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Boîte du jeu : Plunder

Plunder

settingsJonathan Franklin, Mike Perry
brushMike Perry
home_workR&R Games
local_shippingR&R Games
Nombre de joueurs :2-6
Age :10 ans et +
Durée de partie :40 min
Langues :Français
    7,1
    Les capitaines des pirates se sont rassemblés dans leur taverne préférée pour pouvoir se vanter de leurs derniers pillages. Sans aucune surprise, chacun d’entre eux a enterré son trésor dans un lieu tenu secret. Trois objets indiquent le lieu de chaque trésor : L’ile sur laquelle il se trouve, l’indicateur à côté duquel il est enterré et enfin le piège qui le garde. Alors que les histoires s’enchainent, les capitaines donnent et reçoivent des indices sur les endroits où sont cachés leur trésor. Secrètement, ils envoient les membres de leur équipage pour déterrer les biens, mal acquis, des autres pirates pour s’enfuir avec un butin encore plus gros. Chaque Pirate-Joueur va recevoir trois cartes qui vont lui indiquer le plan secret de la cachette de son trésor à lui qu’il a : Le nom de l’île où il se trouve, le signe qui indique l’endroit et enfin le piège qui le protège. Les cartes ainsi distribuées restent secrètes. Aucune n’existe en double ce qui fait que les éléments distribués à un joueur ne seront jamais utilisés par d’autres. C’est déjà un indice. Les cartes indices sont classées par type (couleurs) et mélangées en trois pioches différentes, celle des îles, celle des symboles et celle des pièges. On retourne les trois premières qui offrent donc une combinaison de trois cartes aléatoires. À son tour, un joueur peut choisir de retourner une nouvelle carte changeant ainsi un des éléments de la combinaison. Tous les autres pirates sont alors passés en revue. Ils doivent dire « oui » si une ou plusieurs des cartes révélées appartiennent à son code personnel et « non » si aucune carte ne correspond. Seul le joueur actif ne s’exprime pas. Tout le monde, en fonction des réponses peut noter les indices évoqués sur une fiche qui propose une grille de solution. Sur cette grille, le nom de chaque pirate en tableau avec les éléments de cachettes. Les joueurs possèdent également des cartes Èquipage. Chacun en possède autant que le nombre de joueurs dans la partie. Sur ces cartes, le joueur peut indiquer au feutre effaçable une combinaison. À tout moment, un joueur peut décider d’aller essayer de déterrer un trésor d’un conçurent. Il note les indications qu’il pense être juste et dépose sa proposition dans le coffre fourni dans le jeu. Attention, les cartes d’Équipage sont en nombre limité et si d’aventure un joueur voulait envoyer un de ses membres sur un coffre sur lequel il avait déjà fait une proposition, seule la première carte jouée compterait. Après 15 tours de jeux ou que plus personne n’a de membre d’équipage encore disponible, le temps des révélations est arrivé. On ouvre le coffre des propositions et on commence par la première. Si un des pirates autour de la table possède cette combinaison, le propriétaire du membre d’équipage gagne 3 points et le pirate volé raye la première carte du montant de son trésor. Si une deuxième proposition le concernait de la part d’un autre conçurent, il bifferait sa deuxième case. C’est ainsi que le premier creuseur gagne 3 points, le deuxième 2, le troisième 1 et les autres rien. Inversement, le pirate volé passera après un premier vol de 6 à 3 points. Puis de 3 à 1 au deuxième vol et puis tombera à 0 au troisième. Chacun fait alors la somme des parts de trésors qu’il a réussit à voler et celle qui lui reste dans son trésor personnel. Le plus riche remporte la partie. En cas d’égalité, la victoire reviendra au joueur qui a pillé le premier un trésor adverse. Contenu : - 36 cartes Équipage - 54 cartes Indices - 18 cartes Plans - 1 coffre au trésor - 6 grilles de résolution effaçables - 6 marqueurs

    Les avis

      publications

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      , le 30/07/2013
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      Je n'ai pas été emballé par ma partie d'hier. A voir le matos, et commencer la lecture des règles, on se dit "cool ! un jeu de pirates! de l'abordage ! du canon ! des trésors ! de la taverne !" Et puis non. On va de port en port, on essaye d'avoir la plus grosse (cargaison), "je te lâche une bordée, du coup je te prends un canon, et je suis plus fort"... Oui, c'est sûr, le système du choix des vents est sympa, la carte est jolie, mais ça manque de dynamique... c'est trop mécanique. Vraiment dommage... au niveau ambiance pirates, Um r(h)um & ehre est bien mieux rendu... (mais très différent, bien tentendu...)

      Deckard

      03/07/2007