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Braverats

Grogan23
22 août 2014 à 14:51
Informations sur l'auteur:
249 (6,55/10) 19 0 0 1K
1886 caractères
(3,70/10)
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Y a du gratbuge dans l'air !

On va la faire ratpide, et pas rat la moquette :

J'aime la rapidité des parties (heureusement) qui rend le jeu un peu fun quand même. J'aime le principe de devoir deviner ce que va jouer l'adversaire. Mais ça s'arrête là.

Pour le reste, je trouve que :

1 - 10€ c'est un poil (de rat) trop cher pour 16 cartes (certes il y a le graphisme, le concept...). Quand même ! 10€ !!!

2 - Les cartes Prince et Princesse sont quasi systématiquement joués en dernier.

3 - Il est souvent difficile de déterminer le vainqueur car les cartes peuvent se contredire.

La règle n'apporte absolument aucune précision. Silence ratdio !

Ainsi, quand l'Assassin est joué contre le Musicien par exemple, est-ce le Musicien qui l'emporte parce que la carte de l'Assassin précise que "la valeur la plus faible l'emporte" ou bien la manche est-elle tout bonnement annulée parce que le musicien à le pouvoir d'annuler la manche ? Et puis d'ailleurs, ça veut dire quoi "mise en attente" ? Autre exemple : la Princesse remporte la partie si l'adversaire a joué son Prince. Soit, mais cela signifie-t-il que la capacité s'applique même quand le Prince a été joué au cours d'une manche précédente ? Parce que si c'est ça, c'est carrément balaise ! Dernier exemple : le pouvoir de l'Espion s'applique-t-il même quand il perd la manche ?...

Alors une fois ces problèmes réglés (une FAQ de l'éditeur par exemple), on devrait déjà y voir nettement plus clair. En attendant, c'est quand même dingue de jouer sans maîtriser les règles, non ?

7 Wonders

7 Wonders

davidraluy
22 août 2014 à 14:39
Informations sur l'auteur:
1 (10,00/10) 5 0 0 15
230 caractères
(10,00/10)
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Le must du must

Quel plaisir de tous joués en même temps, et non pas l'un après l'autre!

Quand on a vu le nombre de récompenses glanées par le jeu, y'a plus rien à rajouter, le must du must!

Abyss

Abyss

brunogaia
22 août 2014 à 14:26
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80 (7,88/10) 32 0 1 491
4985 caractères
(9,90/10)
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Abyss: sous le buzz, la plage?

(Après deux parties à deux joueurs, jeu acheté "en avance" grâce à des accointances en boutiques et non pas parce que je connais les auteurs ou l'éditeur, ce qui n'est pas le cas)

Je prend volontairement le parti d'évoquer le buzz dès le titre parce que j'ai eu une espèce de mauvais sentiment relatif à certains propos et échanges que j'ai pu lire ici ou sur Facebook. Comprenons-nous bien: je n'ai pas d'actions chez Messieurs Cathala, Chevallier ou Phal ou autres, ce qui me permet, je pense, d'exprimer mon légitime courroux quand je vois certains tirer dans le bateau dès lors que nos "ptits gars" essayent de faire aussi bien que les ricains. 

Bon ça, pour la partie buzz/controverse, c'est fait. Maintenant quid du jeu derrière le buzz? 

 

Et bien, malheureusement, comme tous les jeux surbuzzés quelle déception! ... Non, attendez, qu'est-ce que j'écris là? 

Ce que certains attendent avec impatience??? Ben vous allez être déçus!  

 

En gros et pour commencer c'est un des plus beaux jeux -pour ne pas dire LE plus beau- de ma collection (qui est immense) et je trouve que Naiade y a même fait du meilleur boulot que sur Seasons (et c'est pas peu dire!). Matériel d'une qualité irréprochable, très immersif (le matériel), boite superbement bien conçue qui contient tout AVEC LES PROTEGES-CARTES! Et sans perte de place! Chapeau! 

 

Mais bon, un jeu c'est pas que des beaux graphismes et du beau matos, on le sait. Et c'est là que ça pèche... Non, attendez, qu'est-ce que j'écris là? 

Ah ah ah je vous ai encore eu!

 

Alors: jeu énorme avec une évidente rejouabilité et assurément une bien belle courbe d'apprentissage en vue. Bref on pourrait dire jeu "bridge" (peu de règles, court (45 minutes/1 heure) et seulement trois actions pour tout gérer) mais en fait le vieux routard du gaming qui ne sommeille pas en moi sent bien là le jeu velu bien caché sournoisement sous des atours innocents!

 

Pour résumer (mais tout le monde sait ça maintenant): la mécanique fonctionne en trois étapes: 

Pour devenir seigneur des Abysses, je vais:

Récupérer des alliés (à la fois ressource et élément de victoire)> Recruter des seigneurs (et profiter de leurs pouvoirs) > prendre possession de lieux (Et profiter de leurs points de victoire)

 

Parfois on rencontrera un abominable monstre marin et il faudra lui taper sur le coin de la gu... ou le laisser passer en espérant qu'il donne plus de bonus a prochaine fois si les autres n'ont pas décidé de lui casser sa gu... de monstre marin avant (stop ou encore)

 

Malicieux: prendre le contrôle d'un terrain fait perdre des pouvoirs.

Encore plus malicieux: de la manière de PAYER pour recruter les seigneurs (étape deux) dépendra aussi en partie les points de victoire en fin de partie. 

 

Gros gros point fort: on joue -presque- tout le temps. Les tours sont rapides ET on a des choix à faire pendant le tour du joueur adverse. Bref on ne s'ennuie pas un seul instant dans les Abysses!

Aussi (très important pour moi) : mise en place du jeu en moins de 5 minutes (y'en a marre des jeux qui demandent 20 minutes de mise en place pour 50 minutes de jeu!)

 

En résumé: un jeu qui se joue fort bien à deux et me donne aussi bien envie de le tester à plus, extrêmement immersif (y'a un gag là en fait, si si) de par son matériel, son graphisme ET son thème (qui, évidemment, aurait pu être remplacé par un AUTRE thème mais à le gros avantage d'être original et superbement mis en avant par le matériel et le graphisme), avec un potentiel de rejouabilité énorme dès la boîte de base et qui pourrait bien aider à fédérer autour d'une même table des hardcore et des moins hardcore attirés par le chant de ces magnifiques sirènes! 

 

Bref: continuez de le buzzer les gars, on ne vous en voudra pas, il le mérite.

Du jeu français de cette qualité, c'est cocorrriccooooo  "et pi c'est tout!"

 

Enfin, c'est plutôt : "blub bloub blup blouuuup! " (cri du coq sous-marin :)

 

 

Archaeologia

Archaeologia

jeykay
22 août 2014 à 14:17
Informations sur l'auteur:
149 (8,18/10) 125 0 2 1K
593 caractères
(10,00/10)
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j'adore creuser !!!

Voilà une très belle nouveauté !!! une immersion totale, grâce à une édition parfaite ! Des illustrations réalistes et sublimes, une qualité de matériel plus que convenable ! Le jeu est très agréable, très bien équilibré, les parties se renouvelles sans cesses, et le côté assez tendu en terme d'argent est très sympathique. Un jeu certes familiale, mais très appréciable aussi pour des gros joueurs comme nous !

Bravo à Olivier Laffont  

dungeon raiders

dungeon raiders

tapimoket
22 août 2014 à 12:20
Informations sur l'auteur:
42 (9,20/10) 121 0 0 546
301 caractères
(9,10/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Quand le coopératif devient du bluff ...

On en parle pas beaucoup de ce jeu... Surement un budget Com limité, mais pourtant il est très amusant, fourbe et bluffant

Je conseille.. même si les cubes ne sont pas beaux, les illustrations tournées façon délire, m'ont bien amusées !

 

The Island

The Island

niavlys59
22 août 2014 à 11:17
Informations sur l'auteur:
1 (9,30/10) 1 0 0 0
1300 caractères
(9,30/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Gros coup de coeur

Je me suis rendu dans une boutique de jeux et en fonction de ce que je recherchais le vendeur m'a proposé ce jeu !

Des règles simples à expliquer, les parties ne sont ni trop courtes ni trop longues.

Ce jeu est l'un de mes favoris car le matériel est magnifique. Le jeu mêle "coups d'enfoirés" (on peut s'embêter), stratégie, hasard. Tout cela autour d'une très bonne ambiance.

Les personnes avec qui j'ai joué à ce jeu l'adore également !

 

Points négatifs: Le jeu en lui-même est excellent, je m'en lasse pas (plusieurs variantes). Cependant, une extension serait pour moi la bienvenue: de nouveaux monstres etc. pour augmenter la difficulté et pour encore plus embêter les autres.

A part ça, dommage qu'on ne peut jouer qu'à 4 joueurs. Quelque fois j'aimerai également que la carte soit plus grande, pour qu'il y ait plus de monstres, plus de personnages, plus de pression et d'ambiance.

 

Résumé: Si vous aimez les jeux d'aventure, mêlant hasard et stratégique et où vous pouvez embêter vos adversaires, foncez ! Je recommande.

Le Petit Prince

Le Petit Prince

Rwain
22 août 2014 à 10:08
Informations sur l'auteur:
57 (6,97/10) 82 0 0 449
992 caractères
(9,80/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Quelque chose de magique

Une bien belle réussite que ce Petit Prince. Les règles sont expliquées en deux minutes, le système est on ne peut plus simple : tu pioches des tuiles, tu choisis celle que tu poses puis tu désignes le prochain joueur à choisir parmi les tuiles restantes. Celui qui récupère la dernière tuile sera en compensation le prochain à piocher. Et voilà c est tout simple mais diablement malin ! Et diablement sournois aussi :-) . Car voilà, quand on désigne le prochain joueur, il faut bien observer ceux qui seraient le plus avantagé par les tuiles restantes, parfois on ne se mouille pas, parfois il faut avantager un joueur pour éviter qu il ne soit le premier à piocher etc... Etc... Bien sûr on peut aussi y jouer en mode moins fourbasse mais le jeu y perd un peu de saveur. Alors oui, l aleatoire a une part non négligeable, je le reconnais, mais cela n enlève rien aux qualités indéniables de ce petit jeu. Et ce qui ne gache rien : les illustrations sont sublimes !
Archipelago

Archipelago

Tog
22 août 2014 à 10:00
Informations sur l'auteur:
5 (6,94/10) 309 0 0 647
2129 caractères
(0,70/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Cherche encore mon archipelle....

3ème parties hier et la première en version moyenne. 5 heures de jeu plus tard on arrête car un joueur doit partir.

On n'avait pas vraiment prévu de passer 5 h sur ce jeu. 

Je me dois de dire que je n ai pas eu l impression de passer 5 h de jeu mais je suis un passionné et il est rare que je me plaigne qu un jeu soit trop long.

Et bien là c est la cas.

Les objectifs cachés sont la pire chose de ce jeu. A aucun moment on ne sent une quelconque maitrise du jeu. On essaye de garder la maîtrise de son objectif, on essaye de se convaincre que les autres ont tels ou tels objectifs mais rien de sure. Et puis il y a l objectif commun, que tous tentent plus ou moins d'obtenir.

Pour peut que les terrains ne match pas avec les ressources dont vous avez besoin et que les joueurs aient une Cité sur l ile ils contrôlent le tout et on se retrouve a passer un temps infini a négocier pour au final ne pas accepter le deal. 

Bref, les mécaniques sont plutôt correctes, on comprend rapidement comment cela se joue mais PAS pourquoi on joue ces actions.

Et encore, je ne vous parle pas des cartes - Guerre et Paix ajoute encore une couche de chaos détestable -

 

Au finale il faut faire de tout pour pouvoir se positionner sur les plus de majorités possible mais sans savoir quels sont les objectifs des autres.

Si les joueurs sont un peu malin on les découvre réellement qu a la fin de partie.

De plus, on passe sont temps a tenter de contrôler les révoltés dans une fausse ambiance de coopératif vu que meme là il y a potentiellement un objectif contradictoire.

 

En résumé : jeu pas vraiment complexe, mais long (quelque soit sa version jouée au vu des sensations produites), sans maîtrise, et qui ajoute des mécaniques pour servir une surenchère d'option qui ne mène pas à la victoire vu que les objectifs sont secrets.

Jeu réellement dispensable.

Noé

Noé

Rwain
22 août 2014 à 09:48
Informations sur l'auteur:
57 (6,97/10) 82 0 0 449
716 caractères
(6,30/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Efficace mais monotone

Noé est un des jeux qui sort le plus souvent de ma ludothèque ... mais jamais à ma demande. Des règles simples, des retournements de situation possibles, une part d aléa suffisante pour permettre à tous de l'emporter, un choix graphique plutôt réussi sont autant d'atouts pour ce jeu familial. Je comprends son succès et je conseillerais quand même ce jeu aux amateurs de jeux familiaux "simples" mais à titre personnel j'adhère assez peu. Je trouve le jeu assez long, certaines manches pouvant véritablement s'éterniser quand les joueurs s'organisent suffisamment pour bloquer les joueurs proches de conclure. De plus l ambiance est assez froide autour de la table. Bref, j y joue mais sans passion.
Star Realms

Star Realms

cycyx
22 août 2014 à 09:16
Informations sur l'auteur:
38 (7,61/10) 237 6 249 918
1585 caractères
(7,40/10)
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Deckbuilding léger et simple

Le jeu est très simple d'accès (pour peu que vous lisiez l'anglais...) et est très rapide dans sa mise en place comme dans sa durée de jeu.

 

Il reprend d'Ascension le mécanisme de rang central (on pose 5 cartes au milieu de la table qui constituent l'offre disponible à un instant "t") et d'acquisition (on peut acheter des cartes tant qu'il nous reste de l'argent).

 

Le but du jeu est simple : réduire l'influence (les points de vie) de l'adversaire à zéro.

 

Pour cela, on utilise des vaisseaux avec différents pouvoirs (attaque, gain d'argent, soin) et des bases (qui font la même chose mais restent en jeu jusqu'à être détruite lors que les vaisseaux sont défaussés à chaque tour. De plus, certaines bases protègent les joueurs).

A chaque tour on peut donc attaquer (un adversaire ou une de ses bases) et/ou acheter de nouvelles cartes.

 

Le côté deckbuilind est ultra-simplifié et très opportuniste car le jeu est très rapide : pas de stratégie à long terme ici.

 

Il y a plusieurs modes de jeu (pour le multi-joueur qui nécessitent plusieurs exemplaires) : confrontation, par équipe, tous contre un, coopératif.

 

Bref, un bon jeu léger, qui donnera envie d'enchaîner les parties mais qui est moins profonds que les gros de sa catégorie.

Mage Knight

Mage Knight

Rwain
22 août 2014 à 09:11
Informations sur l'auteur:
57 (6,97/10) 82 0 0 449
1763 caractères
(8,60/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Une aventure exceptionnelle

Chvaatil a décidément un don pour sortir des jeux hors du commun. Mélangeant une pointe de deckbuilding à une bonne dose de rpg sauce jeux vidéos, Mage Knight est un jeu qui sort des sentiers battus et offre l opportunité de se plonger dans des aventures épiques. Incarnant un Mage Knight, guerrier très puissant manipulant la magie pour augmenter ses pouvoirs, le joueur va devoir vaincre tout un tas d ennemis en un temps limité pour réussir sa quête. Les choix sont multiples, les scénarios aussi, les modes de jeu aussi - coop, semi coop, competitif - offrant ainsi une grande rejouabilité. Les règles sont un peu touffues et il faudra plusieurs parties pour véritablement les assimiler. Pour ce faire, l auteur a eu la bonne idée de proposer un livret découvertes et un livret complet. Le premier est une sorte de didacticiel, le second une sorte d encyclopédie. La première partie se fait donc pas à pas ce qui est un très bon point. Seul bémol : difficile de se plonger ensuite dans la lecture du livre complet qui contient énormément de redite. Autre bémol m empêchant de donner la note maximale : les difficultés de lecture du plateau, notamment pour un daltonien. Dans une partie il m a fallu rappeler constamment les différentes couleurs car mon ami ne parvenait pas à les distinguer - mis à part sur les dés il n y a pas de symbole sur les cartes, les mines, les jetons pour distinguer les differentes manas. Mais bon il a adoré quand même et moi aussi. Quel bonheur de se lancer à l assaut de forteresses, de faire progresser son personnage en acquérant des compétences nouvelles, des cartes plus puissantes, des unités de soutien. Une vraie épopée presqu aussi poussée qu un bon vieux baldur's gate :-)
Kanaloa

Kanaloa

papoudark88
21 août 2014 à 23:02
Informations sur l'auteur:
526 (6,63/10) 665 0 0 4K
338 caractères
(6,90/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Paradis en vue

Même si les dessins sont très légers ce jeu est un pur jeu de stratégie ,dans le genre abstrait,car ne nous voilons pas la face il ni à que la couverture de la boîte jolie.

mais je reste convaincu que ce jeu a l époque à dût faire des explosions cérébrale 

Le  Seigneur des Anneaux : Les Marais des Morts

Le Seigneur des Anneaux : Les Marais des Morts

Rwain
21 août 2014 à 21:49
Informations sur l'auteur:
57 (6,97/10) 82 0 0 449
1210 caractères
(7,10/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Un peu trop facile

Attention : cet avis ne considère que la partie quête de l'extension, et non les cartes joueurs pour le deckbuilding.

 

A nouveau, les créateurs du jeu sont parvenus à trouver une nouvelle mécanique de quête pour cette cinquième mission. Je dis bravo pour la performance. Ici, on part à la poursuite de Gollum pour enfin lui mettre la main dessus, sauf que le bougre, il cherche à s'évader ! S'en suit une mécanique à base de tests d'évasion, qui rendent la conservation de Gollum difficile à gérer en même temps que la volonté et les combats.

Sauf que...

Si on rate, Gollum repart dans le paquet rencontres. Il suffit donc d'attendre sagement qu'il revienne pour conclure la partie. Au final, une fois la mécanique du scénario comprise, la difficulté est très modérée, contrairement au temps de parti qui peut être très long lorsqu'on attend que Gollum revienne.

Au final, une quête sympathique, qui permet de souffler un peu après les difficultés des autres extensions.

Mr. Jack

Mr. Jack

northwind
21 août 2014 à 21:23
Informations sur l'auteur:
5 (7,10/10) 95 0 0 202
796 caractères
(8,40/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

un must des jeux à deux

Si vous êtes comme moi : les jeux à fort potentiel tactique vous plaisent mais les échecs vous saoule, foncez ! Chaque personnage, chaque élément de jeu sont à prendre en compte lors d'un coup. La seule part de hasard du jeu est celle qui vous amènera à réfléchir au coup suivant (aux deux suivants en fait). L'ambiance est prenante (oui, je suis fan du travail de monsieur Piérô !), la tension est palpable à chaque moment. Le meilleur moyen de découvrir ce jeu est de le tester avec quelqu'un qui n'a jamais joué. Chaque partie vous donnera l'impression de dominer la situation et votre partenaire vous montrera que rien n'est acquis ! Du bonheur en boite !

Pandémie

Pandémie

northwind
21 août 2014 à 21:13
Informations sur l'auteur:
5 (7,10/10) 95 0 0 202
656 caractères
(6,10/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

"-bon, avec du bol, ça passe...Argh !!!!!!"

Le jeu coup de coeur de ma compagne ! Et je ne me fais pas prier pour y retourner ! Un bon jeu coopératif accessible à tous. Comme souvent dans ce type de jeux, une personne guide toutes les autres pour la première partie mais très vite (ça m'a d'ailleurs surpris !) des joueurs proposent leur façon de jouer dès leur deuxième partie et sauvent la mise de tout le monde alors qu'ils étaient quasi-muets jusque là ! A jouer avec au minimum l'extension " au seuil de la catastrophe" qui vous apportera de nouveaux défis dont vous aurez rapidement besoin !

Small World

Small World

northwind
21 août 2014 à 21:07
Informations sur l'auteur:
5 (7,10/10) 95 0 0 202
638 caractères
(8,00/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

des géants diplomates ?????

Un gros délire pour les amateurs de med-fan ! Un excellent système de jeu proposant d'incarner un peuple affublé d'un pouvoir aléatoire pour l'occasion ! Et les combinaisons ne manquent pas de piment ! Après une ou deux parties de chauffe (oui, on les enchaîne vite), le core gamer comme le noob s'éclatent à imaginer de nouvelles stratégies avec les combinaisons du moment. On change de peuple régulièrement dans smallworld et avant d'en avoir fait le tour, il vous faudra quelques nuits blanches. Un must pour votre ludothèque !

L'Âge de la Renaissance

L'Âge de la Renaissance

bombjack4M
21 août 2014 à 20:40
Informations sur l'auteur:
1 (10,00/10) 1 0 0 0
83 caractères
(10,00/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Excellent

De nombreuses parties avec mes amis et toujours autant de plaisir à jouer...

Talisman - Revised 4th Edition

Talisman - Revised 4th Edition

nanonuit
21 août 2014 à 20:25
Informations sur l'auteur:
4 (9,22/10) 47 0 0 120
4653 caractères
(6,90/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

sans les dés

j'ai joué sur la VO il y a des siécles, redecouvert il y a peu, je me suis rappelé qu'il avait un coté jeu de l'oie pénible. Donc j'ai supprimé le dé de déplacement. De plus pour respecter la personnalité des personnages les uns par rapport aux autres, et puisqu'il y a des minimas pour les caracteristiques, j'ai ajouté des maximas... et tout tourne parfaitement !

voilà les rêgles :

 

Nouveau mouvement :

    Les déplacements ne sont plus gérés par un lancé de dé.

    Un personnage se déplace

    de 1 case dans la zone centrale,

    de 1 ou 2 cases dans la zone médiane,

    de 1, 2 ou 3 cases dans la zone extérieur.

 

Mouvement supplémentaire :

    Les cartes qui peuvent offrir des points de force, d'intellect, de vie

    ou des sorts aux personnages les visitant

    (fontaine de sagesse, étang de vie, torrent magique, guérisseur, mage.)

    téléportent ces derniers s'ils acceptent ces offres

    sur le Village ou la Cité (la case la plus éloignée de la carte) en région externe,

    sur la Porte du Pouvoir ou la Caverne du Démoniste

    (la case la plus éloignée de la carte) en région médiane.

    Le tour du personnage se termine après la téléportation.

 

Cartes téléportantes :

    Si le résultat d'une carte provoque la téléportation d'un personnage,

    celui-ci exécute la case mais ne peut pas attaquer un autre personnage

    s'y trouvant.

    

Capacité spéciale Troll modifiée :

    La seconde capacités spéciales du personnage est supprimée;

    elle est remplacée par :

    le Troll régénère 1 point de vie par passage aux Rochers.

 

Capacité spéciale Elfe modifiée :

    La troisième capacités spéciales du personnage est supprimée;

    elle est remplacée par :

    dans les bois ou la foret, à la place de son prochain mouvement,

    l'Elf peut se téléporter dans une autre case bois ou foret dans la même région.

 

 

La case Sentinelle :

    Pour executer la case, un personnage doit s'arrêter dessus

    et piocher une carte si possible.

    A son prochain tour, s'il veut franchir le pont en guise de déplacement,

    il doit tuer ou échapper à la sentinelle et ainsi finir son déplacement

    dans la case Collines.

 

Radeaux :

    Si, en début de son tour, un personnage a la possibilité de construire

    un radeaux, il peut franchir la rivière en guise de déplacement

    et finir son déplacement dans la case sur l'autre rive juste en face.

    Une carte radeau est utilisé en guise de déplacement au début du prochain tour

    du personnage l'ayant acquise, sinon elle est défaussée.

 

Combat physique ou psychique contre un ennemi :

    Si un personnage gagne un combat physique contre un ennemi

    qui a moins de force que lui (bonus inclus), l'ennemi est défaussé;

    à l'inverse, si un personnage gagne un combat contre un ennemi

    qui a plus de force que lui (bonus inclus), l'ennemi deviens un trophée.

    Idem que combat physique.

 

Gestion de la force et de l'intellect :

    La force maximum d'un personnage (bonus compris) ne peut pas excéder

    sa force minimal (chiffre indiqué sur sa carte) multiplié par 2.

    Idem pour l'intellect.

Carcassonne

Carcassonne

nanonuit
21 août 2014 à 19:59
Informations sur l'auteur:
4 (9,22/10) 47 0 0 120
226 caractères
(10,00/10)
J'aime , 1 Je n'aime pas

LE jeu qui traine dans le salon

mais avec quelques modifs, en bref :

- 3 tuiles toujours en main

- pas de champs

- pas de decompte final

- extension "la tour" intégré

et ça devient parfait pour l'apéro

Carcassonne

Carcassonne

nanonuit
21 août 2014 à 19:59
Informations sur l'auteur:
4 (9,22/10) 47 0 0 120
226 caractères
(10,00/10)
J'aime , 1 Je n'aime pas

LE jeu qui traine dans le salon

mais avec quelques modifs, en bref :

- 3 tuiles toujours en main

- pas de champs

- pas de decompte final

- extension "la tour" intégré

et ça devient parfait pour l'apéro

Carcassonne : La Tour

Carcassonne : La Tour

nanonuit
21 août 2014 à 19:51
Informations sur l'auteur:
4 (9,22/10) 47 0 0 120
80 caractères
(10,00/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

ma principale extension

cela reste mon extension preferée, limite integrée au jeu de base.

Lettres de Whitechapel

Lettres de Whitechapel

ULFHEDINN
21 août 2014 à 19:48
Informations sur l'auteur:
16 (8,19/10) 37 0 0 236
2777 caractères
(10,00/10)
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Superbe version de Mr X !!!

Je suis emballé !!!

ça ne tiendrait qu'à moi, j'enchainerais les parties (relativement longues et éprouvantes même si on ne voit à aucun moment passer le temps!) au cours d'une même soirée. Je suis toujours à la recherche de joueurs et d'une occasion de le sortir !

Un de mes 2 ou 3 jeux préférés :)

 

Tactique, riche en émotions et en suspense, intelligent, fluide, assez rapidement assimilable, très supérieur à ses aînés.

J'avais joué il y a quelques années à Mr X / Scotland Yard et j'avais vraiment apprécié... même si passé un certain moment, une fois qu'on avait perdu la trace de Mr X, il semblait bien difficile d'imaginer pouvoir le coincer à nouveau. La partie pouvait sembler pliée bien avant la fin parfois: ce qui est plus que regrettable !

 

Ici, les parties restent tendues d'un bout à l'autre ! Le fait que Jack retourne systématiquement à sa planque, et cela depuis une position connue (son dernier meurtre), plus l'idée que les policiers ne se déplacent pas sur les mêmes cases que lui mais peuvent enquêter sur les cases de Jack autour d'eux, améliore notablement le concept initial et rééquilibre régulièrement les chances.

En plus, on a ici un thème beaucoup plus porteur et nettement plus présent que dans Mr X... Et les règles sont bien écrites, ce qui n'est pas si fréquent. L'idée des lettres de Jack (règles optionnelles) ajoute encore à l'ambiance lorsqu'on maitrise déjà un peu le système.

Le jeu est jouissif et terriblement stressant en tant que Jack (ce que je préfère) mais reste hyper prenant lorsqu'on joue les policiers.

Bref: un régal, une perle, un sans faute ...ou presque.

C'est un détail mais M.Phal a raison: les policiers ressemblent à des glands colorés ! Pourtant le matériel est superbe et de très bonne qualité, avec pions en bois, et tout et tout pour bien mettre dans l'ambiance de l'époque, mais quelle idée ...! Un petit détour vers WestWind (ou autre) qui propose de jolies figurines spécifiques à Jack the Ripper pour remplacer ces rigolos bariolés par de vrais personnages m'a très vite semblé nécessaire ...mais ça reste du détail si on met ça en balance avec les qualités exceptionnelles du jeu !

Archaeologia

Archaeologia

aju26
21 août 2014 à 17:54
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ARDÈCHOMIDABLE

Rien ne me plait plus qu'un jeu où une mécanique sert le thème et inversement et ARCHAELOGIA le fait parfaitement. En ne rendant piochable que la tuile supérieure il est nécessaire de creuser pour accéder aux vestige plus anciens. Avec cette trouvaille on est dans le thème jusqu'au cou.

A côté de cela le marché noir et le don au musée d'une collection complète de tuiles mettent beaucoup d'interaction entres joueurs.

Enfin se retrouver avec 4 cartes événements en début de tour mais ne pouvoir en conserver que 3 pour le prochain, incite à jouer ces événements qui mettent du mouvement et de la fourberie durant la partie donc du fun.

1 regret tout de même l'absence de pochettes pour ranger les tuiles. Le matériel secoué dans la boîte peut se trouver à rude épreuve alors que je suis un maniaque.

bref si la partie durera plus des 40 minutes annoncées, c'est un très bon jeu : immersif, interactif, fun, familial pouvant se jouer avec une dose de stratégie ou simplement pour le plaisir d'endosser le costume d'archéologue.

PS : en plus le jeu est conçu et fabriqué à 100% en Ardèche, ce qui compte beaucoup pour moi ayant travaillé 5 ans pour ce beau département. Comme quoi pas besoin d'aller produire ces boîtes en Chine pour proposer un prix compétitif. Et en plus moins de transport c'est plus bon pour la planète ...

 

Blueprints

Blueprints

Zypher
21 août 2014 à 17:50
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Dice building

Parmi la pléthore de jeux à base de dés qui sont sortis ces dernières années, Blueprints arrive à se démarquer par son originalité. Ici pas de lancés de dés chacun son tour, mais de la pioche de dés que les joueurs doivent empiler pour construire un bâtiment.

Les valeurs des dés ajoutent des contraintes à l'empilement et chaque couleur de dé correspond à un matériau qui définit sa valeur dans la construction finale.
Cette mécanique en fait un bon petit jeu de réflexion sans pour autant devenir prise de tête.
L'interaction est limitée et on est tenté de construire sa structure tranquillement dans son coin. Mais on apprend vite qu'il faut faire attention à ce que prennent les autres joueurs sous peine de se faire damer le pion lors du décompte.

Les règles du jeu sont simples et les parties plutôt rapides.
La construction de son petit bâtiment de dés est très ludique, c'est ce qui rend Blueprints vraiment plaisant.

Seul bémol, il n'y a pas un grand nombre de dés différents et les objectifs sont toujours les mêmes ce qui peut rendre le jeu un peu répétitif.

Regatta

Regatta

aju26
21 août 2014 à 17:07
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INVENTER VOS RÉGATES

Si dans la configuration de base regatta reste avant tout un jeu pour initier les petits enfants aux directions, il titillera aussi les grands enfants. Pour cela équipez vous d bouchons cuillères et autres fourchettes et fait votre parcours.

de part chez nous les virages sont serrés et on enchaîne bâbord tribord bâbord etc ...

dans cette configuration on s'éclate, le jeu reste fun même si au fur à mesures des parties on se surprend à devenir tatillon. De plus sur un parcours long les rebondissements sont présents, les mauvais coups aussi.

Enfin d'un point de vue ludique cela demandera de préparer ses virages et donc de gérer sa main de cartes pour pouvoir virer quand il le faudra.

Bref un bon jeu fun

Pandémie

Pandémie

Muad'dib
21 août 2014 à 16:26
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Ca se mange sans fin

Rien à dire,

Avec ghost stories le meilleur jeu coopératif, de la tension, chaque partie est différente, beaucoup de personnages, pas trop long. Parfait

dungeon raiders

dungeon raiders

Zypher
21 août 2014 à 15:43
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Vilain petit canard du donjon

Dungeon raiders n'est pas vraiment joli. Malgré son côté humoristique, les illustrations ne font pas franchement envie, et la boîte non plus.
Le matériel est plutôt moyen, pour compter les points de vie des héros on dispose de cubes en plastiques mal ébavurés, et pour le compte des pièces on n'a que des cartes à faire glisser l'une sur l'autre, ce qui n'est pas très pratique.

Avec tout ça, Dongeon raider ne fait pas vraiment envie ... et pourtant derrière la devanture pas très aguicheuse se trouve une mécanique efficace.
Le système est simple, il faut ramasser le plus d'or possible, mais attention le joueur avec le moins de points de vie est éliminé à la fin. A chaque étage du donjon, certaines salles sont visibles, on doit donc gérer sa main pour ne pas se trouver dépourvu pour les dernières salles de l'étage. Il font donc avancer prudemment tout en profitant de certaines salles pour dépasser ses adversaires.

Le jeu tourne très bien et demande pas mal de réflexion, puisqu'il faut chercher les bonnes opportunités sans se prendre les pieds dans le tapis par la suite.
Les parties sont assez courtes et restent généralement tendues jusqu'au dernier moment.

Néanmoins, le jeu n'est pas non plus exempt de défaut.
L'aléa des cartes n'est généralement pas gênant mais peut parfois s'avérer très punitif.
Par exemple, une grosse perte de points de vie en milieu de jeu sur un coup de malchance ne vous laissera généralement que peu de chances de revenir dans la course.
De la même manière, le boss aléatoire de fin de partie est impossible à prévoir et possède un effet particulier. Mais on a beau s'y préparer, on peut toujours se retrouver démuni dans certains cas.

Malgré ça Donjon raider reste un jeu fort sympathique si l'on arriver à passer outre son aspect extérieur peu engageant.

Camel Up

Camel Up

Mayoniaise
21 août 2014 à 14:31
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A camel hot ?

Jeu familial idéal pour s'aérer les neurones, même s'il faut quand même réfléchir à l'unique action lors de son tour : parier, avancer, poser sa tuile mirage/oasis...

La pyramide à dés est agréable.

Difficile de ralentir vraiment un chameau qui a pris de l'avance, surtout quand tout le monde parie sur lui !

J'imagine que le jeu prend tout son sel à 5-6. A confirmer.

Ce n'est pas le jeu de l'année (ah bin si :p) mais l'ayant reçu en cadeau, je l'apprécie. 

Pour la famille , sans aucun doute ! (les parties sont plutôt courtes en plus, idéales avec des enfants à partir de 7 ans). Mes enfants ont beaucoup aimé en tout cas.

Qwirkle Cubes

Qwirkle Cubes

guippy
21 août 2014 à 12:53
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Un scrabble en pleine "forme" et en couleur

Un bon jeu simple, familial qui plaît même à mon fils de 5 ans et à ma mère de...ans ;-)

Un soupçon de hasard mais vraiment léger qui ne nuit en aucun cas à la stratégie et au déroulement du jeu.

Bref je le recommande pour passer un p'tit bout de temps sans trop se prendre la tête tout en permettant de discuter le bout de gras tout en jouant.

WuXing

WuXing

régine
21 août 2014 à 11:08
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Pas mal du tout

Chez mon amie qui avait participé à la campagne et qui l'a eu en récompense, j'ai joué au jeu. Au début, j'ai perdu, le temps que je comprenne le déroulement, mais ensuite je me suis réveillée, j'ai remporté des parties !!

J'ai bien aimé, on rigole, on tape sur la table (heureusement pas de voisins en dessous)!! j'ai passé une bonne soirée yes.

 

Romans go home !

Romans go home !

thyuig
21 août 2014 à 10:20
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J'vous jure, j'ai tout tenté, tout !

J'vous jure, j'ai tout tenté ! Tout !

J'ai essayé de programmer, tenté de construire une stratégie, j'y suis allé à l'emporte-pièce, au petit bonheur la chance, j'ai réussi à maîtriser quelques coups hasardeux et j'ai tout reperdu dans la foulée. J'ai voulu "stratégiser", construire, entreprendre, imaginer le jeu adverse, m'immerger ! Mais non, rien n'y a fait !

J'vous jure, j'ai tout tenté ! Tout !

Mais rien n'y a fait. On ne peut pas maîtriser ce jeu, ou alors c'est qu'on y adjoint l'aide d'un marabout, d'une rebouteuse haïtienne et de stupéfiant(s) en grande quantité. Je n'avais rien de ça sous la main et j'ai lamentablement échoué à entrevoir un début de stratégie valide et valable pour ce jeu.

Et pourtant je l'aime, ce jeu, enfin, j'aurais adoré l'aimer. Mais rien n'y a fait, j'ai passé mon temps dans la règle à vérifier que telle ou telle carte contrecarrait bien tel ou tel pouvoir et devant l'enthousiasme déclinant de ma tablée, j'ai remis le couvert deux soirs supplémentaires, leur faisant violence, mais non, ils renoncent.

Ils ne veulent plus y jouer.

Las, c'est le coeur triste que j'ai remisé Romans Go Home dans la grande armoire, il ressortira peut-être à l'occasion d'une foire à la magie noire mais j'en doute.

J'vous jure, j'ai tout tenté, tout !

Escape - La malédiction du Temple

Escape - La malédiction du Temple

Antemonda
21 août 2014 à 01:43
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La malédiction qui vous fera rester sur la touche

Sans les extensions, mais avec les modules "malédictions & trésors" inclus dans la boîte de base.

 

Il y a trois éléments mécaniques fondamentaux à la base d'Escape : 1°) Les tours simultanés en temps réel (via une piste audio); 2°) Le full-coopératif; 3°) Le jeu du Yams en mode "lancé de dés quasi infini". C'est un jeu rentrant dans une niche originale, celle des jeux plein d'adrénaline, globalement peu exploitée, et qui avait fait son petit effet à sa sortie à Essen 2012, quoi que boudé pour une répétitivité soupçonnée et un prix trop élevé face à la moyenne ampleur du jeu. Aujourd'hui, le temps a passé, et des reluisants concurrents surgissent de toutes parts (le génial Space Cadets: Dice duel, ou encore les morts vivants de Rise of the Zombies ou Zombie 15' auraient bien des choses à lui croquer). Nous reste t'il encore des trésors à dénicher chez cette bête ? Verdict.

 

- Nous ne déchiffrons pas de cartes pour exhumer un trésor, et un X n'a jamais, jamais marqué son emplacement. Indiana Jones à ses élèves.

La belle boîte posée au centre de la table, plus grosse que le format habituel, agréable au regard, intrigue en même temps qu'elle rend sceptique. A t'on à faire à un gros jeu ? Le style Pulp kitsch et les couleurs enfantines nous indiquent le contraire, et ce sont elles qui ont raison : Escape est un jeu à la limite du party game. Il ne s'en écarte que par la taille du matériel, la difficulté à dégainer le jeu en toutes occasion, la relative concentration requise, et le prix bien élevé par rapport à la quantité d'heures de plaisir ludique que l'on va y placer.

Escape, qu'on se le dise, reste pourtant un jeu clairement familial. S'il peut effrayer en premier abord, il reste un jeu qui plaira ou en apéritif, ou à des adolescents qui veulent se défouler sans grosses prises de têtes. Le jeu repose sur peu de concepts, et eux-mêmes sont déjà apparentés les uns aux autres, rendant ainsi la compréhension des règles et leurs explications rapides et plutôt intuitives. Il faut compter cinq minutes de mise en place, et dix autres au grand maximum pour faire assimiler à tout le monde leurs tâches, et être prêt à être lâcher dans le jeu sans soucis ni à avoir à consulter les règles ou poser des questions à leurs sujets : une fois le jeu lancé, personne n'en a plus le temps ! Il faut donc être bien clair avant de se lancer. Mais pas de craintes, tout est simple, et dès les trois premières minutes du jeu, tout le monde visualise déjà les tenants et les aboutissants. D'ailleurs, l'éditeur a poussé le vice, jouant à fond la carte de l'accessibilité, en fournissant une piste audio introductive au jeu, où l'on nous prendra par la main en présentant le jeu et en dégrossissant quasiment tous ses aspects. Il ne restera plus que quelques détails à peaufiner à l'oral, et c'est parti. Ceux qui ont trouvé d'une complexité sans nom Space Alert de Vlaada Chvàtil, ce mastodonte fonctionnant également avec une piste audio, pourront enfin s'essayer au genre sans se griller trop de neurones. Dommage pour l'absence de campagne et ce goût de gros foutoir si propres à ce magnifique jeu de Vlaada, mais l'un et l'autre ne se chevauchent pas justement parce qu'ils ne s'adressent pas vraiment au même public ni aux mêmes envies. Mais un taux de 99% de victoire à Escape sera donné au moindre groupe d'habitués de Space Alert... Le challenge ne sera clairement pas à leur hauteur.

Si la mise en place du jeu tout comme l'explication du jeu est simple, le jeu en lui-même n'en est pas moins long : ou la partie dure 10 minutes, ou elle en dure moins encore, les joueurs ayant réussis à "terminer le jeu" avec du temps d'avance (et plus ils finissent en avance, plus ils ont assurés). Le jeu étant déjà installé, la flemme chuchotant à l'oreille des joueurs qu'il serait triste de tout ranger alors qu'à peine sorti, et surtout la frustration d'avoir perdu si près du but lors de la partie précédente, il est propice d'enchaîner les parties jusqu'à avoir sa précieuse victoire. Ce n'est vraiment que lorsque le groupe vient de l'emporter pour sa première fois qu'il devient redondant de recommencer une partie : le challenge étant accompli, il faut savoir que l'esprit du "battre son record" (en sortant encore plus tôt de la pyramide) est ici bien moins fort que celui de se voir encore battre par le jeu.

 

Les Adventurers qui claquent la porte

La série The adventurers (Le temple de Chac et la pyramide d'Horus) de Guillaume Blossier et Frederic Henry éditée chez FFG/Edge occupe en apparence le même créneau que cet Escape. On y retrouve le thème, le jeu de la prise de risque face aux probabilités, et la volonté de faire un jeu accessible et plutôt familial, en plus d'offrir un matériel de qualité aussi élevée que leurs prix. Pourtant, dans les faits, le côté temps réel, et même full-coopératif, en font des jeux bien différents, et l'on peut les possédait dans sa ludothèque simultanément sans faire office de doublon. Mais s'il faut les opposer, dans l'ensemble, Escape est une version globalement bien plus fun, fluide et alléchante que les Adventurers, et qui l'emporte haut-la-main au moins sur ce point crucial pour ce type de jeu : la durée courte des parties d'Escape. A côté, les Adventurers semblent bien molasses, prenant un sérieux coup de vieux, rangés à l'époque ancestrale où l'on lançait encore les dés tour à tour pour estimer un taux de réussite... Pour notre part, Escape suffit.

Le jeu perd en revanche quelque chose face à The adventurers (et n'en parlons même pas contre Fortune & Glory), et plutôt bêtement faute à mauvais choix éditorial de la part de Queen Games : l'aspect kitsch assumé. Tout dans Escape, au niveau esthétique, semble être au premier degré. Aucune touche d'humour, tout est placé dans un univers sérieux. Alors que les Adventurers se trimbalaient comme des caricatures dans leurs recherches de butins dans un univers lui-même volontairement poussif et exagéré, s'amusant de tous les codes du genre Indiana Jones, ici les aventuriers d'Escape semblent bien plus classieux. Et c'est bien dommage, on aurait aimé un jeu en soi plus drôle, plus potache, cela serait parfaitement rentré dans l'esprit, au final, de ce que l'on peut en désirer lorsqu'on veut jouer à ce genre de jeu.

Ici, pas même de personnages, et encore moins de background. Le scénario est inexistant, et même plutôt curieux dans l'ensemble. On se réveille tous dans une salle, avec seulement deux issues, et aucune de ses issues n'a été auparavant explorées. Très bien. Admettons que nous sommes arrivés par là via une trappe du plafond imaginaire. Puis soudain, après vingt secondes, la voix de la piste audio nous dit "ESCAPE" avec une voix bien grave. Alors, on se fend d'un Ok, et on y va. Mais au fait, où va t'on ? Eh bien, nous sommes des aventuriers, mais notre seule volonté, c'est de partir d'ici. Et l'on ne fouille le temple que dans l'envie d'en sortir. Archéologues en carton ou touristes égarés, nous sommes de plus maudits par de curieux masques noirs qui nous poursuivent, et par une volonté inexplicable de récupéré des cristaux pour contrer l'autre malédiction qui nous bloque la sortie même une fois trouvée. Peut être pourrions-nous croire que ce sont nos aventuriers qui se refusent moralement le droit de s'enfuir du temple tant qu'ils n'ont pas amassés assez de ces cristaux, seuls butins du coin ?... Toujours est-il qu'il est bien difficile de s'immerger dans l'univers d'Escape, tant celui-ci est peu profond et peu construit. Tout est misé, question immersion, dans le fait que le jeu soit en temps réel. Pourtant l'un n'empêchait pas l'autre. Il ne nous reste plus qu'à prendre Escape comme un jeu en tout cas ultra prenant sur l'instant, un peu comme un jeu d'arcade.

 

 Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !

Prenant, c'est évident qu'il l'est. C'est la plus grande qualité d'Escape - la malédiction du temple. Difficile de nous faire penser à autre chose une fois la partie commencée. C'est qu'il faut nous voir, chacun dans son coin, obnubilés par nos dés respectifs, nous gueulant dans la précipitation quelques informations cruciales ("je suis bloquéééé", "bouge pas (...) j'arriveee", "j'ai 3 clés, encore 4", "mais c'est des torches qu'il faut, pas des clés !!", "oops !", "je pars là-bas", "qui vient avec moiii", "...parce que je me suis encore bloquéééé", ...). La bande-son est pas extraordinaire mais fait son travail. On se demande dans combien de temps va retenter le prochain gong ("attendez, mais moi je suis certain qu'il a déjà sonné !!"), on se questionne et se conseille sur jusqu'où on pense pouvoir explorer avant de devoir rentrer au bercail.

Là encore, curiosité thématique, par deux fois dans le jeu, un gong va retentir, découpant le jeu en des sortes de périodes. Une fois le gong entendu, les joueurs sont fortement invités à retourner (pourquoi?) dans la salle d'entrée. Au bout d'une quarantaine de secondes, on entend alors une porte claquée (pourquoi?). A ce moment là, tous les joueurs qui ne se retrouvent pas dans cette salle perdent un précieux dé. On commence avec 5 dés, et on peut en perdre jusqu'à 2, donc, et croyez-nous, c'est même pas une stratégie enviable. La seule manière de regagner un dé, c'est de voir un coéquipier s'enfuir en fin de jeu du temple. Ce dernier a donc la possibilité d'offrir l'un de ses dés à un joueur encore en course. Après chacun des deux claquements de portes, la musique redevient calme, et nous sommes invités à ressortir du refuge pour continuer avec acharnement l'exploration. Il y aura un troisième retentissement de gong peu de temps avant la fin de la piste audio du disque, qui entamera un emballement musical et surtout une surexcitation des aventuriers prenant subitement conscience qu'ils n'ont plus beaucoup le temps pour partir avant de voir le temple s'effondrer sur leurs têtes. Et il n'y a pas à dire, ce mécanisme est malin. Toutes les salles sont semblables, et dans ce dédale de ressemblance, ce brin de folie qui attise l'adrénaline nous fait oublier dans le feu de l'action ces chemins milles fois empruntés. Ce mécanisme comble une linéarité qui serait apparue, s'il n'y avait eu simplement qu'une course contre le jeu à mener en 10 minutes montre en main, où les joueurs auraient explorer sans frein le temple. Ici, la stratégie s'invite. On calcule le temps restant, on prend le pari que l'on aura le temps encore de prendre un petit cristal avant de s'en aller, promis, juste un. Le poncif "Sors de la salle, tu n'as plus le temps, vite, vite !" n'aura jamais été aussi vrai.

Le jeu est en temps réel complet, et cela est très appréciable. Pas de phases distinctes artificiellement à la Space Alert, où l'on joue puis ensuite, on constate ce que l'on a fait une fois retourné au calme, la bande-son coupée. Une fois la piste audio lancée, dix minutes de stress sans pause sont proposées. Pas de tour à tour non plus, comme Rise of the Zombies et Zombie 15', deux jeux classiques dans le fond, où l'on a juste placé un chrono à côté. Ici, tout le monde joue en même temps. Difficile de faire attention à tout le monde, mais cela fait partie d'un des + du jeu, contrairement à ce que l'on pourrait croire. Quant au problème récurrent des erreurs de règles et de tricheries (volontaires ou non, ou par laxisme), c'est vraiment très léger. Parfois un dé va en choquer un autre, alors que ce dernier n'a pas été lancé, et cela va lui changer la face : que faire ? Parfois on va oublier de relancer un dé qui vient de servir. Parfois on va oublier que l'on est pas dans la même salle que son coéquipier pour lui filer de l'aide. Autant de petites erreurs d'attentions qui passent complètement à la trappe du temple avec vraiment peu de discipline et d'éthique de joueur. Vraiment, Escape est le jeu en temps réel qui est l'un des plus propres que l'on puisse imaginer. On est loin de Space Alert, Galaxy Trucker ou encore Space Dealer (devenu Time n' Space depuis fin 2013), chaotiques en puissance (mais sachant se jouer de ce chaos). Ici, le seul chaos, ce sont les dés grincheux, les joueurs qui ne s'écoutent pas ou qui oublient d'avertir l'assemblée de leurs progressions ou échecs respectifs. Notons enfin qu'Escape est l'un des jeux en temps réel parmi les moins angoissants. On peut suer un peu, s'exciter à chaque coup de gong, s'épouvanter de voir chacun de ses dés se figeait sur une face masque noir, mais globalement, Escape réussit le pari d'être un jeu en temps réel qui pourtant peut se sortir tout aussi régulièrement que les jeux pantouflards "normaux". C'est qu'il est toujours dur de sortir ce type de jeu avec dextérité et chrono, il faut que tout le monde se sente d'attaque, ait l'esprit réveillé, et que l'on soit dans un lieu où il est possible de faire du bruit sans gêne. Il n'empêche que mon petit frère de bientôt 13 ans reste toujours intimidé même par ce jeu, le trouvant, dit-il, oppressant.

Escape reste un jeu de prise de risques, de dés, de chance. Mais si les dés sont en colère, il reste toujours possible de s'en sortir, à l'aide d'un "coup de pouce du destin" (coup de pouce qui a le malheur tout de même de rajouter un cristal de plus au total à essayer de retirer) ou d'un allié pas loin qui pourrait nous prêter quelques masques d'or pour retirer les masques noirs. Reprenant le principe du Yams (que l'on a pu voir dans King of Tokyo, ou Roll through the ages - ce dernier utilisant aussi le système de dés avec l'une des six faces condamnée, dans son cas, d'une tête de mort, et l'empêchant d'être relancé), Escape s'associe avec Steam Park (qui incorpore une toute petite phase de temps réel) pour lui proposer une variante originale : pas de restriction au nombre de lancés de dés, d'habitude de 3 "par tour" dans ces jeux, sinon le temps lui-même pris pour le faire. Les plus agiles seront donc aussi les plus forts. Parfois un dé tombera de la table : tant pis pour vous ! Une malédiction, proposée avec le module inclus au jeu de base, s'amuse même de cet aspect là : tout dé tombé sera éliminé, à moins que la malédiction du joueur soit conjurée. Mais globalement, un ou deux dés par partie tombe pour l'ensemble des joueurs; rien de troublant, et complètement intégré au jeu.

 

    Ce tombeau sera votre maison

 

Et au final, ce sera seulement ces dés, et la pioche aléatoire des tuiles salles et leurs agencements, qui, intrinsèquement au jeu, produira des parties différentes - autrement dit pas grand chose. On peut même regretter l'absence de gongs frappant aléatoirement, nous surprenant ainsi et brisant la routine. Car ici, dès la deuxième ou troisième partie, on ressent déjà plus ou moins à quel moment ils vont retentir, et du coup le jeu prend un pas plus calculatoire, et dans la pratique, cela le rend hélas moins fun. Ajoutant à cela la grande simplicité du jeu, qui offre du coup peu de diversité en soi, il est évident qu'Escape est un jeu répétitif en lui-même. C'est un mini-jeu, ou un jeu d'arcade.

Mais que l'on ne se leurre pas. Cette monotonie est complètement effacée par les joueurs. Il suffit d'inviter de nouveaux joueurs, changer de groupe de jeu, et hop!, c'est une nouvelle virginité qui s'offre pour vous. Beaucoup de ce genre de jeux repose en réalité sur la participation des joueurs, et l'humain change complètement chaque partie. Aussi, et insistons sur cela, Escape sera toujours prenant à chaque partie, et l'on aura toujours envie de le faire essayer à quelqu'un qui ne le connait pas encore. Il n'est pas impossible que dans le lot on se souvienne de quelques actions ou parties mémorables.

Non, contrairement à ce qui est "répété", Escape n'est pas un jeu "répétitif"; on a toujours envie d'y retourner. Son problème est ailleurs : dès qu'un même groupe de joueurs commence à prendre à peine un peu d'expérience sur le jeu (quatre parties suffisent), que ce même groupe sache apprendre de ses erreurs, gagne en esprit de concertation, établisse une sorte de stratégie commune avant le début de la prochaine partie, et voila que le taux de victoire va subitement grimper pour ne plus jamais redescendre. Un peu comme pour Hanabi dans son propre style de jeu coopératif, des conventions vont surgir, et tout le monde connaîtra ses tâches propres, et surtout celles de ses coéquipiers. Assez vite, on se rendra compte qu'il est bon de retourner dans la salle d'entrée avant même que le gong ne le décrète; qu'il faut se diviser les tâches par groupe de 2, sinon marcher par 3; ne pas explorer trop loin de la salle d'entrée; laisser un espace de la salle de sortie proche de cette même entrée; se précipiter sur les salles à cristaux multiples; essayer à 2 joueurs de prendre 2 cristaux et à 3 ou + d'en prendre 3, car en-dessous c'est du gâchis, et au-dessus (pour deux joueurs) improbable. Avec cette méthode là, le jeu est... troué. Percé au grand jour. Il ne devient plus qu'un petit problème de probabilité mathématique à résoudre, et de jeu très fun, il devient... buggé. Rien que ça. Solution ? Changer les participants. Ou injecter les modules. Mais ces derniers ne retarderont l'inéluctable que le temps d'une partie ou deux. Nous sommes à des milliers de lieux de Space Alert, son mode campagne, et où 100 parties pour un même groupe implique encore des erreurs et défaites...

L'aspect coopératif en lui-même n'est pas mauvais, et reste simpliste. Ce qu'un joueur explore est visible pour tout le monde, des joueurs dans une même salle peuvent ajouter leurs résultats de dés clés/torches ensemble, les masques d'or peuvent se prêter pour effacer les dés noirs, les cristaux trouvés sont collectivisés, la décision de faire un coup de pouce du destin doit être unanime. Enfin, de façon maline certes, mais aussi un peu artificiel, tous les joueurs perdent si au moins l'un d'entre eux meurt sous l'effondrement de la pyramide. Une fois compris cela, plus personne ne s'amusera vraiment à se la jouer solo (enfin, quoi que...). Il ne devrait pas non plus avoir de joueur décidant pour tout le monde qui se génère au fil de la partie.

Le jeu a un propos donc très simple. On aurait pourtant pu lui fantasmer tout un tas d'autres choses. Pourquoi pas un mode semi-coopératif, comme pour Rise of the Zombies, où la victoire est individuelle, mais se battre en groupe a ses avantages ? Pourquoi pas imaginer un félon probable, comme dans Les chevaliers de la table ronde, qui pourrait avoir des effets de jeu au niveau des masques ou le vol de cristaux, etc. ? Un joueur qui devient corrompu en ramassant un trésor, et qui cherche à le garder seul pour soi et qui prend subitement comme objectif secret de sortir le premier du temple, faisant perdre tout le monde sauf lui ? Un objet "patate chaude" qui fait que le joueur qui le possède est obligé de perdre, à moins de réussir à le refiler à un coéquipier ? Pourquoi pas des salles piégées "bains d'acide" comme dans Room 25, où un joueur se fait avoir si un autre rentre avec lui dans la salle ? Un couloir qui s'inonde et devient inaccessible après le futur bruit de porte qui claque ? Une boule géante ou une Momie qui nous court après, offrant une dimension "course poursuite contre le temps ET contre le jeu". Bref, tant de choses qui n'ont pas été exploités et qui n'auraient pas été absurdes.

Le rival le plus puissant d'Escape, avec peut être Zombie 15' (même public, de pas beaucoup plus complexe et long, esthétique plus proche du public ciblé, sentiment de se faire poursuivre vraiment par quelque chose, présence d'une campagne scénarisée), c'est surtout Space Cadets: Dice duel. Même état d'esprit de lancés de dés frénétiques, ça piaille, ça joue en simultané, c'est de même durée d'explication/mise en place/partie. Les space cadets propose même un challenge plus grand puisque l'adversaire, ici, c'est une autre équipe humaine de joueurs. La dimension tactique est plus grande, il y a de la programmation et le jeu est même augmenté d'une dimension double-guessing. Alors certains préféreront le full-coopératif d'Escape (qui est aussi en full-vf...), plutôt que le Team vs Team des Cadets. Pour notre part, la seule chose qui fait vraiment qu'Escape a encore son intérêt face à son petit frère surdoué, c'est que Dice duel ne se joue qu'à 6 ou 8 joueurs... autrement dit, les deux jeux se complètent, en terme de nombre de joueurs.

Que dire d'autres ? Le matériel est de bonne qualité, même l'intérieur de la boîte est cool, les 25 dés beaux à voir et visiblement qui ne s'usent pas facilement, qui roulent bien. Le jeu est familial, peut se jouer avec des enfants de 7 ans ou plus. Très bon pour des collégiens ou lycéens. Les extensions sont peut être intéressantes mais le coût commence à être élevé. Enfin, le jeu est bon dans toutes ses configurations (2, 3, 4 ou 5 joueurs), sans changement profond des parties. A deux, c'est évidemment un peu plus intime, à 5 plus bruyant; mais le coopératif et la tension génère le rapprochement entre les joueurs en toutes circonstances, et même à 2, on n'en a encore, des choses à se dire... 

 

CONCLUSION

Sorte de Steam Park en mode tout le monde est le copain de tout le monde, enfant caché de Space Alert et The Adventurers, Escape - la malédiction du temple est un joli jeu, plus prenant qu'immersif, mais qui fait son boulot. Jeu d'arcade au propos simple (voir simpliste), de petite durée, qui réussit le pari d'être un jeu en temps réel familial et propre mécaniquement. Il trouve sa longévité dans le changement de partenaires de jeu plus que dans ses qualités intrinsèques, peu diversifiées et même franchement monotones. Pas particulièrement angoissant ou transpirant en comparaison de ses concurrents directs, et même plutôt facile à sortir (étonnant pour le genre), il offre cependant un challenge un peu court en lui-même, qui ennuiera les groupes aguerris. Escape ne fait cependant plus le poids, en terme de qualité ludique, face aux nouveautés, Space Cadets:Dice duel en tête. Il reste cependant un très bon jeu d'apéritif, à la limite du party game, tape-à-l'œil, qui a de franches bonnes idées dans la besace, et donne un bon coup de fouet à ceux qui décident de se lancer dans l'aventure.

 

        + Les Plus                                   - Les moins

  • Règles simples                             ... Mais pas immersif pour un sou
  • Du beau matériel                         Pas de mode campagne
  • Vite fait bien fait                         Full-coop et c'est tout
  • De l'interaction à haut niveau        On est pas déjà passé par là ?
  • Moins chaotique que prévu            Indiana Jones est passé avant et a retiré tous les pièges
  • Propre et fluide                           Moins drôle après la première victoire
  • Bon de 2 à 5 joueurs                    On le maîtrise très vite, difficulté très faible et pas ajustable
  • On y était presque!                      Un problème de mathématiques caché derrière du fun
  • Encore une ?                              Trop premier degré
  • On s'y sent bien ici, non ?             Space Cadets: Dice duel existe, maintenant...
  • Du beau Temps Réel
  • Diablement prenant...