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Boîte du jeu : Tintin et Milou vers la lune

Tintin et Milou vers la lune

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brushHergé
home_workJeux Noël
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Nombre de joueurs :2-5
Age :null ans et +
Durée de partie :null min
Langues :Français
    0
    Un jeu de course inspiré de la BD d'Hergé Contenu de jeu : . 1 plateau comportant plusieurs trajectoires reliant la Terre à la Lune. . 10 fusées (2 par joueur). . 5 dés (1 par joueur). . 25 bons CARBURANT NUCLEAIRE pour fusée (5 par joueur). . Des RADIOGRAMMES à disposer sur l’emplacement réservé à cet effet. But du jeu : Chaque joueur doit faire évoluer et alunir, le plus vite possible, 2 fusées en partant de la Terre. Déroulement du jeu : Les joueurs, à tour de rôle, lancent leur dé. Celui ayant le plus petit nombre commence. Le joueur désigné avance une de ses fusées dans la trajectoire de son choix, du nombre de points amené par le dé. Il doit alors obligatoirement déposer un bon de « Carburant Nucléaire ». Il en est de même pour chaque joueur. Un bon de Carburant doit être déposé sur le plateau à chaque départ de fusée. Evolution des fusées : A chaque jet de dé le joueur a une des 3 possibilités suivantes : 1. Faire partir une fusée encore sur Terre. 2. Déplacer l’une ou l’autre de ses fusées, en avant ou en arrière. 3. Ne déplacer aucune de ses fusées si bon lui semble. La règle essentielle du jeu consiste à renvoyer sans fracas sur la Terre toute fusée placée sur le passage d’une autre fusée en cours de déplacement. Autrement dit, toute fusée croisée ou doublée est renvoyée immédiatement sur Terre. Le joueur renvoie donc sur Terre la ou les fusées que sa propre fusée rencontre, soit pour prendre la même place, soit pour aller au-delà (sauf dans le cas exposé ci-dessous). Cases bleues : Exceptionnellement, une fusée ne peut être renvoyée sur Terre, ni être dépassée, lorsqu’elle stationne sur une case bleue. Fusées revenues sur Terre : Comme pour un premier départ, le joueur doit remettre un bon Carburant chaque fois qu’il veut faire prendre un nouveau départ à sa fusée. Cases rouges – Radiogrammes : Le joueur dont la fusée arrive sur une case rouge, doit prendre un Radiogramme, en appliquer les directives, puis le replacer sous le tas Radiogramme. Il y a exception à cette règle lorsque c’est un Radiogramme pris par un adversaire qui amène un joueur à se poser sur une case rouge : dans ce cas, le joueur ne doit pas prendre de Radiogramme. Elimination : Un joueur est éliminé si ses 2 fusées sont sur Terre et qu’il ne possède plus de bons Carburant. Si, tout en étant dépourvu de bons Carburant, il dispose encore d’une fusée sur le parcours Terre-Lune, il ne peut plus gagner ; mais il lui reste la possibilité d’utiliser cette dernière fusée pour renvoyer sur Terre les fusées de ses adversaires. Le gagnant : Le gagnant de la partie est le premier joueur parvenant à faire alunir ses 2 fusées. Il faut amener au dé le nombre exact de points correspondant aux cases restant à parcourir pour atteindre la Lune.

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      Merci poivre

      tt-412c8dd174897e3...

      07/01/2010