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Boîte du jeu : Mage Wars

Mage Wars

settingsBryan Pope
brushMariusz Gandzel, Tiziano Baracchi, Claire Beard, Maichol Quinto, Craig J. Spearing, Diego Gisbert Llorens
home_workAsmodee, Marabunta
local_shippingAsmodee
Nombre de joueurs :2-6
Age :8 ans et +
Durée de partie :90 min
Langues :Français
    8,6

    Les avis

    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Un vrai duel de magicien
      Le point fort du jeu c'est le livre de sort, on choisit les sorts que l'on veut lancer, on ne dépend pas de la pioche. Attention, c'est quand même un peu complexe lors des premières parties, mais cela en fait la richesse pour les suivantes. Je l'ai acheté en solde car en France il n'a pas eu de succès, contrairement aux U.S.A.

      Xaad

      04/11/2023

      9.5
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : La Guerre des Mages pour NOLIFE
      j'ai été extremement déçu par ce jeu qui avec ces beau grimoire est une sorte d'appeau à ancien joueur de magic **Donc du coup justifions nous et abordons le premier point que nous appellerons : UN** en premier lieu il faut trouver un autre joueur et un vrai, croyez le ou nom malgré le poids de la boite et le matériel abondant, il n'y a pas de joueur caché dedans , non , pas de gonflable non plus, il faut le trouver tous seul et vu la richesse du jeu cela n'est pas si simple. Le règles ne s'expliquant pas en 5 minutes , éventuellement si vous avez un joueurs motivé( très) et de préférence ayant joué à un truc du type magic et à quelque jeux de figurines, vous pouvez comptez l'après midi pour faire une partie d'initiation. Nous somme bien dans l'initiation ici, pour le métagame et tous le coté jcc , compter une bonne 10aines heure de jeu avant d'en avoir un avant goût ( et seulement si vous faites que ça) . Vous pourrez découvrir ce phénomène qui fait l'essence d'un jeu de cartes seulement si votre adversaire il a le temps de se pencher sur la question, et qu'il vient avec ses propres deck. S'il n'a pas le jeu, prévoyez de couper votre boite en 2 et de photocopiez les règles, histoire qu'il puisse se constituer son propre grimoire, les esprit les plus retords expliquerons que c'est le principe de tous les JCC ou JCE . ils aurons raison mais rappelons qu'une partie de JCC ou JCE c'est 15 minutes et que les règles s'apprennent très vites . **Attaquons le point suivant qui se nomme : DEUX** Pour profiter a plein du potentiel énorme du jeu, préparez vous, à entrer dans le domaine propre au NOLIFE , celui qui n'a ni femme ni enfant ni rendez vous et qui mange par intraveineuse . Pour les autres quelques précisions : le temps de jeu c'est 2 heures. Pour tester une configuration de jeu, ce qui est la base d' un JCC ou d'un JCE , il faut prévoir 10 sessions de 2 heure de jeu ( quoi j'exagère !, ok, un peu , admettons), pour régler son grimoire. Seulement 10 sessions me direz vous, en effet il n'y a pas de hasard dans la sortie des cartes il n'y a pas besoin de trop faire tourner pour trouver le nombre de carte adéquate. ou si vous préférez de trouvez les bonnes cartes. Heureusement déjà que je n'ai déjà pas les 20 heures nécessaires, plus embêtant je n'ai pas d'adversaire susceptible de perdre ..., pardon de jouer ce temps la, pour optimiser mon grimoire. Le temps de jeu est a mon avis beaucoup trop long , le même principe et matériel avec un temps de jeu de 30 mn ça passait. Évidement la je vous parle du temps de jeu avec un joueur connaissant le jeu, pas de joueurs novices qui passaient par la et qui par le matos attiré se sont sentis obliger de vous demander d'y jouer. Si cela vous arrive prétextez une chimiothérapie urgente. **Dans le paragraphe suivant que j'intitulerai trois, j'oserai bien une comparaison avec un truc qui n'a rien a voir (mais quand même).** Osons ! La chose s'appelle earth reborn, le point commun de ces deux jeux c'est la volonté manifeste des concepteurs de faire le jeu ultime le jeu qui permet de faire dans un jeu tout ce qu'on a toujours voulu faire. Sauf que du coup c'est tellement riche et exigeant qu'au final on ne fait pas grand chose, vu qu'il faut une vie pour le maitriser. De nombreux détail bien que fonctionnant, complique la réflexion mais n'apporte pas forcément de stratégie, ça fait juste bobo tête inutilement. Le jeu en devient tellement lourd à apprendre qu'on ne peux pas jouer avec tout le monde, ni souvent. Du coup ça prend la poussière , et il y a espèce de sentiment de frustration de jamais on pourra jouer correctement à ce truc et s'y amuser. et paf revente. **Si José je passerai bien au point suivant que nous nommerons éventuellement quatre** si vous souhaitez un gros jeu pour jouer de temps en temps passer votre chemin, si vous achetez ce jeu pour une partie par ci par là et avec des joueurs occasionnels , laissez tomber ce jeu nécessite un fort investissement. Certain s'agacerons et expliquerons qu'on est pas obligés de jouer a ce niveau la du jeu, ils auront certainement raison, mais du coup quel intérêt d'acheter un jeu si riche , en même temps il y a bien des gens qui achetés des ferrari pour rouler à 50km heure en ville. **il me viens soudain l'envie d'ajouter un autre paragraphe que je brule d'appeler CINQ à la limite je veux bien l'appeler V ou encore 5 la partie de j'aime vraiment pas** Je ne sais pas vous , mais par chez moi aucune carte et aucun jeu ne résiste très longtemps au manipulation de doigts acide , donc je protège tout toujours , sauf que la comment dire je protège mais après ça rentre plus dans le grimoire c'est bête et très agaçant. je déteste jouer sans protection. Sinon dire que le jeu est conçu pour être intuitif est la meilleures blague depuis paf le chien toutes les phases du jeu sauf la planification (parce que la il n'ont pas trouvé le moyen d'obliger le joueur à faire un ou plusieurs truc avant de choisir ses 2 cartes) et le lancé de dé ( par ce que c'est une sorte de délivrance enfin on arrive à lancer le sort ) sont d'une lourdeur incroyable pour un jeu de cartes, je veux bien croire qu'après 3 mois de jeu intensif cela devient fluide en attendant après une 15 d'heures de jeu c'est juste pénible **Je vous laisse choisir le nom du paragraphe suivant mais personnellement à votre place je choisirai six, mais vous faites comme vous voulez.** Si ce type de jeu vous attire vraiment , mais vous ne pensez pas avoir les 1650 heures annuelles requises, pour en profiter pleinement ; je vous invite à jouer à WIZWAR , même représentation du duel et pas loin d'avoir les même sensation de jeu, mais plus fun, plus rapide, plus amusant, swag quoi et surtout pas prise de tête, vous pouvez jouer en 5 minute le matos est bô, mais le jeu ne fait pas dans l'esbrouf. Groupama sur le Gateau le jeu n'en reste pas moins stratégique, il est seulement plus opportuniste. sinon vous avez aussi dungeon command encore un jeu avec figurine géré par un deck à la magic , d'accord c'est en anglais , mais je suis sur que vous vous y amuserez plus même si vous ne parlez pas la langues. **en conclusion** Nous avons un objet magnifique un peu comme quand on va au marché, il y a un monsieur, un camelot, qui fait une démonstration avec un produit qui a l'air super, sauf que quand on rentre chez soi , il est impossible de faire comme le démonstrateur plus grave il est évident qu'on ne pourra jamais faire pareil, finalement je dirai que nous avons ici un excellent exercice de style, (à l'université on appellerai ça une thèse) , mais je n'est pas le niveau pour juger. malheureusement je cherche un jeu pas un essai ( comme dirai Montaigne)

      adel10

      15/04/2023

      4
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Sublime
      Jeu réservé aux pros, si on peut dire. Il s'agit d'un combat de sorciers avec différents pouvoirs, très variés d'ailleurs. Beaucoup de personnages différents, le mécanisme est complexe et il est fortement recommandé de se mettre à ce jeu, en connaissance de cause. Il faut du temps pour apprendre les regles, LES mécanismes, les decks, etc.... Vous êtes avertis. Une fois l'apprentissage fait, plus de 5 heures, vous commencerez à apercevoir le potentiel, qui au passage, est énorme. Le deck évolutif est entierement controler par le joueur. Il le fabrique et choisi une carte dedans, pas de tirage aléatoire. Les combats sont biens foutus. Le point fort du jeu vient de la variété des sorts. Tout bonnement hallucinant. C'est tres diversifié, et la sensation d'être un puissant mage est grisante. Entre sort d'attaque directe, invocation de créatures, d'équipement, d'aura protectrice, de murs spéciaux, d'enchantements, vous n'allez pas etre déçu des possibilités. Hautement stratégique et avec un potentiel énorme, je suis tombé amoureux de ce jeu. Jouer à 2 joueurs est indispensable, et 2 joueurs amoureux, car il faut percevoir les combinaisons qu'il est possible de faire.

      CristalNoir

      11/04/2022

      9
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Les points positifs et négatifs :
      Les points positifs : + « simulation » de combats asymétriques entre magiciens aux caractéristiques diverses + le deckbuilding avant partie est très plaisant et riche (on réfléchit aux combos, spécificités, synergies, points forts et faibles) + le système du grimoire est ingénieux (apportant plus de planification et de réflexion, annulant aussi le hasard qu’il y aurait eu dans la pioche de cartes pour faire sa main) + la présence de decks de base permet de relativement vite débuter sans être perdu, on peut aussi réduire la taille de l’arène + la multitude de monstres et de sorts en fait un jeu très riche et intéressant + le jeu ne se réduit qu’au combat pur, il faut gérer son mana, ses déplacements, et le cas échéant créer des obstacles ou encore développer quelques éléments de production + les dés ne me gênent pas dans la résolution des combats (on en jette beaucoup, ce qui nivelle les probabilités, et il y a tant de paramêtres à prendre en compte au delà de ces dés) Les points négatifs : - les 1837 jetons présents représentent chacun des éléments de jeu intéressants en soi (état du monstre touché : enflammé, ébloui, fatigué, etc), mais là c’est vraiment beaucoup et requiert de nombreux retours aux règles - quand on a plusieurs cartes sur une case, chacune des cartes disposant elle-même de plusieurs cartes attitrées, on s’y perd - il faut vraiment du temps pour approfondir ce jeu qui ne se réduit pas à la longueur de ses parties, mais aussi au deckbuilding avant partie (ce sera un avantage pour certains) Verdict sans (r)appel : Mage Wars est indéniablement un très bon jeu de duel, avec deckbuilding et combats au rendez-vous. Ce jeu est très riche et intéressant, son temps de partie conséquent de mon point de vue. Il faut avouer qu’on s’y croit, avec la multitude de monstres disponibles, les sorts, les équipements. Ouah, quelle profusion ! On se rend coup pour coup, avec quelques petits retournements de situation et surprises violentes quand tout se passe bien. Le grimoire est une très bonne chose, mais il ne réduit pas complètement le hasard, il faut quand même le savoir : au début du tour chacun choisit en secret 2 cartes qui lui seront disponibles lors de son tour. Parfois, on a la bonne carte pour répondre à l’adversaire, parfois on passe au travers. Certains parleront plus de bluff, j’y vois un certain hasard aussi, pas pénalisant mais présent. Je ne veux toutefois pas que cela occulte les nombreuses et grandes qualités de ce jeu dont j’avoue ne pas encore avoir fait le tour. J’imagine que pour ce faire, quelques dizaines de parties supplémentaires seraient requises, puisque plusieurs magiciens proposent des façons de jouer légèrement différentes. Si vous avez le temps et l’envie de creuser ses méandres, vous ne le regretterez pas !

      Docky

      29/08/2021

      8.7
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Enorme, dense, abouti MAIS à fort investissement.
      Vous aurez été prévenu... A titre liminaire, je préviens que mon avis sur ce monstre polymorphe qu’est Mage Wars se fait en tant que quasi néophyte en jeux de cartes genre Magic (j’aime pô les jeux de cartes à collectionner). Et pour faire simple, le truc est énorme : - Cumul d’un jeu de cartes (beaucoup) et d’un jeu de plateau tactique (un peu) : du coup, moins statique à mon avis que les jeux similaires (même si je rappelle que je n’y connais pas grand chose). - Design peu typé mais agréable et homogène associé à un plateau et des cartes bien visuels qui facilitent l’aspect tactique du jeu. - Il y en a dans la boîte : un plateau épais, 2 grimoires de facture correcte pour y placer les sorts, une tonne de cartes de sorts, de bestioles, d’armes et de boosts, plein de petits marqueurs d’effets… Et un mega recueil de règles avec codex intégré pour que l’ensemble fonctionne (bien). - Remède à la collectionnite : tout est dans la boîte. Et ça, j’aime bien. Certes, il existe des extensions (2 en Français qui rajoutent des copies des sorts déjà existants afin d’élargir le champ des possibles lors du deck building et d’autres non traduites qui rajoutent à ce qu’il semble des mages différents et d’autres sorts ou encore des jetons supplémentaires facilitant le jeu à 4 joueurs) mais il y a déjà clairement de quoi faire avant d’user le potentiel de la boîte de base. - Des règles titanesques et p\*\*\*\*\* de denses pour une mécanique complexe mais fonctionnelle : tout est excessivement bien expliqué en détaillant clairement l’ensemble des cas de figure possibles (et il y en a pléthore). Un travail exceptionnel, abouti, d’une richesse rare... Faut juste avoir le courage de se le palucher (et de se les repalucher en cours de partie). Honnêtement, je n’ai pas assez joué (en nombre de parties s’entend, pas en nombre d’heures) pour constater de bugs ou me rendre compte si la mécanique souffrait de déséquilibres globaux entre les mages ou entre les sorts, comme par exemple des combos fatales à victoire automatique. Rien de flagrant en tout cas. - Types de mages et de magies bien différenciés : ça va de la simple boule de feu dans ta face à l’invocation de la petite créature surboostée à base d’upgrades, en passant par les soins, la baguette magique à recharger et le dommage direct à coup de hache qui fait mal. Chacun peut donc trouver la forme de magie (et donc la construction de grimoire) qui lui parle le plus. - Un grimoire complet directement accessible : tous les sorts non consommés sont disponibles à chaque début de tour, aux joueurs de gérer leur mana pour les lancer selon le timing qu’ils désirent. - Une immersion progressive avec 2 options de jeux : \* l’option newbies sans deck building : est prévue une mise en place rapide avec pour chacun des 4 mages un grimoire de sorts prétirés parmi les moins complexes (éventuellement customisables à la marge sans trop d’efforts)... Pour ma part, je n’ai encore jamais osé aller plus loin. \* l’option avec deck building pour psychopathes comboteurs : sûrement l’un des attraits essentiels du jeu pour les aficionados du plaisir solitaire, on peut se lancer dans du deck building interminable (avec une nouvelle couche de règles et un poil de calcul mental). Et si l’on se procure les 2 extensions de sorts, c’est alors parti pour des nuits blanches de folie. Ou pas. Le gros point noir c’est la conséquence de tout ce qui précède : l’investissement que le jeu représente. Mon dieu que c’est compliqué d’activer tout ce petit monde et de chercher et de lancer des sorts... L’enchainement des actions, les conflits de timings, les types et effets des sorts, ceux rapides, ceux lents, puis les exceptions avec les règles sur les créatures volantes, les murs, la gestion des familiers, etc. C’est épuisant. Même pour un ameritrasher comme je peux l’être. Et la durée d’un round… Waaaah… Faut vraiment aimer les jeux longs. Au moins, ça permet d’intégrer définitivement la logique générale du jeu avant la fin de la première partie. Restent les exceptions à aller vérifier dans le codex qu’il sera opportun de toujours conserver à portée. Bref, si les règles ardues et les parties interminables vous ennuient, passez vite votre chemin. Par contre, si vous prenez plaisir à construire vos decks et à les voir ensuite évoluer sur le plateau, la richesse du jeu devrait vous combler : il ne semble pas qu’il existe mieux sur le marché.

      MajorThom

      17/09/2020

      7
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Le " magic / summoner wars / dungeon command " killer
      Pardonnez moi ce titre volontairement provocateur , mais je m'explique : Imaginez un " magic like " sans le hasard de la pioche , avec votre livre de sorts où toutes les cartes de votre deck seraient à disposition . Imaginez un " magic like " qui ne serait pas un ccg ou ou lcg avec ses extensions à répétition et le budget qui va avec , où vous auriez toutes les cartes nécessaires pour jouer en achetant la boite de base ( pour les afficionados , 2 boites d'extension existent pour l'instant mais ne sont pas du tout indispensables d'après moi ) . Imaginez un " magic like " où la victoire ne se déciderait pas uniquement sur la construction du meilleur deck avec les cartes rares les plus puissantes , mais sur la façon de l'employer avec l'enchainement de vos sorts de la façon dont vous l'auriez décidé . Imaginez un " magic like " où vous déplaceriez votre mage ainsi que les créatures invoquées sur une aire de jeu physique , ce qui introduirait une dimension tactique avec des portées d'engagement et des lignes de vues . Et bien ce jeu existe , et il se nomme " mage wars ". Pour vous résumer mon ressenti par rapport à ce jeu , j'ai retrouvé le plaisir du metagame de magic avec la réflexion autour de la construction de son deck ( son livre de sort ici en l'occurence ) , mais avec une richesse tactique bien supérieure pendant la partie , avec cette notion de positionnement et déplacements de ses troupes dans l'arène . De ce point de vue ,ce jeu pourrait me faire évoquer d'autres jeux édités récemment comme summoner wars ou dungeon command . Pour ma part , j'ai trouvé mage wars bien plus riche et intéressant que ces derniers . Mais la comparaison avec magic , summoner wars ou dungeon command s'arrête là . En effet , la grosse différence avec magic c'est la résolution des combats aux dés , et la différence avec dungeon command ou summoner wars c'est la durée des parties qui n'est pas du tout la même ( comptez un bon 2 h pour une partie ). Alors voilà , vous ne ferez pas un " petit mage wars" rapide sur un coin de table dans un bar comme vous pourriez faire "un petit magic" ou un " petit summoner wars " et enchainer les parties ; il faut le savoir si l'achat de ce jeu vous intéresse à priori . Mage wars est pour moi LE " magic / summoner wars / dungeon command killer " , grâce à la richesse de son metagame et de son gameplay . Mais il ne rentre pas en concurrence directe avec ces derniers du fait de la durée d'une partie . A cause de celà , il ne boxe tout simplement pas dans la même catégorie et ce serait une erreur d'après moi de le mettre en opposition avec les aux autres jeux sus-cités.

      Riftard

      28/05/2020

      10
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Un jeu de cartes oui, mais pas que !
      Après 6 parties, Mage wars est, selon moi, l'un des jeux d'affrontement les plus riches que je connaisse. Touffu sans être lourd, il bénéficie d'une vraie dimension tactique et stratégique tout en étant incroyablement immersif. Par contre, il nécessite un petit investissement et des joueurs un peu fidèles. Les règles sont simples et claires, mais il y a de nombreux traits de cartes qui, s'ils sont tous logiques, nécessitent d'être assimilés. Et puis tout simplement parce que ce qui fait l'originalité principale du jeu représente aussi sa seule réelle difficulté : le grimoire. Ben oui, si moi je trouve ça tout à fait délicieux de pouvoir choisir n'importe quelle carte de l'ensemble de mon deck, le débutant se retrouve tout de même à devoir choisir parmis 30 cartes ! Ce qui rallonge mécaniquement les premières parties et peut faire croire à un jeu très long. Le temps de jeu se réduit lorsque l'on connaît un peu les cartes et encore plus lorsque chaque joueur a préparé son deck à l'avance. Et je conseille personnellement de passer dès que possible à cette étape, car le jeu prend alors toute sa dimension. Il devient plus nerveux, plus tactique, plus intéressant. Moins exclusif que les "purs" jeux à collectionner, les joueurs doivent donc être un minimum initiés et impliqués pour que Mage Wars prenne toute sa dimension. Ces conditions réunies, c'est du bonheur en barre. Les dés ne sont là que pour limiter les réflexions des joueurs calculateurs, et n'ont de mon côté jamais changé l'issue d'une partie. Les cartes sont magnifiques et les coups fourrés sont légions. Face à une situation difficile, il suffit souvent de se creuser un peu le cerveau pour trouver une manière de surprendre son adversaire en utilisant ses sorts de façon inattendue. Encore faut-il avoir prévu dans son deck une boîte à outils bien fournie... A noter également l'excellente traduction faite par Marabuntha, qui met ainsi à la portée de tous ce super jeu. Edit : après plusieurs parties supplémentaires, je baisse légèrement la note. Non pas que le jeu ne soit plus aussi bon, mais l'investissement qu'il demande fait qu'en l'absence d'un groupe de joueurs investis, il est assez difficile à sortir.

      Choucane

      04/05/2020

      8.1
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Un bijou pour connaisseurs
      Mage Wars fait partie de ces jeux qui traînaient dans ma ludothèque depuis des années sans que j'eusse pris le temps d'y jouer. Puis, un de mes compagnons de jeu en ayant fait l'acquisition lui aussi, nous nous décidâmes à nous y mettre, enfin. J'ai quelques parties à mon actif désormais (des régulières pas des initiations) et ce jeu est vraiment jouissif. Quel plaisir d'équiper son mage, d'invoquer des créatures plus puissantes les unes que les autres. Mais pourtant Mage Wars est loin d'être bourrin. Cela prend du temps d'organiser son armée, d'upgrader son perso et cette grande arène qu'est le plateau de jeu vient donner une dimension de placement qui est très plaisante. Les mages, créatures et sorts me semblent bien équilibrés, maissurtout c'est son côté jouable de deux à quatre (chacun pour soi ou par équipe) qui donne toute la saveur à ce jeu. Deux choses viennent gâcher l'expérience ludique cependant : les règles et la durée de jeu. Concernant les règles : elles sont plutôt bien rédigées et compréhensible, mais on passe son temps le nez fourré dedans. En effet si les principes de bases sont d'une logique implacable et compréhensible très très rapidement (15min et c'est bon), on est cependant noyé sous les termes techniques (cf. les différents "types" de créatures qui ont des caractéristiques précises mais aussi les différentes compétences et états qui nécessitent beaucoup de temps pour être maîtrisées sans recours à la règle). Dommage... Le temps de jeu : notre dernière parties en 2 vs 2 a duré 5h et encore nous avons dû écourter avant la fin (un des Mages avait été vaincu, son partenaire n'avait plus aucune chance de victoire contre ses deux adversaires montés à bloc). Plaisant, mais à ne pas commencer un soir de semaine... Pour conclure, ce jeu est un véritable bijou, qui prend le meilleur de Magic et de Summoner Wars en omettant la simplicité de leurs règles et la nervosité des leurs parties.

      tt-f5fc5c06370ba35...

      20/04/2017

      8.5
    • boîte du jeu : Mage WarsMage Wars : Un très bon jeu mais...
      Le Jeu est excellent pour pleins de raisons -il est beau -le deckbuildings est profond, et hyper intéressant -original, deck en main - tout es "simple" une fois la mécanique global comprise tout les mots clés ou presque sont limpide à leur lecture ! Mais Il n'a pas été suivis en France Bon la boîte de base et les deux premières boîtes permettent déjà un nombre de partie différentes juste ENORME ! Et si le jeu plaît et bien les extensions sont légions en anglais (et très bien traduite sur un forum français). La qualité du matériel est assez faible (boîte pas solide, livre de sort ça passe mais juste) L'autre aspect que je trouve important c'est que c'est à peu près 1000 fois mieux d'affronter un joueur qui a fait son propre deck, ou au moins un deck que je ne connais pas ! Il faut donc un compagnon de jeu qui ait sa propre boîte ! Après parmis les défauts dont perso je me moque un peu : la longueur des partie, il y à une carte tactique et des déplacements et un choix de carte dans un deck forcément c'est plus long qu'un magique ! Bref faux défaut si on est prévenus, Et enfin le hasard, on peu reprocher d'avoir retiré le hasard de la pioche (des jeux de cartes classiques) par des dés de combats... Il est possible de lancer une mega boule de feu et de faire 0 dégâts juste par pas de chance... Un peu rageant non ? Après pareil si on sait dans quoi on s' embarque ce n'est pas un défaut et au pire il existe deux variantes qui permettent de passer outre et de virer les dès C'est un bon jeu, qui nécessite un peu d'investissement mais qui le rendra très bien !

      LoLad

      26/02/2017

      8.5
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    tt-8e460d277091d21...

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    Steack

    07/07/2015

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    [[Mage Wars](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/mage-wars-1)] Bonjour, Si quelqu'un est motivé de jouer à cet excellent jeu qu'est Mage sur Lille ou les environs qu'il n'hésite pas à poster ou me contacter. En attendant votre retour.

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    20/09/2014

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    21/05/2014

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    Je confirme les propos d'Hadoken. Et je sors d'une séance de Mage Wars. Nous ne sommes pour l'instant que sur les decks de base, et c'est déjà vraiment riche alors que seulement un pourcentage faible du potentiel y est exploité. Une chose est certaine, ceux qui suivent la tendance de 2-3 parties jouées puis passent au jeu suivant, devraient directement se tenir éloignés de Mage Wars. Cette oeuvre ludique demande un peu d'amour, d'attention et de temps. Et je pense que la partie deckbuilding (réalisation du livre de sorts avant partie) est un gouffre dans lequel on peut perdre son âme, et sa santé d'esprit. Bon jeu !

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    13/12/2013