Les points positifs :
+ quelques unités et champions supplémentaires
+ de nouvelles combinaisons et synergies en perspective
+ l’apparition de mercenaires pouvant être intégrés à toute faction
+ c’est le début du « deckbuilding » avec toute la richesse de jeu qu’il procure
Les points négatifs :
- les renforts lissent dans certains cas les spécificités initiales
- leur intérêt n’est grand que quand on maîtrise les factions de base, et qu’on veut aller plus loin
- selon la sensibilité, on verra le hasard plutôt que la gestion dans la pioche de cartes, et on verra la (mal)chance plutôt que les probabilités dans les lancers de dés
Verdict sans (r)appel :
Ce renfort multiplie les possibilités de jeu, permettant d’étoffer le paquet de cartes de départ, non pas dans leur nombre mais dans leur répartition. Le talent consiste à ne pas créer par ce biais de grands déséquilibres, et c’est sur ce point relativement réussi. Certaines cartes vont permettre à ces deux factions, que je considère légèrement plus faibles que d’autres, de se renforcer pour leur plus grand bien. Au final, on est face à un enrichissement évident du jeu d’origine. Je pense que ces renforts ne sont pas indispensables, encore moins quand on débute à Summoner Wars. Mais tout réel amateur de ce formidable jeu finira par s’y plonger avec délectation…