Nombre de parties : 6
Qui a dit que la 1ère GM, ça bougeait pas? Parce que du mouvement, vous allez en avoir dans ce jeu. Le principe du card driven, on adhère ou pas, il paraît. Moi, j'aime bien cette idée d'avoir lié les événements à des cartes et j'aime encore plus l'autre idée d'en avoir fait des cartes multiusage. Du coup, on se retrouve avec un choix cornélien à chaque prise de décision. On calcule son coup et les suivants et dès que l'adversaire a joué une carte, tout est à refaire et vous vous prenez vite au jeu.
Sans compter que la moindre erreur se paye cash. C'est bien et pas bien en même temps, une vraie dichotomie (comme le jeu des cartes, par ailleurs). C'est extrêmement frustrant de voir une partie s'achever sur une erreur fatale mais c'est également jouissif de réfléchir à ne pas en faire tout en incitant l'adversaire à en faire, lui (z'avez suivi?).
Mais est-ce la 1ère GM? Pas tout à fait, les tranchées étant tout de même le parent pauvre du système mais le chrome est quand même bien là et c'est bien le principal.
A l'usage, on accepte rapidement les aménagements proposés par l'auteur dans l'extension entre autre, ce qui rend le départ un poil moins tendu. On peut également tenter des placements de départ différents et c'est assez sympa.
La vision anglo-saxonne de l'armée française est également très discutable (on se demande bien comment on a pu tenir si longtemps), surtout quand on compare avec les armées anglaises qui n'ont pas laissé un souvenir impérissable dans cette guerre.
Bref, ludiquement, c'est parfait à condition d'aimer se creuser les neurones comme jamais. Pour le reste, tant pis, on n'a pas toujours tout ce qu'on veut.