sur des jeux que j'adore je n'aime pas trop les extensions que je trouve très souvent hors de prix, ou dénaturant le jeu originel. Ici en effet la note est salée mais pour le coup cette extension en propose plusieurs à la fois, modulable et à choisir selon les envies de son groupe. Elles sont variées et dans l'ensemble sympathiques à jouer. Après le problème vient comme souvent de l'équilibre ou du déséquilibre qu'elles provoquent. Pour ce denier mention spéciale aux tribus, extension que j'adore sur le principe et qui apporte un vrai plus dans le jeu mais qui souffre d'une inégalité préjudiciable pour le jeu. Si vous tirez une pauvre tuile de tribus et que votre adversaire sort un avantage réel vous savez d'avance que la partie risque d'être longue, très longue pour vous... C'est donc à manier avec précaution (nous mixons quelques extensions ensemble pour de l'équilibre et faisons du draft pour lisser la chance). Mention spéciale par contre à la possibilité de jouer à un joueur de plus à présent c'est très agréable pour un groupe de joueurs important. C'est donc le constat habituel des extensions car en effet pour le passionné cette boite apporte un vent de fraicheur sur le jeu (pour ma part j'adore les prophéties), modulable suivant l'envie, mais le prix est exorbitant.

      Belboudin

      11/09/2015

      7
    • boîte du jeu : Tzolk’in : Tribus et ProphétiesTzolk’in : Tribus et Prophéties : Variation forcée des stratégies
      Très bon jeu, Tzolk'in peut se voir reprocher des débuts de partie où tout le monde chercherait à faire la même chose (course pour un bâtiment très puissant, notamment). Cette extension va forcer à découvrir des stratégies que l'on a peut être pas sur une partie "standard". EN effet, à l'exception de la première période, chaque période va se voir assigner un objectif (monter en technologies, sur tel temple, avoir des cranes en stock, etc.). SI l'objectif n'est pas du tout atteint, il y a une pénalité, plus il est atteint plus il y a des points bonus. L'idéal pour se forcer à découvrir des stratégies que l'on a peut être pas naturellement tendance à jouer : investir à fond dans les technologies ou dans les tuiles bois ou dans tel temple, et plutôt en début ou en fin de partie. L'anticipation sera d'autant valorisée que la réalisation de l'objectif pendant la phase à l'issue de laquelle il va couter/rapporter des points a un coût (un maïs ou une ressource le plus souvent).

      Xavierécolo

      17/07/2015

      9.7
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    publications

    autres sujets

    comment différencier les tuiles monumentscomment différencier les tuiles monuments
    merci .. C'est bon j'ai remis un peu d'ordre dans la boite

    KAUDERNI

    27/11/2022

    Les tribus sont elles déséquilibrées?Les tribus sont elles déséquilibrées?
    Au moins un consensus se dégage sur la tribu Cit-Bolon-Tum ! Plus surprenant sur Bacab (1 mais gratuits par tour) mais effectivement Balam parait bien faible (gain de 1 mais si on fait une action inférieure) Mais du coup ça donne envie de creuser un peu plus la stratégie de Ek Chuah (ça passe ou ça casse je suppose!)

    ddbas

    18/10/2019

    [tzolkin] tribus et prophéties[tzolkin] tribus et prophéties
    chris06 dit : Je déterre le topic pour une petite question sur le bâtiment qui donne du bois et/ou du crânes aux jours de festin. ​​​La manière dont je le comprends c'est qu'on doit prendre un bois a chacun des 2 1ers jours et qu'on doit prendre un crâne a chacun des 2 derniers jours de festin. Mon adversaire m'a soutenu qu'il pouvait choisir l'un ou l'autre quelque soit le jour de festin. Un avis? Mince plus personne ne joue à ce magnifique jeu?

    chris06

    05/05/2017

    [Tzolkin Tribus et Prophéties] Vous auriez la règle?[Tzolkin Tribus et Prophéties] Vous auriez la règle?
    Merci à vous deux! C'est cool!

    TS Léodagan

    19/07/2015

    [Tzolk’in : Tribus et Prophéties][Tzolk’in : Tribus et Prophéties]
    noisettes dit: Par rapport à l'extension, il est dit qu'on peut poser un ouvrier sur UNE case action rapide, mais nous sommes bien d'accord qu'il n'y a qu'une seule case action rapide?ou alors j'ai rien compris:p A 5 joueurs il y a 3 cases action rapide, mais tu ne peux en prendre qu'une lors de ton tour. Et tu peux également prendre la case 1er joueur.

    Pikaraph

    09/02/2014