TricTrac

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10:18
C'est bon à savoir! - Le grand jeu de la Culture Générale

C'est bon à savoir! - Le grand jeu de la Culture Générale

Par Saturion , 31 août 2015 à 10:18
(2,50/10)
Informations sur l'auteur:
1 (2,50/10) 0 0 0 0
Le jeu qui vous rend idiot !

"C'est bon a savoir !" est un jeu sympathique ou l'on doit répondre à des questions de culture général, certaines fois en répondant dans un temps limité par le sablier.

Plusieurs catégories nous sont désigné selon sur la case sur laquelle on tombe en fonction du nombre de points désigné par le dé.

Pardon ?

Un jeu de loi oui.

Jusque ici tout va bien dans le meilleur des mondes, jusqu'au petit hic qui pose LE problème du jeu (pour ma part).

Les questions sont difficiles !

J'adore les jeux de cultures mais je me suis arrêté en seconde alors certaines cartes relèvent parfois (même pour ma part presque a chaque fois) du miracle si je réponds correctement.

(A vrais dire, le fameux pifomètre m'est d'une grande utilité)

 

Voici quelques exemples :

 

- << Penses-tu ! >> (Philosophie et sciences) : On doit cette invention au poète Charles Cros, qui était aussi scientifique. S'agit-il : Du phonographe, du cinéma, de la TSF ?

 

- << Où et quand ? >> (Histoire géo) : Une ordonnance de François 1er, faisant du Français la langue administrative et juridique du royaume, porte le nom de cette ville de l'Aisne dont Alexandre Dumas est natif.

S'agit-il de : Soissons, Saint-Quentin Villers-Cotterêts ?

 

<< Mots de tête >> (Vocabulaire) : Quel personnage balzacien dont les aventures commencent dans "Le père Goriot" désigne un jeune homme ambitieux, arriviste et avide d'ascension sociale : Rastignac, Rubempré, Vautrin ?

 

<< Arts méningés >> (Peinture, musique, sculpture, danse ect..) : "Doré comme un rêve et rempli d'harmonies" selon Victor Hugo, ce palais également célébré par Chateaubriand est un chef-d’œuvre d'architecture arabo-andalouse?

Est-ce : l'Alhambra, l'Escurial, le Prado ?

 

<< Moteur >> (Cinéma) : Palme d'or à Cannes en 1987, ce film de Maurice Pialat est l'adaptation d'un roman du même titre de Georges Bernanos. Quel est-il ?

 

<< Champion du monde >> (Exploits, particularismes et coutumes) : Le premier prix Nobel de littérature fut décerné en 1901 à un écrivain français. S'agit-il : de Paul Claudel, de Sully Prudhomme, d'Anatole France ?

 

Voici pour se qui est des thèmes.

Sachez donc qu'il y a aussi des mimes, intitulé << Chut ! >> ce qui sous-entend que nous ne devons pas parlé,

Comme par exemple une carte ou nous devons faire deviner en mimant un escalator, ou l'indice donné est "C'est reposant !".

Un indice à faire mimer encore plus simple vu que nous ne pouvons parler ! ^^

 

Se trouve aussi la catégorie spéciale << Au trait >> ou nous devons dessiner, ou sur une carte on nous donne "Inventez un rébus pour faire deviner aux autres joueurs ce peintre français : Eugène Delacroix."

Avec comme indice "Sardanapale".

Très simple me direz-vous ? ^^

 

Sans oublier le << Au moins deux >> ou il suffit de donné au moins deux... Sur une carte on nous donne trouvez au moins deux James Bond Girls.

Croyez-le ou non, sur toutes les cartes que je viens de vous citer, seule celle-ci était une question ou je pouvais répondre de par moi-même ! ^^

 

Mais Ce n'est pas tout, le jeu contient également des cartes "Virevolte !"

Je vous en cite une qui résume bien ses cartes :

"Chantez du mieux que vous pouvez GASTIBELZA, le poème de Hugo que Georges Brassens a mis en musique : << Gastibelza, l'homme à la carabine, chantait ainsi : Quelqu'un a-t-il connu dona sabine, quelqu'un d'ici ? Chantez, dansez, villageois ! La nuit gagne le mont Falu? Le vent qui vient à travers la montagne me rendra fou !..."

 

Heu.. Comment dire..J'ai une bonne culture général mais la s'en est trop !

 

Ce jeu est clairement un jeu de société ou l'on peut apprendre de nouvelles choses et enrichir sa culture générale si toute fois on trouve des personnes qui acceptent d'y jouer plus d'une fois alors que la plupart du temps nous avançons seulement a l'aide du dés et non de nos bonnes réponses..

09:42
Chicken Caesar

Chicken Caesar

Par Frère Tuck , 31 août 2015 à 09:42
(8,50/10)
Informations sur l'auteur:
21 (8,59/10) 33 0 0 190
Mieux que l'Etat-policier : le régime aux poulets

Ça raconte quoi ?

Tu es à la tête d’une illustre famille patricienne de poulets. Tu as soif d’honneurs, de pouvoirs et de renommée.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de placement de poulets (rooster placement board game). Le but est d’accumuler le plus de points d’héritage à la fin de la partie. Le plateau représente les bureaux des coqs en fonction de leur rang et de leur ancienneté : Praetor, AEdiles, Consul, Censor, et, bien entendu, Caesar. On prévoit déjà de la place pour les exilés, pour les morts, mais aussi pour les prochaines recrues, simples Quaestor. Avant de commencer, chaque joueur place en sens horaire puis en sens anti-horaire un coq dans un bureau vacant.

Chaque tour de jeu va suivre les étapes suivantes :

  1. AVANCEMENT & PROMOTIONS (sauf 1er tour). Les coqs cherchent un bon boulot. Cette phase a lieu en 4 temps.
    1. Ancienneté : progression interne à une même fonction.
    2. Élections : progression d’une fonction à une autre. S’il y a plusieurs candidats pour un poste, on vote.
    3. Promotions : les quaestor remplissent les places vacantes chez les praetor et les aediles. Promouvoir l’un de ses coqs est payant, passer aussi, seul promouvoir un coq adverse est gratuit.
    4. Retours d’exil : les exilés redeviennent Quaestor.
  2. ACTION. Les coqs font leur boulot.
    1. AEDILE. Le plus ancien fait la première proposition de taxes (de 1 à 5), dans les limites de +2/-2 par rapport au tour précédent. L’édile suivant approuve, réduit, ou annule la proposition, puis le plus jeune édile fait de même si les deux précédents édiles n’étaient pas d’accord.
    2. PRAETOR. Le plus ancien construit le deck de cartes Praetor en y incluant le nombre de Traîtres indiqués sur la piste de taxe (de 3 à 7). Des cartes Vigiles sont ajoutées de sorte à obtenir un deck de 10 cartes. Il regarde ensuite le deck, choisit secrètement une carte qu’il pose face cachée à côté de l’un des bureaux. Puis il passe le deck au Praetor suivant. Et ainsi de suite jusqu’à ce que les 10 cartes aient été placées (en remplissant les 10 emplacements correspondants sur le plateau).
    3. CENSOR. Il peut exiler un AEdile, un Praetor, un Consul. Ou lui-même, histoire de se mettre à l’abri.
    4. CONSUL. Les joueurs proposent aux consuls de transférer un insigne de leur famille encore non attribué vers un monument de l’un de leurs coqs morts.
    5. CAESAR. Il s’endort sur ses lauriers.
  3. PRIX & RECOMPENSES. Les coqs sont récompensés pour leur boulot.
    1. Chaque coq reçoit l’insigne correspondant à sa fonction. Si un coq reçoit un insigne qu’il a déjà, celui-ci est stocké par le joueur en attendant de pouvoir l’attribuer à un monument.
    2. Les Aediles reçoivent les céréales (taxe – 1) et César touche son pactole (= taxes).
  4. ATTAQUE. Les coqs prient pour éviter les renards que de vils traîtres auraient fait rentrer dans les bureaux. On retourne les cartes Praetor. S’il y a plus de traîtres que de Vigiles, le bureau correspondant subit des pertes (autant que de traîtres en excès). Si nécessaire on procède à un vote pour savoir qui se fait bouffer tout cru. Seuls les traîtres à côté du bureau du Consul sont corruptibles (pour 3 céréales, l’un d’eux s’en va).
  5. USURE DU POUVOIR & AJUSTEMENT. S’il y a des morts, c’est que Caesar n’a pas bien fait son boulot. Il n’a plus qu’à mourir, de honte ou de grillade. S’il n’y a pas eu de morts, mais que le coq Caesar était déjà Caesar au tour d’avant, bravo ! Il a exercé un boulot stressant deux tours durant, il meurt d’une crise cardiaque. Et quand Caesar meurt, son Censor redevient Quaestor. Place aux jeunes ! Si malgré tout Caesar ne meurt pas, il en profite pour augmenter les taxes de 2 niveaux, histoire d’être sûr de mourir au prochain tour…
  6. ACCOLADE. Les coqs prient pour leurs morts. C’est à ce moment que les joueurs qui ont des insignes en excès font des propositions de monuments, en plaçant leurs jetons insignes à côté de leurs poulets morts non encore décorés. Il faudra y rajouter au moins 1 céréale.

Pour les avancements comme pour les attaques, il faut voter. Un marqueur de Suffrage va tourner en sens horaire à chaque vote déterminant le 1er votant.

  1. Les coqs à départager sont placés sur la piste de vote.
  2. Le 1er votant propose l’un des coqs. S’il est à lui, et qu’il s’agit d’un avancement, il doit payer 1 céréale.
  3. Le 2ème votant confirme son choix, ou bien propose un autre coq, ou bien passe. Une proposition est réalisée dès qu’elle est confirmée.
  4. Lorsque toutes les propositions ont été confirmées, le vote prend fin.

Presque tout est négociable, notamment en l’échange de céréales. Les promesses doivent être tenues si elles impliquent un paiement de céréales. Caesar dispose d’un veto (à usage unique) pour les votes.

Le jeu se termine si l’une des 3 conditions suivantes est remplie :

  1. Pas assez de coqs pour remplir les bureaux vacants.
  2. Plus d’insigne pour l’un des bureaux.
  3. Une famille a été exterminée.

On procède au décompte en additionnant :

  • 1 point / céréale.
  • 1 à 3 points / insignes non attribués.
  • Les points des insignes attribués (l’essentiel du score).

Les insignes rapportent d’autant plus de points qu’elles sont de rang élevé et qu’on en a plusieurs exemplaires de même rang (1 Praetor rapporte 1 point, 4 Caesar rapportent 30 points).

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu très rigolo qui tient bien la route de la parodie sans faire l’impasse sur les mécaniques de jeu. C’est clairement un jeu de parlote où tout le monde cherche à embobiner tout le monde du début à la fin. Du coup, le jeu est assez peu maîtrisable. En plus des interactions assez difficiles à anticiper, c’est surtout le système de vote qui va poser problème, car tous les joueurs ne prennent pas forcément part au vote (loin de là). Alors que certains joueurs vont prendre part aux votes qui les intéressent ou qui vont leur rapporter de gros pots de vin, d’autres joueurs vont être exclus des votes les concernant ou susceptibles de leur profiter. Reste un jeu très fun et très dense, aidé en cela par la faible durée de vie des poulets dans ce monde « civilisé ».

06:12
Bluffer

Bluffer

Par Laurel1988 , 31 août 2015 à 06:12
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
1 (10,00/10) 10 0 0 10
Mon jeu prefere depuis 10 ans

Mon jeu préféré depuis 10 ans! Pour les petits et les plus grands, facile pour jouer en intergeneration. 

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00:09
Cyclades

Cyclades

Par Hugues , 31 août 2015 à 00:09
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
5 (8,16/10) 77 0 0 104
Tonnerre de Zeus, quel jeu !!!
Saurait on trouver les arguments objectifs quand il est question d'un jeu de cette envergure. Le moins qu'on puisse dire est qu'il a subjugué quasi systématiquement les convives au point de voir fleurir de ci de là nombre d'aficionados parmi nos amis, eux mêmes se transformant en foyer contagieux. Pas de méprise, le joueur occasionnel devra s'accrocher un peu, le vétéran sera dans son élément. L'objectif est simple : construire deux métropoles. Pour se faire, trois choix s'offrent à vous : 1) acquérir 4 bâtiments distincts (port de poseidon, temple de Zeus, fort d'ares, et université d'Athena) se transformant automatiquement en métropole. 2) acquérir 4 philosophes par la sagesse d'Athena. 3) Conquérir une île sur laquelle un joueur magnanime aura eu la gentillesse de construire une métropole pour vous. Il râlera sûrement un peu, considérez qu'il s'agit de la joie mal dissimulée qu'il ressent en vous offrant cette moitié de victoire. Ces trois moyens de victoire ne peuvent se concrétiser qu'avec la grâce des Dieux. Vous allez donc devoir prier très fort à coup de pièces d'or. S'entame alors la première phase du tour de jeu : les enchères avec un système de replacement immédiat. Lorsqu'on vient de se faire doubler par plus riche que soi cela génère une bataille pécuniaire des plus jouissives. Puis la seconde phase, lorsque chacun aura fixé son Dieu de prédilection pour ce tour. Commence alors les hostilités dans l'ordre successif dans lequel les dieux sont placés, cet ordre est aléatoirement modifié à chaque tour, encore un paramètre, rouage d'une mécanique astucieuse, obligeant à se triturer les méninges. Car le premier à jouer aura deux avantages certains, la prérogative des premières actions et la possibilité d'user de créatures mythologiques avant que d'autres s'en emparent. Je n'ai pas encore évoqué ces dernières et pourtant elles sont primordiales, chose que l'on n'entrevoit pas dans les débuts. Un pegase pourra transporter vos troupes à l'assaut d'une île sans le support de poseidon, c'est à dire sans transport maritime. Un kraken vous permettra de couler des flottes entières et d'endiguer la menace pesant sur vos iles,un minotaure sera une défense non négligeable... Ces créatures ne sont pas gratuites, dans ce jeu le nerf de la guerre vous l'aurez compris, c'est l'argent, le revenu en début de chaque tour dépendra des cornes d'abondance présentes sur vos territoires. Elles peuvent s'acquérir par la grâce d'Apollon mais ce Dieu est pénalisant puisque son recours empêche toute autre action. Sans entrer plus profondément dans le détail des règles, vous ne pourrez mesurer l'étendue de l'orgasme ludique qu'après avoir vécu la jubilation d' écrire par vos actions l'iliade et l'odyssée, la bataille fait rage, mêlée à une réflexion à tiroirs sans cesse remise en question par les déplacements adverses. Le matériel est magnifique. Un jeu qui revient souvent.
 
  dimanche 30 août 2015
 
23:58
Les Contrées de l'Horreur

Les Contrées de l'Horreur

Par Dalrik , 30 août 2015 à 23:58
(9,30/10)
Informations sur l'auteur:
54 (8,52/10) 90 0 18 385
Surtout pas plus de quatre joueurs

Sinon la partie c'est nawak, on attends pour jouer son tour, on est obligé d'aller gérer les merdes des autres joueurs, le matos vous passe sous le nez et au final on a l'impression de rien faire de constructif. Par contre à deux, trois ou quatre joueurs on discute, on s'entend parler, on attends pas trois plombes pour jouer, en bref le jeu gagne en fluidité.

 

La rejouabilité est bonne (première extention indispensable d'ailleurs à ce propos). Prévoyez une après midi pour jouer tranquillou et expliquez au petit nouveau que même si is se déchire ben avec la poisse on se fait tauler par les grands anciens... Ben oui on est surtout là pour se raconter une histoire en fait et se poiler quant le copain/copine n'aura pas un succès sur ces dès malgré la brouette lancée. Si ces deux conditions sont pas remplies certains vont rire jaune et dire que c'est nawak cet aléatoire qui fait perdre une partie, ils auront tort l'aléatoire n'est qu'un des facteurs et non pas le facteur déterminant la victoire ou la défaite (quoique l'on râle beaucoup moins lorsque les dés sont avec nous étrangement :))

 

Un jeu bien plus aisé à mettre en place que les Demeures et bien plus accessible, je recommande.

 
23:13
Ice 3

Ice 3

Par Xavierécolo , 30 août 2015 à 23:13
(6,60/10)
Informations sur l'auteur:
133 (7,59/10) 130 0 13 809
Concept original / Matériel pourraît être perfectionné

Génial, ce jeu consiste à torturer le glaçon des autres joueurs (des défenses existent) : souffle, bain dans l'eau froide, pipette envoyant de l'eau chaude, sel, lustrage au doigt.....

 

Le matériel souffre malheureusement de quelques défauts : les glaçons ne sont pas évidents à constituer (taille idéale ? démoulage et forme finale correspondant à ce qui est prévu ?), les cartes ne sont pas étanches (je fais toujours placer les réservoirs à côté, mais du coup c'est moins pratique), et malgré les trous le liquide ne s'écoule pas de la zone du glaçon vers le réservoir (à cause du sel ?).

 

Bref, un jeu à tester absolument, mais qui restera dans les expériences à vivre ou faire vivre, sans enchaîner les parties (et pas que parce que les glaçons sont à préparer d'avance).

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22:59
Mito !

Mito !

Par Xavierécolo , 30 août 2015 à 22:59
(8,90/10)
Informations sur l'auteur:
133 (7,59/10) 130 0 13 809
Tricher est autorisé.... A condition de ne pas se faire prendre

Un jeu spécial tricheurs, proche du 8 américain, mais avec une particularité....

 

Un joueur est la gardienne des punaises.

 

Les autres ont droit de jeter leurs cartes (sous la table, par dessus l'épaule, comme ils veulent, tant qu'ils ne se font pas prendre, sinon ils subissent une pénalité et celui qui s'est fait prendre devient gardienne des punaises).

 

Ma plus grande fièreté : avoir réussi une fois à remettre une carte (pourrie) SUR la pioche. Une autre joueuse m'a vu et a fait les gros yeux, mais la gardienne du moment n'a rien décelé et le jeu a donc continué....

 

Un jeu original et qui permet de passer un bon moment.

 
22:47
Combat Commander : Europe

Combat Commander : Europe

Par Dalrik , 30 août 2015 à 22:47
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
54 (8,52/10) 90 0 18 385
Ne répétez pas les mêmes tactiques victorieuses, mais adaptez-vous aux circonstances chaque fois particulières.

 Et il a bien raison le gars Sun Tzu, si il y a un wargame ou il faut sans cesse s'adapter aux événements c'est bien Combat Commander. Elevé à Squad Leader je recherchais un wargame pointu mais accessible, j'en trouvais deux Conflict Of Heroes et Combat Commander qui remplissait mon cahier des charges : tactique pointu et historique.

L'éditeur (GMT) m'avait toujours comblé mes plus beaux souvenirs ludiques avec Hannibal, We the People, Empire of Sun, Wilderness War, Zero pour ne citer que ceux ou j'ai joué plusieurs fois (avec plus de cinquantes parties c'est Hannibal qui est en tête:)). Je commandais donc CC et je fus très à l'aise à l'ouverture : grosse influence de Squad Leader inside tant au niveau des pions, des cartes et des régles avec un truc énorme..... A Combat Commander c'est le bordel et rien ne se passe comme on le veut. Finit les pelotons synchro avec le reste de la compagnie et la HMG qui tire à perpette les oies tandis que le sergent Schmidt balance les fumigènes, ben non pas à Combat Commander.

 

Ici faut s'adapter tout le temps, avec le système d'activation par cartes on ne peut jamais avoir un enchainement fluide toute la partie, ouais ça merde tout le temps. Les pelotons se retrouvent dans des barbelés qui n'étaient pas sur la carte, prennent une bombe, se font tirer dessus par des snipers quant c'est pas un peloton qui apparait à coté pour leur balancer une charge explosive dans les dents avant de se ruer au corps à corps.

 

Alors oui, les planificateurs passeront leur chemin car il faut bien le dire si on a de la déveine ben c'est foutu et ça quant on pense celui avoir planifié le meilleur plan ça met les boules et sévères. Mais tout les historiens militaires s'accordent à dire que lors d'un engagement le facteur chance est présent et peut renverser une bataille (mort du général au début de la bataille, vent dans la gueule, panne d'hydravion de reco sur le croiseur Tone à Midway alors que c'était dans sa zone de recherche sue se trouvait les porte avions US c'est con, torpilles foireuses d'un U-Boot sur le navire qui ramenait Churchill en GB on interna le pacha qui fit une dépression ben oui....). Donc c'est très bien et en plus la rejouabilité est énorme puisque les crasses n'arrivent jamais au même moment ( bon il y aussi des events cool :)).

 

Ah et on peut jouer les Français et les Ritals et ça n'a pas de prix.

 
21:21
Barbarossa

Barbarossa

Par Xavierécolo , 30 août 2015 à 21:21
(8,40/10)
Informations sur l'auteur:
133 (7,59/10) 130 1 13 809
Bon jeu de deck building - Il mérite de dépasser la polémique

A propos de la polémique : oui il y a des petites culottes, mais rien d'indécent si on a un tout petit peu d'humour (notamment pour les textes, après il ne faut pas mettre ces cartes entre les mains de joueurs trop jeunes si on a peur de leur question du genre "pourquoi la dame elle dit que les vibrations c'est bon quand le bâton explosif est entre ses jambes ?").

 

Et pas de symboles nazis : de nombreuses croix de guerre en rouge et noir qui y font penser, mais rien d'illégal ni même de louche idéologiquement.

 

Sur le jeu : c'est un bon jeu de deck building, avec les inconvénients habituels (on peut ne pas comprendre ce que fait l'autre s'il n'explique pas ce qu'il fait et on va parfois attendre son tour longtemps, notamment à partir de 4 joueurs).

 

Mais il présente plusieurs avantages :

- Combat et achat possibles dans le même tour ;

- Système de points de tactique qui fait qu'une carte peut être possédée et en main sans être jouable (tanks notamment, il faut d'autres cartes pour augmenter sa tactique) ;

- La plupart des cartes vont dans la défausse après usage, mais quelques unes, plus puissantes, retournent dans la zone centrale (pour contrebalancer) ;

- Cartes objectifs auxquels s'ajoute un évènement secret (qui permettra de choisir en cas de victoire un joueur qui aura un handicap du fait de cet évènement) ;

- Système des villes à conquérir contraignant mais en même temps intéressant (conquérir une ville remet son armée plus ou moins à zéro et nécessitera quelques tours avant d'en prendre une autre, on va donc réfléchir les les avantages inconvénients de prendre une ville dès que possible ou pas, notamment en fin de partie quand on sait que Moscou n'est pas loin).

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17:57
Mafia de Cuba

Mafia de Cuba

Par Yzarc , 30 août 2015 à 17:57
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
312 (7,76/10) 150 0 0 2K
Loups Garoux de Thiercelieux V2.0 : Tchatche + Déduction

Les + :

  • Règles simples et rapides à expliquer,
  • La boite atypique très classe qu'on utilise pour jouer,
  • Un party game malin avec de la déduction dedans, et non basé uniquement sur de la tchatche,
  • Les différents rôles créant plusieurs conditions de victoires et donc différentes manières de jouer autour de la table : Le parrain qui questionne, les voleurs qui doivent prendre le plus de diamants, les fidèles qui aident le parrain, le FBI/CIA qui essayent de plomber le tout, le chauffeur qui doit aider son voisin et donc du coup deviner son rôle pour l'aider,

Les - :

  • L'enfant des rues : Un rôle attribué par défaut, et non choisi donc, selon certaines situations pour le(s) dernier(s) joueur(s). On se sent moins influent que les autres joueurs car on ne sait pas qui aider exactement autour de la table.

En tout cas, Mafia de Cuba est une excellente alternative aux Loups Garoux de Thiercelieux pour les soirées nombreuses, où tout le monde peut jouer, même les moins bons parleurs car la déduction dans ce jeu est importante. Pas besoin de se donner à fond dans son rôle, juste besoin de donner la bonne (fausse) information qu'il faut pour aider (tromper) le parrain.

 
17:37
Rush Hour

Rush Hour

Par Albatur , 30 août 2015 à 17:37
(8,50/10)
Informations sur l'auteur:
52 (6,60/10) 26 0 0 283
Vroommm !

Voilà un petit jeu de réflexion sympa à la difficulté croissante ce qui fait que même mon fils de 9 ans peut y jouer (avec les cartes faciles).

Le matos est plutôt bien conçu et se range facilement dans un tiroir. Un bon petit jeu à faire pour s'occuper quand il pleut le dimanche après midi...

 
14:47
Squad Leader

Squad Leader

Par Zigimel , 30 août 2015 à 14:47
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
40 (6,69/10) 114 0 0 451
Souvent copié depuis mais jamais égalé !

Depuis, il a eu Combat Commander, Lock'n'Load Band of Heroes ou PanzerGrenadier (qui se sont très largement inspirés de Squad - il suffit de jeter un oeil aux pions ou aux cartes de ces jeux pour le constater) mais aucun d'eux n'a apporté grand chose de neuf à cet excellent jeu, n'étant dans le meilleur des cas que des versions "améliorées" du vénérable ancêtre. Aujourd'hui Heroes of Normandie, faisant le pari de sacrifier le côté ultra-simulationniste de Squad pour y introduire une réelle nouveauté ludique et dynamique empruntée au monde du jeu de plateau, de plus en y ajoutant une réelle singularité graphique, devrait avoir tous les atouts pour devenir lui aussi référence du genre. Mais, pour ma part, Squad restera toujours sur le haut du podium.

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14:41
Kemet

Kemet

Par reverbman , 30 août 2015 à 14:41
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
1 (10,00/10) 0 0 0 0
mon meilleur jeu

Nouveau sur Tric Trac mais habitué des jeux de plateau, je commence par noter le meilleur de ma ludothèque: Kemet!

-Les parties sont intéressantes, les pouvoirs plutôt bien équilibrés même si certains sont un peu trop puissants selon moi (genre initiative). Par contre quel régale quand on réussis à obtenir un bon combo de pouvoir avant les autres. C'est très stategique et c'est un vrai jeu où on intéragis tout le temps en se foutant sur la gueule. Ca change d'agricola ^^ Il y a plein de façon de gagner et il faut tout le temps s'adapter aux choix des adversaires et aux menaces potentielles. Le seul événement aléatoire est le tirage des cartes interventions divines qui ont des pouvoir spéciaux mais qui font aussi qu'une bataille est jamais vraiment gagnée d'avance. Ca a le mérite de faire stresser à chaque attaque et ça permet de bluffer sur les cartes en main... :)

-Les parties sont plus longues qu'indiqué sur la boite mais ça ne me dérange pas. Juste on le sort un peu moins facilement que si c'était vraiment 60 minutes. Plus on est nombreux et moins les gens savent jouer et plus c'est long. D'autant que tout le monde essaye d'epécher les joueurs à 8 points d'y rester. Mieux vaut gagner sur un petit coup en douce en fin de tour ou pouvoir gagner de plusieurs façons différentes. (à titre d'exemple, une partie à 3 avec deux débutant c'est plutôt 2h30!! Il faut juste prévenir ses amis)

Un jeu que je recommande sans réserve. Meilleure durée de vie que small world par exemple car plus de diversité (même si c'est aussi un très bon jeu)

 
13:34
Mafia de Cuba

Mafia de Cuba

Par mensonge , 30 août 2015 à 13:34
(7,30/10)
Informations sur l'auteur:
1 (7,30/10) 0 0 0 5
Un "loup-garou" technique mais peut-être plus profond

J'attendais avec impatience un jeu renouvelant les mécaniques sociales du loup-garou, dont je commençais à me lasser. L'exemple vidéo de partie sur tric-trac était particulièrement attrayant.

Je fus donc assez surpris voire un peu déçu par l'ambiance après 5 parties avec 2 groupes (12 plutôt joueurs, puis 6 moins joueurs).

Tout d'abord, les points positifs principaux :

- superbe boite avec du matériel de qualité. Les brillants diamants donnent réellement envie de se les accaparer. L'ambiance famille de mafieux marche bien.

- les joueurs peuvent choisir leur rôles et c'est très intéressant pour ce genre de jeux.

 

Les points négatifs (par rapport à mon attente) :

- les règles ne sont pas si évidentes que cela à expliquer. Il y a pas mal de petites exceptions qui demandent aux novices de bien se concentrer pour comprendre. Du genre, on doit tous FORCEMENT choisir quelque chose dans la boîte, sauf le dernier joueur. Les enfants des rues sont dans le camp des voleurs mais le parrain n'a pas le droit de les accuser comme des voleurs. 

- le jeu tient sur le rôle du parrain qui mène l'enquête, et il n'est pas aisé de l'être. Les joueurs ne se précipitent pas pour le devenir. De plus, le parrain n'a pas énormément de questions à poser : "qu'as-tu reçu ?" et "qu'as-tu donné ?". Moins riche en interaction que je ne l'imaginais. Puis en jouant le parrain, j'ai envie d'interroger tous les joueurs dans l'ordre en commençant par le dernier, mais je m'en empêche car j'ai l'impression que cela deviendrait ennuyeux pour les joueurs.

- les dernières places sont apparemment les moins intéressantes. En 5 partie, je n'ai jamais vu le joueur à droite du parrain s'amuser et participer. Comme sur la partie vidéo de Tric-trac d'ailleurs.

- il y a une moins bonne cohésion envers un objectif commun qu'au loup-garou où tous les honnêtes villageois cherche les traîtres pour ne pas mourir. En tant que parrain, je me suis senti souvent seul contre tous.

 

Ma conclusion pour le moment :

Un jeu beaucoup plus technique que le loup-garou, moins facile à sortir en grand groupe avec beaucoup de novices. Mais je crois percevoir que le potentiel du jeu se révèle quand les joueurs sont habitués au jeu. Je verrai cela lors des prochaines parties.

 

Dernier point possible d'amélioration :

Au loup-garou, on peut jouer sans rôle particulier autre que villageois et loup-garou. C'est super pour introduire le jeu. Après quelques parties, les joueurs sont alors contents de voir introduit des nouveaux rôles. J'espère que les créateurs (ou d'autres joueurs) proposeront bientôt ce genre de variantes facilitant les premières parties.

 

 

 
12:10
La route du verre

La route du verre

Par Cafoulet , 30 août 2015 à 12:10
(8,90/10)
Informations sur l'auteur:
9 (7,42/10) 30 0 0 75
a venir

a venir

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12:05
Les Voyages de Marco Polo

Les Voyages de Marco Polo

Par kikesè , 30 août 2015 à 12:05
(9,40/10)
Informations sur l'auteur:
12 (9,18/10) 0 0 0 60
TRES INTERESSANT

Ce jeu m'a déplu au départ. Je me suis dit: Les personnages ne sont pas équilibrés. Ce défaut est rédhibitoire pour moi.

Mais en y rejouant, j'ai compris que le personnage ne faisait pas tout, qu'il fallait optimiser son pouvoir à travers les multiples choix qu'offre le jeu.

J'ajoute que le matériel est d'excellente qualité.

Je voulais laisser un avis pour mettre en avant ce jeu familial + que je conseille vivement.

 
12:05
Tzolk'in: Der Maya-Kalender

Tzolk'in: Der Maya-Kalender

Par Cafoulet , 30 août 2015 à 12:05
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
9 (7,42/10) 30 0 0 75
best of the best

mon number 1 

thème un peu présent ( mais c'est pas pour cela que l'on y joue )

à 2,3 ou 4 c'est puissant ( à 2 avec les pions neutres, exquis )

mécanique novatrice ( système des rouages )

pas d'abondance dans les possibilités, j'adore ( faut se creuser la tête ) 

rejouabilité excellente

durée assez longues à plus de 2 

super matériel ( plateau plastifié, crâne bleu, rouage etc )

il faut un certain temps pour maitriser vraiment les règles, le jeu.

 

Je n'ai encore pas joué à d'autres jeux plus puissants que Tzolk'in, avec un univers ( les aztèques ) que j'affectionne, il faut compter son mais, on ne peut pas tout faire, c'est serré, c'est intense, parfois frustrant mais c'est pour moi le meilleur jeu de gestion et placement.

Je ne suis pas un grand fan de l'abondance des ressources, points de victoire, possibilités dans les jeux, j'aime quand il faut gérer, faire des choix, sentir l'étau qui se ressert parfois et gagner sur le fil quelquefois ! 

Il faut quand même ce dire que la seule action de ce jeu, on place ou on enlève un ouvrier et c'est tout, ensuite on réalise l'action est là, on a la profondeur du jeu.

 

Avec l'extension le jeu prend toute sa dimension, attention c'est puissant 

 
11:32
Abyss

Abyss

Par Cafoulet , 30 août 2015 à 11:32
(7,80/10)
Informations sur l'auteur:
9 (7,42/10) 30 0 0 75
belle surprise des Abysses

thème bien présent et bonne interactivité

tourne bien à 4 ( doute à 2 mais pas testé )

très beau matériel et beau graphisme 

durée du jeu idéale 

bonne rejouabilité

 

J'avoue que j'étais sceptique sur ce jeu, et j'ai eu une bonne surprise, on passe un bon moment, l'interactivité  du jeu est sympa avec la mécanique d'achat qui permet de recevoir des perles par les autres joueurs, c'est convivial, familial +, et le jeu est beau, vraiment ça donne envie d'y jouer.

Possibilité de bloquer les autres joueurs, de faire des combinaisons pour scorer, bref un bon moment ludique.

Par contre pas testé à 2 joueurs, et là j'ai un doute sur ce point, il me semble que c'est plutôt un jeu pour 4

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11:08
Orléans

Orléans

Par Cafoulet , 30 août 2015 à 11:08
(6,90/10)
Informations sur l'auteur:
9 (7,42/10) 30 0 0 75
Orléans doit grandir

jeu faiblement immersif

bonne rejouabilité ( mais je pense que les stratégies gagnantes sont peu nombreuses )

tourne bien à 4 ( pas testé à 2 )

jeu trop long

pas d'interaction, chacun à son nez sur son plateau

bonne mécanique de jeu ( on se prend vite au jeu et accessible à beaucoup )

on peut scorer partout mais ( lire plus bas )

matériel correct

 

 

L'idée du jeu est plutôt sympa, mais ça devient vite répétitif et les stratégies gagnantes sont assez évidentes ( posez les maisons, jouez la piste multiplicatrice ex: 7 maisons + 3 personnages récupérés et un multiplicateur à 6 en fin de partie et c'est déjà 60 points ! ) si on ne fait pas cela, j'ai l'impression que l'on ne peut pas gagner.

le jeu est long ou manque quelque chose, on ne peut pas vraiment  s'intéresser à ce que font les autres joueurs, et la partie pioche ( bag building )apporte un peu de hasard qui nécessite de se creuser les méninges, c'est plutôt sympa sur ce point.

Le jeu est trop long, pour preuve, on peut pratiquement être au max dans quasi toutes les pistes, et ça c'est pas logique, il faudrait que le jeu soit plus serré dans les choix, c'est trop facile pour tous le monde.

 

ce n'est pas un mauvais jeu, on passe un bon moment, mais pas trop souvent ! il y a d'autres jeux plus puissant 

 

 
03:19
Le Seigneur des Anneaux JCE

Le Seigneur des Anneaux JCE

Par Jakeblues66 , 30 août 2015 à 03:19
(5,30/10)
Informations sur l'auteur:
7 (6,84/10) 29 0 0 64
Pour y jouer, il faut avoir Olorin solide

Ce jeu de cartes m'a fait de l'oeil (de Sauron) dès sa sortie. Un jeu, basé sur le célèbre univers imaginé par Tolkien, permettant de jouer en coopératif des aventures se déroulant en marge de l'histoire de Bilbon, Frodon et compagnie ne pouvait que me plaire.

 

Dès l'ouverture de la boîte, on sourit. 226 cartes permettant de jouer tout de suite, 3 scénarios bien calqué sur l'ambiance des livres et des films, du matos assez sympa accompagnant les cartes :  des marqueurs de progression, des marqueurs de blessures, des pions de ressource et 2 compteurs représentant la menace/surveillance de Sauron, un mécanisme d'intelligence artificielle permettant au jeu de générer l'adversité à laquelle il faudra faire face...

Le principe est connu : chaque joueur peut choisir jusqu'à 3 héros pour représenter sa compagnie. Ces héros sont catégorisés par une sphère de ressource spécifique (commandement, tactique, sagesse et énergie) qui permettront de mieux s'équiper, d'agrandir la compagnie d'alliés précieux ou de générer des événements favorables. 

Un scénario se compose généralement de 2-3 phases, où la(les) compagnie(s) devra(ont) partir en quête et affronter les ennemis et aléas que Sauron mettra sur leur chemin, selon le degré de menace que chaque héros génère 

 

Bref, que du bonheur...mais alors, pourquoi une note aussi basse?

J'ai baissé la note pour deux raisons majeures : d'un côte, la boîte véhicule un message plutôt mensonger. 

Certes, il est possible de jouer seul, mais il apparaît que les mécanismes ne sont pas du tout adaptés pour le jeu solo et à l'inverse, en jouant à quatre, le jeu de base se révèle trop facile.

Ainsi, avec la seule boîte de base, il sera bien difficile pour un joueur solo de réussir le troisième scénario. Les règles de base ne prévoyant pas d'adaptation selon le nombre de joueurs. De même, certains mots clé des cartes (Sentinelle et à Distance) sont inexploitables en solo.

Il aura fallu attendre longtemps avant que ne sorte un mode facile pour rendre plus abordable le jeu solo.

Mais cela, j'aurais encore pu l'accepter. Non, le pire a suivi avec la politique mise en place par FFG/Edge.

 

En fait, très rapidement, 6 paquet de 60 cartes chacun sont sortis, racontant l'histoire de la capture de Gollum par Aragorn et Gandalf afin de l'interroger sur l'Anneau. Outre le fait d'ajouter 6 scénarios, ces extensions permettaient d'étoffer son jeu avec de nouveaux héros, objets, alliés et événements et offraient de nouveau ennemis à affronter.

Puis est arrivée une extension "de luxe" (comme ils disent), ajoutant 165 nouvelles cartes sur le thème de Kazhad-Dum. Difficile pour le fan de l'oeuvre de résister à la tentation de crapahuter dans la Moria, d'autant que la promesse de rencontrer le Balrog est au rendez-vous (et tant pis pour le respect du canon). Une fois, encore, de nouveaux scénarios, de nouveaux héros/objets/alliés/événements et plus d'ennemis encore et même quelques nouveaux mécanismes.

La suite est facile à deviner : cette extension "de luxe" fut suivie d'un nouveau "cycle" de 6 paquets de 60 cartes qui fut suivi d'une nouvelle extension de 165 cartes et d'un nouveau cycle de 6 paquets de 60 cartes suivi d'une nouvelle extension de 165 cartes et d'un nouveau cycle de 6 paquets de 60 cartes suivi d'une nouvelle extension de 60 cartes et d'un nouveau cycle de 6 paquets de 60 cartes et FFG est en train de développer le cycle suivant.

Et, entre ces extensions et cycles, FFG a obtenu le droit d'adapter les bouquins officiels dans le jeu à raison de 2 boîtes par livre (2 boîtes pour l'histoire du Hobbit et 6 en tout pour le Seigneur des Anneaux dont 3 sont sorties jusqu'à présent).

Cet axe mercantile me fait tout simplement vomir. Du coup, j'ai rapidement eu l'impression d'avoir acheté un jeu incomplet en achetant la boîte de base. Sans oublier que vu le nombre de cartes, il devient quasi inévitable de créer des cartes redondantes avec d'autres plus anciennes ou de créer des cartes rendant obsolètes d'anciennes cartes. Sans oublier que le nombre de cartes augmente le temps requis pour construire son deck...au final, le jeu finit par reposer sur une étagère en ayant à peine effleuré quelques scénarios.

 

Et à un moment, le ras-le-bol prend le dessus. On sort de sa maison en hurlant "Je ne suis pas une vache à lait, je suis un homme liiiiibre!" sous le regard médusé des voisins.

 

Et last but not least, le fan de base risque d'avoir une larme à l'oeil sur l'uchronie avec le canon. Telles que Frodon rencontrant Aragorn bien avant Bree, les héros des bouquins à peine plus combatifs qu'un orque (quand on pense que dans l'histoire officielle, Sam a mis une dérouillée à Shelob et que dans le jeu, Aragorn peine face à une cousine de la forêt noire), Gandalf qui doit être atteint d'Alzheimer puisqu'il ne se rappelle pas dans "La Communauté de l'Anneau" avoir déjà affronté le Balrog, etc...

 

En résumé, un jeu fait pour ceux dont le respect du canon ne prime pas, qui ont du temps à tuer...et du blé à claquer (760,00 € pour aller jusqu'au bout du cycle du Royaume d'Angmar et des 5 extensions de saga sorties relatives aux bouquins)      

 
01:53
Love Letter

Love Letter

Par limp , 30 août 2015 à 01:53
(7,00/10)
Informations sur l'auteur:
1K (7,06/10) 390 0 2K 11K
Tient dans la main, tient dans la main...

Ce qu'on retiendra de ce jeu, c'est son intérêt certain alors qu'il tient en quelques cartes seulement.
Du bluff, un peu de gestion, pas mal de hasard et tout ce qu'il faut de fun pour en faire un jeu agréable à pratiquer.
Les manches sont courtes et nerveuses, l'ambiance assurée et les subtilités existent. C'est déjà pas mal vu que tout ça ne tient presque sur rien. Idéal pour attendre les retardataires, quitte à jouer en moins de manches gagnantes, le jeu devrait trouver facilement son public.
Pour ma part, ce n'est pas un coup de coeur au point de le posséder mais j'y jouerais toujours avec plaisir. Et puis, il suffirait d'extensions, de personnages en remplaçant d'autres, pour en augmenter le plaisir ludique et ka variété des parties...

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01:49
Cypher

Cypher

Par limp , 30 août 2015 à 01:49
(8,00/10)
Informations sur l'auteur:
1K (7,06/10) 390 0 2K 11K
Si : il faut faire la vf ...

Sorti fin 2014 chez AEG, tout comme Love Letter, qu'on ne présente plus, qu'on l'apprécie ou non, Cypher est passé bien inaperçu. Pour preuve : je poste ici mon avis sur le jeu un an après sa sortie, et suis le premier à le faire...

Pourquoi ? Le jeu est-il mauvais ?
Et bien non, loin de là...
J'avoue que même moi me le suis procuré un peu par hasard, suite à une offre intéressante de l'éditeur sur son stand à Essen. Je ne regrette pas.

Mais si je vous ai évoqué Love Letter dans un premier temps, c'est parce que Cypher possède d'autres points communs. Lui aussi est composé d'une poignée de cartes -avec du texte dessus- et est rangé dans un sac en tissu sur lequel son titre est brodé. De même, les parties de Cypher sont courtes, les règles proposant même de désigner un vainqueur en plusieurs parties de jouées.

Personnellement, je le préfère à Love Letter, que j'apprécie bien. Retirez le bluff de Love Letter et mettez-y à la place un peu plus de tactique : vous obtenez Cypher. Mais ce n'est pas pour ça que  je le préfère. Juste que je trouve ses parties plus variées, ses choix plus intéressants.

Vu qu'il n'est pas bien connu, un topo rapide des mécanismes, histoire de motiver certains d'entre vous :

A votre tour, vous aurez 3 cartes en main. Vous en jouez une et activez son pouvoir (certaines cartes n'ont pas un pouvoir qui se déclenche à leur arrivée mais qui dure tant qu'elles sont en jeu). Elle reste devant vous et la valeur qui est inscrite dessus (de 0 à 9) correspond aux points qu'elles vous procure.

Puis vous repiochez une carte pour en avoir de nouveau 3. Vous prenez soit la première carte de la pioche, soit celle qui est à côté, face révélée (si vous prenez celle-ci, vous en mettez une nouvelle à sa place depuis la pioche). Là, vous filez une carte à votre voisin de droite qui n'en avait plus qu'une, et une à votre voisin de gauche, qui n'en avait plus que 2. Magique : c'est son tour et il joue avec 3 cartes !

On ne peut avoir plus de 3 cartes posées devant nous. Toute nouvelle arrivante chasse une ancienne, qui va sous la pioche. Dès qu'une carte précise (présente en 2 exemplaires) est jouée ou que la pioche est vidée, on fait un dernier tour et celui qui a le plus de points devant lui remporte la partie.

Une carte existe en 3 exemplaires, 2 ou 3 autres en 2 et les autres sont uniques. On choisit les cartes qu'on garde pour son prochain tour ou on en bloque une dans sa main, on peut prendre la carte visible tout aussi bien parce qu'on la veut pour nous ou pour la refiler à l'adversaire pour lequel elle sera inintéressante...
Bref, c'est malin, rapide, interactif, et très plaisant à jouer.

Du coup, la question que je me pose est : "à quand une vf ?" ...

 
01:32
New York 1901

New York 1901

Par tapimoket , 30 août 2015 à 01:32
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
53 (9,32/10) 122 0 0 605
Beau, simple, stratégique et pour tous !

New York 1901 est, pour moi, l'héritier ultime à jouer après les aventuriers du rail. La difficulté de ses règles est un soupçon au dessus, mais sa profondeur stratégique est beaucoup plus étendue !

Le jeu se base sur la construction de buildings dans New York à l'aube du 20ième siècle

On retrouvera un système de choix d'emplacement de terrains à bâtir à partir de combinaison de cartes "quartiers" de couleurs (D'où la similitude avec les aventuriers du rail). Mais ces emplacements sont à choisir judicieusement, car il faudra croiser trois axes à la fois pour remporter plus de points.

En effet, dans un premier temps, il faudra s'agrandir correctement pour pouvoir placer des immeubles de plus en plus grands. La deuxième chose est de penser également à se placer auprès de certaines rues de New York afin d'y être majoritaire et gagner des points d'objectifs. Enfin, il y aura aussi un objectif (variable par partie) qui donnera lui aussi des points

 

Tout cela serait facile, si les autres joueurs vous laissent agir... En général, trop concentrés sur nos constructions, on se bouscule pas trop à la première partie... Mais aux suivantes, on commencera à gêner nos adversaires...

 

Il y a, bien sûr d'autres éléments que je vous laisserais découvrir, comme par exemple la construction de buildings légendaires, abattre certains immeubles pour en dresser de plus grands ..Etc...

 

Enfin, le tout est illustré par Vincent Dutrait, celui là même qui a illustré lewis & clark, Augustus, Rome et carthage .... et j'avoue que j'ai un faible pour son travail.

 

En bref, après y avoir joué plusieurs fois, et fait joué en association... New York 1901 est un très bon jeu destiné à tout public

 
01:24
Takenoko

Takenoko

Par Zigimel , 30 août 2015 à 01:24
(8,00/10)
Informations sur l'auteur:
40 (6,69/10) 114 0 0 451
Ursidé noir et blanc pour petits et grands !

Il est vraiment sympa ce jeu ! A jouer entre amis comme avec ses enfants, c'est un beau jeu où j'apprécie particulièrement l'équilibre entre prévision à plusieurs tours et opportunisme.

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01:09
Bang!

Bang!

Par Zigimel , 30 août 2015 à 01:09
(8,30/10)
Informations sur l'auteur:
40 (6,69/10) 114 0 0 451
Bang : le jeu qui fait mouche !

Jeu simple, efficace, fun et rapide avec lequel on enchaîne les parties sans voir passer le temps. Fait un carton avec les enfants.

 
00:59
World In Flames Final Edition Deluxe

World In Flames Final Edition Deluxe

Par Zigimel , 30 août 2015 à 00:59
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
40 (6,69/10) 114 0 0 451
L'ultime grand stratégique 2e guerre mondiale !

Vous aimez les wargames grand stratégiques ? Vous aimez les jeux sur la 2e guerre mondiale ? Alors ne cherchez plus, ce jeu est fait pour vous et ça va être le pied ! Pour tous les autres ... bah tant pis ... vous ne pouvez pas comprendre !!!

 
  samedi 29 août 2015
 
21:17
L'Âge de Pierre

L'Âge de Pierre

Par Nissa la Bella , 29 août 2015 à 21:17
(9,90/10)
Informations sur l'auteur:
10 (8,86/10) 57 0 0 107
Très bon jeu de placement d'ouvriers

Jouable sans aucune difficulté à deux (autre configuration non essayée), le  jeu est très prenant, profond et intéressant. Les règles sont facilement assimilables. Le thème est original, ce qui change. A recommander sans hésitation. Jeu de durée moyenne (1 h 30 environ), ce qui est inhabituel pour un jeu à deux (un peu comme Cyclades en configuration 2 joueurs)

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18:56
Tigre et Euphrate

Tigre et Euphrate

Par TROULULU , 29 août 2015 à 18:56
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
90 (8,74/10) 100 0 0 563
Un monument

Je n'avais jamais joué à ce jeu et c'est la TTTV sur la version précédente qui m'a convaincu de l'essayer.

Je ne m'exprimerai donc pas sur les différences avec les précédentes versions.

Le matériel et les illustrations sont irréprochables. La règle est concise et enrichie d'exemples pertinents.

Les deux types de conflits sont bien expliqués. On parle désormais de révoltes ou de guerre.

C'est un jeu aux règles très simples mais avec une très grande profondeur et beaucoup d'interaction.

 
17:26
Saint Malo

Saint Malo

Par limp , 29 août 2015 à 17:26
(7,50/10)
Informations sur l'auteur:
1K (7,06/10) 390 0 2K 11K
La cité corsaire.

Qu'ils sont nombreux les jeux reprenant le principe  du yams, à savoir lancer des dés, conserver ceux que l'on souhaite pour relancer les autres une seconde puis une troisième fois.
Alors, bien entendu, ceux de ces dernières années ne se limitent pas à faire des suites de valeurs, des brelans ou des full, mais le principe de base, immuable, est bien là. Un petit podium personnel au passage :

1) Roll Through the Ages
3) Dice Town (qui s'en éloigne davantage)
3) Ra : The Dice Game

Et bien, je mettrais Saint Malo juste derrière ces trois ténors. Son matériel est de bonne qualité et, légèrement inhabituel, lui permet de se démarquer. De plus, les choix sont présents, tout comme la pression, et le jeu devrai contenter les joueurs expérimentés comme les occasionnels, se trouvant à la frontière entre les deux mondes.
Simple de prise en main, plaisant et attrayant, facile  à sortir : le jeu a de jolies qualités.
Reste qu'il est moins profond stratégiquement que les trois précités, mais en plus léger, c'est à mes yeux un bon achat.

 
16:45
La Granja

La Granja

Par Rwain , 29 août 2015 à 16:45
(9,30/10)
Informations sur l'auteur:
95 (7,10/10) 97 0 0 590
Hi han hi han ! Groin Groin ! Et bien plus encore.

Contexte !

Dans les jeux de gestion de ressource/développement, je suis plus attiré par les jeux à interaction forte comme Keyflower ou Western Town qu'aux casse-têtes individuels type Five Tribes. A mon avis, La Granja se situe à mi chemin entre les deux, très bon dans son aspect gestion, notamment par sa flexibilité et ses multiples actions "gratuites", il lui manque un petit quelque chose sur l'interaction pour me satisfaire complètement.

 

De ce que j'adore dans La Granja.

Je ne reviendrais pas sur les mécanismes de la Granja dans le détail, mécanismes que je trouve d'ailleurs très fluides et rapides à assimiler. D'ailleurs, l'aide de jeu aide beaucoup pour cela, tant je la trouve simple et bien représentative des différentes actions.

Un autre aspect agréable est la diversité d'utilisation des cartes , pouvant devenir des champs (source de ressources), des charrettes (source de PVs et de marchandises commerciales), des assistants (porteurs de pouvoirs particuliers) ou des agrandissements (source de revenus, d'enclos à cochon, de cartes)...

Mais clairement, ce qui fait tout le charme de la Granja, à mes yeux, c'est la multitude d'actions "gratuites", jouable à tout moment, qui offrent une grande liberté aux joueurs. Besoin d'argent pour acheter un toit ? Vendez une ressource et achetez-le ! Un cochon manque pour la reproduction ? Achetez-en un et c'est bon. Il faut de la viande pour une livraison ? Transformez-donc votre cochon avant d'envoyer votre âne en ville. Certes, il faut avoir les réals dans la poche, argent nerf de la guerre comme souvent, mais pour les amateurs de gestion, souvent frustrés par le manque de possibilités offertes dans certains jeux, vous serez sans doute surpris de la liberté offerte par la Granja.

Et je ne parle même pas des assistants qui offrent parfois des actions supplémentaires, ou des marchandises commerciales, ouvrant encore de nouvelles possibilités à tout moment. Rien n'est jamais impossible, ou presque... parce que bon, si vous gérez mal votre ferme, inutile d'espérer multiplier les combos.

 

Au niveau de l'interaction

L'interaction indirecte est assez présente dans la Granja : course aux commerces, positionnement sur le marché, bataille pour l'ordre du tour, choix des dés. Tous ces facteurs font qu'il est nécessaire d'avoir un oeil sur les mouvements des adversaires. Par contre, aucune interaction directe, rien ne vous permettra d'influencer/gêner le développement adverse. En tout cas, rien d'immédiat.

Pour ma part, bien qu'amateur de jeux à interaction forte, cela ne m'a pas semblé un handicap gênant. Bien sûr, on peut tout à fait développer sa cuisine dans son coin sans prêter trop attention à ses voisins et s'en sortir très honorablement, mais il est souvent nécessaire de surveiller leurs capacités de livraison pour ne pas se faire doubler dans les différentes courses du jeu (commerces, charrettes,...)

 

Mon petit bémol

L'influence de la main de départ sur l'orientation de la partie. En général, ce sont vos quatre cartes initiales qui vont vous faire choisir une stratégie. Bon, il est parfois possible de changer en cours de partie, mais une bonne combo d'assistants sur la première main vous contraint quelque peu à la suivre pour maximiser les chances de gagner.

Cela n'enlève en rien toutes les qualités de ce jeu. Certains pourront lui reprocher l'aspect aléatoire de la phase "dés". Pour ma part, je trouve au contraire qu'elle ajoute un côté opportuniste appréciable. Bref, un des meilleurs jeux de gestion actuels selon moi.

 

 

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15:29
Colonialism

Colonialism

Par Rwain , 29 août 2015 à 15:29
(4,00/10)
Informations sur l'auteur:
95 (7,10/10) 97 0 0 590
Qu'il est long d'exploiter les pauvres...

Bon, étant le premier à poster un avis sur ce jeu, je me dois de le détailler quelque peu...

 

Etape 1 : Qu'est-ce donc que ce jeu ?

Version courte : Colonialism est un jeu de majorité dans lequel le joueur incarne une puissance coloniale venue exploiter les pays moins développés.

 

Version un peu plus longue pour les lecteurs courageux : L'objectif de Colonialism est de collecter le maximum de chacune des ressources disponibles sur le plateau (à la fin, le joueur ayant le plus grand nombre de cubes de la ressource dont il dispose le moins sera le vainqueur). Pour ce faire, chaque joueur a à sa disposition un deck de cartes influençant les majorités et un éventail de 5 actions possibles que nous détaillerons plus loin. Le jeu se déroule en 3 manches, rigoureusement identique, constitué de 7 phases : actions/actions/colonisation/actions/actions/colonisations/fin de manche.

A chaque phase de colonisation, une distribution de ressources peut avoir lieu si les pions "indigènes" ont été éradiqués par les puissances coloniales (et oui, ici, on ne fait pas dans le politiquement correct !)

 

Etape 2 : Du détail des mécanismes.

1°) Chaque joueur a à sa disposition un deck de cartes, constitué de cartes Actions (avec effet immédiat) et de cartes Politiques (avec effet durant la phase de Colonisation). 6 cartes sont piochées avant chaque doublette de phase Actions. Chaque joueur commande une flottille de 3 navires, nécessaires pour pouvoir interagir sur le plateau. Il dispose également de jetons Influence, qu'il pourra placer sur les six régions différentes du plateau.

2°) Ces régions, justement, sont dotées de plusieurs caractéristiques : un pion Ordre qui indique dans quel ordre sont résolues les colonisations, des cubes de ressource (piochées au hasard dans un sac), des jetons Influence indigène (déterminés au dé, et qu'il faudra éradiquer totalement) et une limite de population (au delà de laquelle l'extermination peut commencer).

3°) Au cours des phases Actions, les puissances coloniales vont commencer à faire jouer leurs intérêts. Pour cela, elles disposent de 5 actions possibles :

a) Piocher une carte (histoire de perdre du temps, ou si vraiment la main est injouable)

b) Déplacer un navire (pour avoir accès à une région particulière)

c) Placer un pion influence sur une région bordée par un bateau non utilisé (c'est peu, mais c'est parfois nécessaire d'avoir au moins 1 influence pour pouvoir jouer une carte action sur une région)

d) Enlever 5 pions influence d'une région (quand on a trop misé sur une région et qu'on n'en a plus pour aller piller ailleurs)

e) La plus jouée d'entre toutes : jouer une carte de sa main. Soit c'est une Action, et elle a lieu immédiatement (comme détruire des indigènes, recruter des mercenaires, etc... etc... ), soit c'est une Politique, et elle est placée phase cachée sur la région visée.

4°) Chaque joueur jouera 3 actions à tour de rôle, puis on redresse les bateaux et on joue à nouveau 3 actions.

5°) Colonisation ! Cette phase a lieu dans chaque région au sein de laquelle une carte Politique au moins a été jouée ou dont la limite a été dépassée. Dans ce cas, on résout toutes les cartes jouées simultanément (ou presque), puis on procède aux éradications. Des jetons influences de chaque faction présente sont enlevés un à un, en commençant par la plus faible, jusqu'à atteindre la limite de la région.

6°) Collecte de ressources : si les indigènes ont été complètement éradiqués, youpi, c'est gagné ! Les factions présentes peuvent piller la région, celle la plus influente commençant à choisir quelle ressource il récupère, puis le suivant et on recommence jusqu'à pillage total de la région. Quel beau concept la colonisation !

7°) Le plateau est reconstitué et on recommence... et on recommence ... et on recommence ... et on recommence ... et on recommence.... et ... ah non Ouf ! C'est fini !!! Celui qui a le plus de cubes dans la ressource qu'il possède le moins gagne !

 

Etape 3 : De qu'est-ce que ça vaut pour moi à mes yeux personnellement ?

Alors, bah... c'est long... long long long...

Si le parti pris politiquement très incorrect me convient tout à fait (certaines illustrations sont justes incroyables de méchanceté), le jeu en lui-même est loin d'être prenant. La répétition incessante des mêmes phases et la mise en place lourdingue qui doit être refaite à chaque phase font de Colonialism un jeu trop lourd pour ce qu'il est. Une fois une manche effectuée, il n'y a plus aucune surprise, on refait juste deux fois la même chose. Bref, je ne crois pas y regoûter un jour...

 

 

 

 

 
15:16
Planet Steam

Planet Steam

Par xilon , 29 août 2015 à 15:16
(9,50/10)
Informations sur l'auteur:
10 (8,83/10) 82 0 0 141
planet chouine

Pour ma première partie de planet steam !!
Mon premier ressenti : très bon un jeu  de gestion et d’enchère avec un petit peu de placement dedans .
L’ambiance était à la chouinade  rétro futuriste

On a fait une partie à 5 joueurs car nous sommes des assoiffés de jeux  ,
la pénurie de quartz a fait voler sa valeur ; l'abondance d'eau l'a fait dégringoler et pour le minerai et l'énergie la production des citernes les on fait grimper a chaque tour
En fin de partie les cours ont totalement changé ce qui a tout bouleversé pour les points en fin de partie !
brefs j'ai trouvé cette expérience plutôt agréable
je trouve une petite ressemblance avec mégawatt quoi je pourrai pas vous dire quoi mais j'aime bien
il existe quelques petites variantes que je n'ai pas ajoutées pour ma première explication
j'ai hâte d'en refaire une autre avec celles-ci .