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19:52
Abracada Quoi

Abracada Quoi

Par akira , 19 avr. 2015 à 19:52
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
8 (9,25/10) 194 0 0 234
Parfait

Très familial, j'adore et mes enfants aussi. Quand le tricoda leur était inaccessible, abracada quoi les initie aux choix raisonnés et autres calculs de probabilité.

Belle profondeur stratégique également que l'on joue une manche pour la gagner ou seulement pour ne pas mourir.

Merci Monster Games !

17:10
Rings Up!

Rings Up!

Par oika'nimation de fiona , 19 avr. 2015 à 17:10
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
2 (8,35/10) 0 0 0 0
super drôle

qualité prix super

ambiance garantie et rigolade assurée :) plus évolué que crazy cups pour les enfants:) ( savoir compter et savoir les couleurs)

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15:50
Guilty Gods

Guilty Gods

Par Yzarc , 19 avr. 2015 à 15:50
(7,50/10)
Informations sur l'auteur:
299 (7,75/10) 151 0 0 2K
Pas le meilleur jeu d'affrontement mais une agréable surprise

Les + :

  • Le système d'attaque et de défense selon l'emplacement des sphères,
  • La gestion capitale des sceaux divins pour les combos et les pouvoirs,
  • La double utilisation des cartes entre Attaque/Défense et Soutien,
  • Pas tant de cartes que ça qui permet de créer pas mal de guessing lorsqu'on connait le jeu,

Les - :

  • La traduction made in Edge, et les imprécisions dans la règle.
 
14:00
Welcome to the Dungeon

Welcome to the Dungeon

Par niavlys59 , 19 avr. 2015 à 14:00
(9,90/10)
Informations sur l'auteur:
12 (9,24/10) 33 0 0 98
Hein quoi ? C'est moi qui entre dans le donjon ? (boule au ventre)

Ah ah !! Voilà encore une petite perle ludique !!!

Testé au festival Ludinord. J'ai adhéré direct !

Et pourtant je n'aime pas le calcul mental. Mais le jeu est tellement bien construit et pensé. Un jeu à prendre partout, s'explique rapidement, est amusant, ne dure pas longtemps.

Un pur jeu de bluff, de prise de risque, de stop ou encore. On entre directement dans l'ambiance.

Chers camarades, le donjon réserve toujours bien des surprises ... Prenez garde !

 
13:47
Batailles de Westeros

Batailles de Westeros

Par tonioone , 19 avr. 2015 à 13:47
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
59 (6,87/10) 60 0 0 393
Les défauts de Mémoire 44 corrigés

Possédant Mémoire 44, c'est avec plaisir que j'ai testé ce jeu.

La différence la plus importante est la disparition des 3 "conneries" de zone d'activation.

Vous pouvez activer vos troupes en fonction de leur appartenance ou de leur proximité avec un chef, cela permet beaucoup plus de liberté. J'ai vraiment accroché à ce système, de plus les scénarios peuvent être comparés avec ceux de mémoire 44.

Si je devais choisir aujourd'hui, c'est sans hésitation que je choisirais Batailles de Westeros.

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12:00
Les Bâtisseurs - Antiquité

Les Bâtisseurs - Antiquité

Par FlashMcQueen , 19 avr. 2015 à 12:00
(5,20/10)
Informations sur l'auteur:
152 (6,65/10) 81 0 0 961
Bâtir et ne plus y revenir

Alléché par les illustrations de cette série, j'ai mis longtemps avant de pouvoir essayer le contenu de la petite boîte en métal.
Les avis disparates m'ont incité à le tester avant de succomber à l'achat et bien m'en a pris.

D'un graphisme, d'un matériel et d'un format très sympa, Bâtisseurs Antiquité qui se veut l'évolution de Bâtisseurs Moyen-Age ne m'a pas convaincu par sa mécanique.

A aucun moment je n'ai vraiment pris de plaisir à jouer avec mes collègues de table, d'une part parce que l'interaction est quasi inexistante, chacun joue clairement dans son coin jusqu'à ce que quelqu'un dise : j'ai gagné !

Et d'autre part c'est jeu d'optimisation et d'opportunisme sans réel âme à la mécanique presque automatique !

Sélectionner les bâtiments les plus rentables niveau point, y adjoindre les ouvriers qui semblent avoir le meilleurs compromis au niveau de leur efficacité et de leur coût et regarder l'argent tomber sans jamais être frustré ou avoir à faire des choix cruciaux.

Dommage.

 

 
11:56
Parade

Parade

Par Hagrael , 19 avr. 2015 à 11:56
(9,20/10)
Informations sur l'auteur:
8 (8,56/10) 21 0 0 58
Merveille à portée de main

Élégant, astucieux et captivant.

 

Matériel : 4/4

Mécanique : 4/4

A deux : 4/4

Rejouabilité : 3/4

 

Avec 6 familles de 11 cartes numérotées de 0 à 10, l'auteur offre un jeu à la fois tactique et stratégique. Tactique, car il va falloir s'adapter à sa main, à la valeur et la couleur des cartes posées dans la file et à la longueur de cette dernière. Stratégique, car au fil de la partie, les cartes récupérées vont nous obliger à choisir entre tenter d'obtenir la majorité ou non dans telle ou telle couleur. Car il s'agit bien d'un jeu de majorité et fait rare, parfaitement adapté pour des parties à 2 joueurs. Avec un choix final à planifier et amenant une prise de risque mesurée donnant du piquant à la fin de partie !

 

Côté édition, 66 cartes toilées qui tiennent dans une petite boite sobre et élégante, avec de jolies illustrations, que demander de plus !

 

Avec une file et une main initiale à chaque fois différente, les parties se renouvellent très bien, d'autant qu'elles restent relativement courtes. On n'y passera tout de même pas la soirée. Le seul point négatif réside dans le fait qu'il faut toujours réaligner les cartes de la file, détail insignifiant pour se refuser le plaisir d'entrer dans le terrier.

 

 

 
11:52
iKnow

iKnow

Par PtitJu , 19 avr. 2015 à 11:52
(6,00/10)
Informations sur l'auteur:
2K (6,67/10) 496 2 7K 16K
I know it

Les + :

Règles simples

Matériel 'esthétique'

Idéal pour ceux qui ne veulent pas passer pour des incultes au Trivial Poursuit

Fonctionne bien avec les joueurs occasionnels

Jeu de pari

 

Les - :

Pour amateurs de jeux de questions

La carton de rangement des cartes aurait pu être un peu plus profond pour cacher tous les indices. Lorsque l'on joue à 2, il faut faire attention pour ne pas regarder le premier indice visible

Mieux vaut jouer nombreux pour l’ambiance

Plus de possibilité de voter lorsque la place est prise. Le dernier joueur n'a pas parfois pas trop le choix

 

Donc :

Reprend un peu le principe de Gambit 7 (parier sur les réponses des autres). Mais, comme Gambit 7, il y a mieux comme jeu d’ambiance

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11:00
Loup Garou Pour Une Nuit

Loup Garou Pour Une Nuit

Par PtitJu , 19 avr. 2015 à 11:00
(8,00/10)
Informations sur l'auteur:
2K (6,67/10) 496 3 7K 16K
Ceux de Bézier sont bien mieux que ceux de Thiercelieux

Les + (par rapport au Loups-garous de Thiercelieux) :

Jouable à partir de 3 et sans animateur

Parties très rapides

Un seul tour donc, pas d'élimination de joueur

Matériel qui va mieux vieillir avec le temps

 

Les - (par rapport au Loups-garous de Thiercelieux) :

Meilleur à partir de 4

A trop nombreux, il est difficile de pouvoir atteindre toutes les cartes

 

Donc :

La manière de jouer est sans conteste bien différente, il ne s'agit pas d'une copie de la version de Thiercelieux seulement d'une inspiration. Très bon jeu d'ambiance et de bluff

 
10:46
Gare à la toile

Gare à la toile

Par PtitJu , 19 avr. 2015 à 10:46
(7,00/10)
Informations sur l'auteur:
2K (6,67/10) 496 0 7K 16K
Une araignée au plafond ?

Les + :

Règles simples

Jeu en 3D

Plateau réversible pour choisir la durée des parties

Araignées et fourmis aimantées

Rebondissements


Les - :
Lancer le dé brun alors qu'il ne sert qu'une fois sur six est un peu perturbant pour les enfants

Les plus jeunes ont un peu de mal à comprendre le mécanisme des araignées lors de la première partie

Hasard des dés


Donc :
Simple course mais le matériel fait beaucoup dans le plaisir du jeu

 
10:42
Abracada Quoi

Abracada Quoi

Par niavlys59 , 19 avr. 2015 à 10:42
(9,60/10)
Informations sur l'auteur:
12 (9,24/10) 33 0 0 98
Abracada Quoi m'a envoûté !!

Première chose que j'ai à dire, ce jeu est une véritable perle !!

J'ai tout de suite été séduit par la boîte. L'intérieur est tout autant magique.

Le jeu est basé sur une mécanique de déduction, probabilités mais aussi une bonne part de chance et donc de prise de risque. Notons aussi que le jeu possède une très forte rejouabilité.

Nous avons chacun 5 sorts mais seul nos adversaires peuvent voir nos sorts (chaque joueur ne peut pas voir ses propres sorts). Du coup les parties sont conviviales, marrantes et tendus à la fois !

Les règles sont très très simples et rapides à expliquer ! Vous pouvez jouer facilement en famille qu'avec des ami(e)s.

Personnellement je préfère jouer à ce jeu à 2 (duel) ou 3 joueurs car la part de chance est plus présente et rend le jeu beaucoup plus sympathiques. A 4 et surtout à 5 joueurs le jeu est totalement différent et de ce fait j'aime moins (question de goût): il faut sans cesse regarder ce qu'ont vos adversaires, ça prend du temps, les parties sont beaucoup plus tournées vers la déduction.

Autre point fort du jeu: la rapidité d'une partie (30 minutes environ). Un peu plus long à 4 et 5 joueurs

 

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09:38
Castles of Mad King Ludwig

Castles of Mad King Ludwig

Par ArnoArno , 19 avr. 2015 à 09:38
(7,70/10)
Informations sur l'auteur:
13 (5,98/10) 34 0 0 135
Le château fou

Critique après une partie a 2 joueurs. Castle est un jeu de pose de tuiles afin de construire un château. Le jeu n.est pas sans rapeller Suburbia du même auteur mais est plus accessible. Les règles sont assez rapides à comprendre et le jeu même si assez calculatoire nécessite moins de calculs que son aîné. Le jeu est uniquement en anglais a l'heure ou j'écris mais seules qq cartes comportent du texte, ça reste accessible. J'y rejouerai avec plaisir.

 

 

 

 

 
09:21
Mykerinos : Le Nil

Mykerinos : Le Nil

Par morlockbob , 19 avr. 2015 à 09:21
(4,90/10)
Informations sur l'auteur:
608 (6,09/10) 3 0 0 4K
Nil Rogers

J'ai finalement acheté cette mini extension chez un soldeur. Elle ne me tentait pas et, au final, j'avais plutôt raison.

D'un côté elle ajoute un peu de couleur aux tuiles sable en y faisant couler le nil et ses jetons bateaux, et de l'autre propose un nouveau mécène. Si son pouvoir de contrecarrer la venue intempestive de Sir Brown pour réserver des salles au musée et bien vu, son pouvoir "Joker" pour compléter des familles  empêche la petite notion de blocage qu'il peut y avoir.

pas du tout indispensable. D'ailleurs je joue rarement avec ...

 
09:15
Mykerinos

Mykerinos

Par morlockbob , 19 avr. 2015 à 09:15
(9,90/10)
Informations sur l'auteur:
608 (6,09/10) 3 0 0 4K
Pas un jeu de myké !

Finalement années après années on y revient encore. 

Boîte de taille moyenne idéale pour le rangement, tuiles et cubes de couleurs et un plateau musée. Il faut relire les règles plusieurs fois car certaines explications ne sont pas toujours là où on pense les trouver...

Jeu de placement et de majorité (mais il n est pas toujours nécessaire d'être le premier pour obtenir quelque chose),  d'économie (les cubes non utilisés sont des plus pour la manche suivante), de collections (les 5 mécènes scorent en fin de partie) et de décision (quand réserver sa place au musée pour pouvoir marquer des points bonus en fin de partie?), il faut regarder les voisins et être un peu partout à la fois. Dis comme ça on se croirait chez Madeira, c est en fait assez simple pour être rangé dans un familial +.

Jeu malin, rapide (40 min quand on a un peu l'habitude), il se joue très bien à 3 (pour moi la meilleure config).

Miké est un jeu complet pour se faire la main ou passer un bon moment sans trop se triturer le cerveau, mais un peu quand même.

 

(et si vous avez l'âme bricoleur vous pouvez même "pimper" le jeu en y collant votre tête et celles de vos amis, famille , chaton, cochon d'inde...)

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00:06
Colt Express

Colt Express

Par fofmu , 19 avr. 2015 à 00:06
(6,80/10)
Informations sur l'auteur:
66 (7,43/10) 114 0 0 477
Bang ! Bang !

Un jeu de programmation d'actions comme on peut en trouver dans Libertalia, Robot Rally ou Room 25 tout en se flingant façon Bang !

Le matériel est très fun et de très belle facture, le jeu se laisse bien jouer, sans se prendre la tête car cela reste assez (voir très) chaotique. Un bon jeu familial pour petits (mais pas trop) et grands. On comprend qu'il marche autant.

Sinon, les sacs, les diamants, c'est bien, mais jouer l'as de la gâchette, c'est quand même $1000, ne pas négliger l'option "je flingue à tout va" donc... et c'est tellement plus drôle.

Petite réserve, le dernier tour peut se faire un peu à vide puisque les cartes "agressives" (les flingues notamment) n'ont guère d'utilité à ce moment là du jeu.

Belle découverte pour moi.

 
  samedi 18 avril 2015
 
23:51
SOS Titanic

SOS Titanic

Par fofmu , 18 avr. 2015 à 23:51
(0,20/10)
Informations sur l'auteur:
66 (7,43/10) 114 0 0 477
au secours !

Testé ce jeu à 3 en ludothèque et ai perdu mon temps. Quel ennui, une heure pour faire une réussite. Je n'imagine pas comment se jeu peut se vendre alors que c'est une simple réussite. Alors d'accord, c'est thématisé, les auteurs ont travaillé à équilibrer les pouvoirs des personnages sans doute, mais on est à la limite du foutage de g... Bien sûr, les auteurs ne peuvent pas produire des chefs d'oeuvre tous les ans et doivent bien mettre du beurre dans les épinards, mais à quand la bataille revue et corrigée avec des chevaliers teutons dedans, le menteur à la cour de Gengis Khan ou le 8 Américain qu'on rebaptiserait Uno :-) ?

 
22:01
Concordia

Concordia

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 22:01
(8,50/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Sortez vos sesterces!

Concordia est un jeu de développement et de majorité[S] sorti au printemps 2014 en VF. Il s'agit d'un hybride ludique de type "deck à plateau". Deck car on a une main de cartes que l'on pose et reprend comme dans "Dominion", et plateau parce qu'il y en a un ;-) Le tour de jeu est simplissime : on joue une carte et on applique ses effets. Le but du jeu est d'avoir le maximum de points de victoires en fin de partie. Certaines ressources, en dépit de leur valeur marchande, sont plus importantes que d'autres: la plus basse (la brique) est nécessaire pour construire des villas; le blé et les outils pour construire et mettre en jeu des colons (qui permettent de construire...), le tissu permet de choisir le premier des cartes intéressantes en haut du plateau de jeu. Le vin est un peu superfétatoire mais cher et permet donc de gagner des sesterces, la monnaie du jeu.

Après, ce que je reproche à Concordia, c'est que l'on ne sait jamais trop où l'on va. On ne score qu'en fin de partie par un système multiplicateur en fonction de ses cartes et de son développement. Il faut donc veiller à la fois à se développer ET à acheter des cartes.
Vraisemblablement, les cartes les plus importantes sont les cartes Jupiter/Mercure (un peu redondantes, sanctionnant l'une le nombre de villas et l'autre le nombre de types de productions) et Saturne (le nombre de provinces où l'on figure). L'idéal est donc de produire "de tout partout". Des bonus intéressants sont accordés pour les cartes "Minerva" qui donnent des points bonus pour le nombre de villas produisant un type spécifique de ressources. "Vesta" et "Mars" sont des cartes d'ajustement n'apportant pas grand chose en fin de partie, donc vous éviterez de dépenser 2 tissus pour aller les ramasser en haut du plateau. Si vous respectez ces principes, vous obtiendrez à priori un bon score, mais sera-ce suffisant pour l'emporter? Seul le décompte final le dira.

En conclusion, Concordia est un bon jeu qui est accessible au plus grand nombre par sa simplicité. C'est un jeu intermédiaire entre jeu familial et jeu expert. Mais ce système d'empilement des scores façon Stéphane Feld le rend un peu nébuleux car on ne sait pas à l'instant T qui mène la partie, ce qui, conjugué à l'absence évidente d'interaction / affrontement peut manquer d'excitation aux yeux de certains joueurs.

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21:54
Trajan

Trajan

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 21:54
(8,70/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Impérial !

« Trajan » est un jeu de Stefan Feld, « donc difficile » (en tout cas, pas orienté Grand Public). Le matériel est pléthorique et justifie pleinement le poids de la boite. Cette fois, l’auteur délaisse les dés (Cherchez bien, il n’y en a pas! Ce qui signifie qu’il n’y a aucun hasard) pour nous livrer une expérience de jeu complexe basée sur l’awélé et de nombreux types de tuiles (forum, joker, actions bonus, construction, spéciales bonus sénat, tuiles « Trajan », jetons attentes du peuple), des cartes marchandises…La mise en place prend donc un certain temps.

Passé ce stade, les règles sont claires mais on finit tout de même par se dire « Pourquoi toute cette soupe » ? Et je rejoins là de nombreux avis publiés sur ce jeu. On a tellement de manière de marquer qu’on ne connaît pas exactement quelle est la plus rentable ; les joueurs ne se gènent au final pas tant que cela vu le nombre des possibilités. Certains bonus sont des points de victoire, mais la plupart sont des actions supplémentaires à effectuer dans un autre secteur du jeu pour un tour ultérieur (ex. je joue construction, et grâce à mon coup, je ramasse une action supplémentaire au camp militaire ; je joue forum, j’ai des bonus pour le sénat). Le principe de l’awélé permet non seulement de sélectionner son type d’action pour le tour courant mais aussi de moduler le temps de la partie et de précipiter (ou de ralentir) la fin d’une manche. Il fallait y penser.

En fin de compte, je conseille donc Trajan aux joueurs qui ont déjà plusieurs galons sur leur manchette. Il sera rédhibitoire aux débutants. Malgré certains aspects innovants (intégration de l’awélé, gestion du temps), on se perd dans l’imbrication des différentes sphères. Je le préfère aux « Châteaux de Bourgogne » du même auteur, car je trouve Trajan plus intelligent et sans hasard, mais il est moins abordable.
 

 
21:44
Myrmes

Myrmes

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 21:44
(8,50/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Un travail calculatoire de fourmi

Myrmes est un jeu avec une thématique excellemment bien rendue. Très stratégique dans le jeu mais pas dans l'interaction (la phase de programmation est simultanée; on le joue donc "à l'aveugle" sans savoir ce que préparent les autres...). Les erreurs d'appréciation se payent cash. Après quelques parties, j'en suis venu à la conclusion que les nourrices sont le nerf de la guerre. Avoir un nombre insuffisant de nourrices vous prive d'autant d'actions possibles avec les fourmis auxquelles elles donnent naissance en phase 2 (à savoir larves, ouvrières et soldats) et vous vous faites distancer par vos adversaires qui creusent l'écart grâce au nombre de ces actions (un peu comme lorsqu'on joue avec des pions de moins dans Agricola). C'est pourquoi je déconseille vivement de sacrifier une nourrice pour satisfaire une tuile objectif, en particulier en début de partie. Pour une raison qui m'échappe, l'auteur a également souhaité limiter les stocks de cubes à 4 ou 6 en fonction du stade d'évolution de la fourmilière. Sachant qu'il faut 4 cubes de nourriture pour passer le 1er hiver, on n'est donc autorisé à ne stocker QUE ces cubes lors de la première manche (sauf à avoir des soldats en réserve). Mais alors comment se développe-t-on et quand?? Entre la règle des stocks maximum, celle imposée par la nourriture à fournir en phase d'hiver, et les nourrices à avoir en nombre suffisant, les choix ne sont finalement pas nombreux et les parties de ce fait répétitives du moins dans leur phase initiale. Dommage car l'effort de création était certain.

Dans tous les cas, la prise de tête est là. Comprendre et maîtriser Myrmes nécessite du temps et de la persévérance car ce qui déroute dans ce jeu, c'est qu'il n'y a en fait aucun bonus à rafler pour améliorer sa condition de manière permanente. Chaque phase propose des conditions de jeu différentes. La matière grise est mise à contribution de bout en bout de la partie. A réserver aux amateurs du genre, sinon gare à l'analysis paralysis.

 
21:30
Agricola

Agricola

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 21:30
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Le jeu expert de gestion de référence

Que dois-je faire? C'est la question que l'on se pose constamment en jouant à Agricola tant les possibilités sont nombreuses. Mais ne pas s'y tromper: un option est toujours préférable à l'autre, même infinitésimalement. Le but du jeu est de faire de l'extensif (une ferme complète qui regroupe cultures et élevages diversifiés) et non de l'intensif (à partir d'un certain nombre d'animaux ou champs labourés, l'animal ou champ supplémentaire ne rapporte rien de plus). La nourriture est importante pour éviter les cartes de mendicité, mais en excès, elle ne servira à rien. Il faut donc veiller à ce qu'elle soit juste suffisante pour se consacrer au maximum aux diverses extensions et améliorations que propose le jeu. Le bois est une ressource plus vitale que les autres et est en général disputé entre les joueurs habitués.
Mais ce n'est pas tout. Dans "Agricola", vous devrez aussi calculer comment combiner vos cartes savoir faire pour maximiser les points, optimiser les tempos (= choisir un maximum d'actions "doubles" comme labourage/semailles, rénovation / clôtures), quand reprendre la main pour devenir 1er joueur, quand programmer une naissance par rapport à la nourriture disponible, quand privilégier le blocage des adversaires à votre propre développement (C'est surtout vrai à 2 ou 3 car a plus, on ne peut bloquer les cases disponibles).
En conclusion, c'est un jeu qui se joue assez simplement mais dont l'intelligence est infinie.

Certaines cartes sont très puissantes (nourrice, chambellan, soupirant...), les puristes préfèreront donc le mode draft pour égaliser les chances au départ, voire jouer en mode tournoi qui exclut ces cartes surpuissantes.

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21:29
Spyrium

Spyrium

Par AJF-43 , 18 avr. 2015 à 21:29
(9,80/10)
Informations sur l'auteur:
90 (8,03/10) 8 0 0 471
Une pépite

Excellent jeu de placement d'ouvriers, qui devient aussi un jeu de retrait d'ouvriers pour gagner de l'argent et/ou acheter des cartes à activer.

Le jeu est tendu (parfois à la limite du frustrant), avec une gestion de trois paramètres, l'argent, les ouvriers et le spyrium pour obtenir les PV.

Seul défaut pour moi: son univers steampunk, et des illustrations sombres, caractère inhérent à ces univers.

A vérifier aussi, à cause de l'étalement des scores qui semble assez élevé: les cartes sont-elles bien équilibrées ou certaines combo vraiment efficaces ?

La ruée vers l'or aurait pu être plus sympa... ?

 
21:14
Vanuatu

Vanuatu

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 21:14
(8,60/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
OK Chorral sur la plage

Un jeu chafouin que ce Vanuatu ! Certes, les illustrations ne font pas grimper au rideau, mais avec un peu de bonne volonté, vous découvrirez un jeu sensationnel qui en a beaucoup beaucoup sous le pied.

Déjà, il y a la phase des enchères où chacun place ses pions à tour de rôle: 2, 2 puis 1 (car oui: on se bat pour accomplir des actions! Celà annonce la couleur!) en face des 9 actions disponibles. Après cette phase, vous pourrez accomplir toutes les actions où vous êtes majoritaires dans l'ordre où vous le souhaitez. Il est assez confortable d'être 1er joueur, pour 3 raisons:
- le 1er joueur choisit où placer les nouvelles tuiles
mais encore, le 1er joueur choisit en 1er son personnage,
mais surtout le 1er joueur, à égalité de mise, est celui qui réalise l'action choisie en 1er
Donc le 1er joueur a le loisir de davantage "éparpiller" ses mises que ceux placés derrière dans l'ordre de tour. Pour devenir 1er joueur, il faut "se reposer" et choisir le jeton 1er joueur. Que les autres se consolent toutefois: ils peuvent jouer ensuite l'action programmée une fois que le joueur majoritaire a libéré l'action. En revanche, si c'est à moi de jouer et que je ne suis majoritaire nulle part, je dois renoncer à l'une des actions programmées (pas sympa ça!!) et celà peut foutre une stratégie en l'air; par exemple, si je prévois de pêcher puis de vendre le poisson pour gagner des vatus (la monnaie du jeu), et qu'on m'empêche de pêcher, naturellement, je n'aurai rien à vendre! C'est typiquement l'esprit de Vanuatu.

Dans ce jeu, où le nombre des actions que l'on convoite doit être inversement proportionnel au rang que l'on occupe dans le tour de jeu, il faut être à la fois stratège et opportuniste: savoir privilégier son développement, ou bloquer ses poursuivants, au gré du placement des mises et de sa position sur le plateau (modulaire, donc aucune partie ne se ressemble)....Tout ceci sous la contrainte de ses moyens car l'argent ne coule pas à flots dans Vanuatu (il n'y a pas de phases "revenus") et il en faut pour réaliser certaines actions, notamment construire, acheter et naviguer, qui elle mêmes permettent ensuite d'accomplir d'autres actions (transporter, pêcher, explorer).

En conclusion, ce jeu offre une belle mécanique, aux choix nombreux mais payants ;) avec la nécessité d'avoir une stratégie sous-jacente. Le 1er joueur est avantagé et sa place est donc logiquement convoitée. En revanche, le jeu est un peu naïf graphiquement, en particulier ces grosses tuiles de mer vides! Bouh ! Mais diantre, celà vaut bien 8.5 quand même tellement c'est perfide.

 
21:06
Yunnan

Yunnan

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 21:06
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Du thé oui, mais pas pour gentlemen!

Yunnan est un excellent "petit jeu" (petit par la notoriété, mais pas par l'insuffisance de profondeur) où l'on gère des négociants de thé le long de la mythique route du thé.
Pour ce faire, on doit déplacer ses négociants le long de la route du thé vers les provinces lointaines, mais attention car les autres joueurs (par leur "niveau d'influence") et l'inspecteur des provinces (disons qu'en 2015, on parlerait d'un contrôleur fiscal) vont vous mener la vie dure dans cette tâche.


Yunnan, c'est à la fois un jeu d'enchères (pour améliorer ses déplacements, ou construire des bâtiments, ou encore recruter des négociants), un jeu de course aux bonus (cadeaux), tout celà servi par un thème présent et une interaction forte, qui rend par contre le jeu un peu cahotique et peu maitrisable à 5 tant la configuration peut changer entre deux tours de jeu, mais celà au profit de l'ambiance autour du plateau, rare dans ce type de jeu ;)
J'aime aussi la règle simple qui consiste à marquer des points de victoire ou prendre de l'argent (yuans). Soyons clairs, au début de la partie, on a plus besoin d'argent qu'à la fin, ceci afin de suivre à la phase d'enchères. A la fin du jeu par contre, les yuans restants ne sont convertis qu'au taux de 3 pour 1PV (ceux de notre bourse, pas ceux issus de la phase revenus de la dernière manche).


Le jeu est difficile à maitriser car les règles sont un peu indigestes, notamment pour le départ. Notez simplement que si un de vos négociants remporte une enchère, il ne peut pas être placé sur le départ de la phase des voyages (Pu'Er) pour le tour en cours. En revanche, un négociant recruté à l'école de commerce peut l'être directement, de même qu'un négociant "jarté" d'une piste d'enchère par le fait d'une enchère supérieure. L'ordre du tour de la phase de voyage est l'inverse de celui des enchères, quel que soit qui passe et quand lors des enchères; et l'ordre de tour est redéfini à la phase des revenus: celui qui a le plus haut revenu joue la phase d'enchères du tour suivant en jouant EN DERNIER, ce qui signifie qu'il sera ensuite PREMIER pour les voyages. Ceci est un rééquilibrage logique car jouer en premier pour les voyages est défavorable; il est donc logique que ce soit le joueur en avance sur la piste de score qui soit repositionné ainsi.


En tout cas, c'est d'après moi un excellent jeu, hélas méconnu, qui mérite son 9/10.
 

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21:01
Love Letter

Love Letter

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 21:01
(8,00/10)
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14 (8,62/10) 227 0 0 292
Fous rires garantis

C'est frais, amusant. Rapide à apprendre, rapide à sortir, rapide à perdre aussi.
Le gagnant d'une manche ramasse un cube. Le but est d'arriver à 5 (donc de gagner 5 manches).
Pour ce faire, chaque tour commence par l'écart d'une carte (non révélée) suivi par la distribution d'une carte à chaque joueur. Le principe du jeu: prendre à tour de rôle une carte de la pioche, choisir laquelle des deux cartes en main défausser et appliquer l'effet indiqué dessus.
Un très bon jeu d'apéro avec un brin de calcul. 8/10.

 
20:57
Caylus

Caylus

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:57
(9,10/10)
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14 (8,62/10) 227 0 0 292
Le jeu de stratégie à son apogée

Caylus est un immense jeu de stratégie, sans une once de hasard, et dont la profondeur reste sans égal à ce jour, le tout servi par un univers médiéval, que personnellement j’adore.


Ce qu’il y a en plus dans Caylus, c’est que le champ des actions est modulable en fonction de la position des prévot/balli, or donc, stratégiquement, il sera possible de bloquer l’activation de certains bâtiments, qui d’ailleurs n’apparaitront pas dans le même ordre d’une partie à l’autre. De là, la rejouabilité est infinie.
Tout le reste y est : les ressources, la possibilité de prendre la place de 1er joueur, la piste des faveurs apportant des bonus. Contrairement à certains jeux, il n’y pas a pas de phase nourriture punitive mais une phase château : gare à celui qui ne construit aucune partie du château dans la phase de construction !! A l’inverse, celui qui construira plusieurs parties obtiendra des avantages qui lui permettront de creuser l’écart. On est donc plus dans une optique « on récompense les bons » que « on tacle les mauvais ».


Le tout est très bien pensé et mérite bien un 9 (même si je préférais graphiquement l’édition de 2005 à celle de 2012). On n’est pas loin du jeu ultime. Ce que je reproche à Caylus, c’est le nombre de phases dans le tour de jeu (trop long), et la difficulté des règles à assimiler qui pourront rebuter le néophyte, même s’il est vrai que tout jeu d’envergure nécessite un investissement intellectuel. Sinon, ben, on joue tout simplement à autre chose de moins ambitieux !

 
20:46
Endeavor

Endeavor

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:46
(8,50/10)
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14 (8,62/10) 227 0 0 292
Un jeu très bien pensé, mais rigoureux

Endeavor est jeu aux règles relativement bien écrites, combinant stratégie, tactique, et opportunisme.
Stratégie, car il faut avoir un objectif à long terme sans trop s’éparpiller sur le plateau (faute de n’être majoritaire sur aucune piste de frêt, et de ne pas s’approprier l’une des cartes gouverneur, très intéressantes du point de vue des bonus qu’elles rapportent)
Tactique, car certaines actions jouées au bon endroit et au bon moment permettent de ramasser les bonus de routes entre les villes
Opportuniste car les jetons bleus du plateau sont très intéressants pour exécuter des actions sans utiliser une personne mobilisée dans un bâtiment.

Dans Endeavor, le tour de jeu consiste successivement à prendre un bâtiment de niveau permis par sa piste d’industrialisation, accroître sa population (= prendre de nouveaux arrivants) en rapport avec son marqueur sur la piste de culture, payer les salaires (=reprendre de la main d’œuvre des bâtiments activés au tour précédent) dans la limite permise par la piste finances. Enfin, jouer les actions tour à tour avec le personnel nouvellement acquis et récupéré.
La première action à mener est de coloniser (action « occuper ») les villes européennes afin de pouvoir avoir accès rapidement aux cartes Europe (action « piocher ») ; en effet, celles-ci peuvent s’obtenir sans avoir à ouvrir une route de frêt et offrent des bonus de départ qui peuvent être réinvestis tout au long de la partie pour se développer plus rapidement. Si vous calculez, vous vous rendrez compte que récupérer une de ces cartes en une action « piocher » vous fait gagner autant que de récupérer des jetons sur une piste de frêt en 3 ou 4 actions. De là, la logique dicte plus ou moins l’ordre de réalisation : occuper plusieurs cités en Europe pour pouvoir piocher des cartes de niveau intéressant, puis affrêter pour ouvrir les autres régions, occuper (les colonies) et enfin attaquer pour réaliser des ponts entre ses cités qui permettent de récupérer les bonus route. Vous pouvez aussi la jouer plus guerrière en augmentant le niveau de population mais vous ne pourrez attaquer plus de 2 ou 3 cités par tour.
En conclusion, c’est un jeu d’observation, d’aubaine et de calcul. L’interaction est présente sous forme d'attaques, mais reste limitée. L’ambiance est plutôt studieuse. L’attaqué n’a pas la possibilité de se défendre contrairement à d’autres jeux comme Cyclades. Enfin, l’ordre de tour est linéaire (le 1er joueur change à chaque tour, sans qu’il y ait moyen de reprendre la main ni de compenser le fait d’être dernier, même au début).

Globalement, je suis satisfait d'Endeavor à hauteur de 85%. Ce qui lui manque: la possibilité de jouer à 2, le déséquilibre 1 seule action au 1er tour, 5 ou 6 au dernier, le côté impitoyable (quand on est décroché, on ne se refait pas)
 

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20:37
Terra Mystica

Terra Mystica

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:37
(8,50/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Excellement stratégique !

Enfin, j'ai joué à Terra Mystica! On sent tant au remplissage de la boite qu'aux premières explications que ça va envoyer du lourd. Et, en effet, c'est le cas, surtout pour deux axes: la stratégie et la rejouabilité. Car si j'ai à retenir deux axes force de ce jeu, c'est bien ces deux là. Rendez-vous compte: pas moins de 14 peuples différents et autant de conditions de départ différentes. 14 peuples avec des prérogatives spécifiques qui vous feront soit privilégier l'extensif (étendue de vos villes) soit l'intensif (villes peu étendues mais constructions évoluées). On peut aussi au passage améliorer ses conditions de construction (terraformage, navigation mais celà coute des ressources qui ne seront pas affectables pour l'expansion proprement dite!). Le tempo, en revanche, n'est pas une notion cruciale à Terra Mystica : on peut jouer son tour jusqu'à épuisement de ses ressources, même s'il est vivement préférable de prioriser certaines actions. L'équilibrage du jeu est remarquable pour peu qu'on démontre son habileté à conduire le peuple choisi. Il faut savoir observer, anticiper les bonus apportés par les tuiles pointage et tout celà tourne parfaitement.

Alors, pourquoi ne pas donner 10/10? Eh bien déjà il y a un paradoxe dans Terra Mystica: on vous incite à être directement adjacent aux autres joueurs mais....Pas pour les affronter! On est définitivement pas dans Smallworld. Le développement est donc tranquille, parfois même un peu trop tranquille. Intéressant / passionnant, oui, mais pas excitant / palpitant car on a vraiment l'impression de plus jouer pour soi que contre les autres. Il y a moins de blocages possibles que dans Agricola, et le manque de dimension tactique livre au final un jeu qui manque de sel. Ensuite, il y a des finesses illogiques: pour valider une ville, on vous oblige à avoir des quartiers connectées par un pont si l'on franchit une rivière. Par contre, pour le bonus de la plus grande ville en fin de partie, le seul niveau de navigation suffit à déterminer "la plus grande ville", indépendamment des connexions par pont (Ouais...Donc c'est quoi une ville en fait?). Enfin, les pistes élémentaires (air/terre/feu/eau) sont un peu là pour le décor. Elles rapportent des bonus, oui, mais qui n'ont rien à voir avec l'élément en question. "Thème plaqué" comme on dit dans le jargon ludique.

Au final Terra Mystica, un bon jeu? Oui et encore Oui. Le jeu ultime? Non. Pour moi celà vaut un 8.5 par rapport au matos conséquent et à la règle très bien écrite, mais mon ressenti reste un peu "plan plan". Et puis si les maisons et les comptoirs ont un design sympa, les sanctuaires et les forteresses sont moooooches :( On se croirait dans Dominant Species lol
 

 
20:22
Tzolk’in : Le calendrier maya

Tzolk’in : Le calendrier maya

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:22
(9,10/10)
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14 (8,62/10) 227 0 0 292
Ca tourne rond !!


Au début, j'étais un peu perdu avec ces 5 roues et ces engrenages, mais finalement, c'est du très bon, du très très bon !! Le thème est assez bien rendu, l'esthétique soignée, le mécanisme original, l'idée des bâtiments qui améliorent les conditions de jeu, des temples (Bon les Dieux sont là un peu pour le fun; ils donnent des bonus; les marches des temples me rappellent la piste de faveurs dans Caylus) est tout bonnement excellente.

Passé l'épreuve traditionnellement peu agréable de l'assimilation des règles (lesquelles sont pour une fois bien illustrées et comportent des exemples), ce jeu vous ravira de nombreuses heures. Bien sûr, plus on a de maïs mieux c'est, surtout au début pour avoir plus vite accès aux améliorations intéressantes proposées par les roues. A chacune des roues (nourriture, ressources, architecture / technologie et commerce) correspond une piste technologique sur laquelle on peut progresser pour avoir des avantages permanents, mais on n'a jamais rien sans rien dans Tzolk'in: progresser sur ces pistes coûte des ressources, qui elles mêmes coutent du maïs. Bref, c'est un peu le chien qui se mord la queue mais le plaisir est à la mesure de l'intelligence du jeu. A vous de trouver le bon ordre dans vos actions et la bonne combinaison.

Le seul reproche que je ferais c'est le système un peu binaire je pose/je reprends mes ouvriers mais en même temps, celà rend Tzolkin abordable au plus grand nombre. La durée fixe de 27 tours donne une bonne visibilité sur le temps de jeu, en général de 1h30. Bien aussi pour l'idée des phases de nourriture qui oblige à gérer son capital maïs. 90% de satisfaction ;)
 

 
20:14
Elysium

Elysium

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:14
(8,20/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
De divins graphiqmes

Elysium est sorti très récemment dans les bacs (ok, ça fait un peu CD-DVD comme intro…) et est bien placé au top des ventes. Pourquoi ce fait-ce ? Déjà le thème (La mythologie grecque, ça nous fait tous rêver…Et cela a déjà inspiré un grand nombre de jeux). Ensuite, les règles sont bien écrites et illustrées, le thermoformage de la boite est soigné et calculé pour recevoir des cartes protégées, les couleurs sont vives et les illustrations réussies. Graphiquement, c’est donc carton plein : « On a envie d’y jouer »

Le jeu en lui-même est un jeu de combos / familles avec des cartes activables dans son domaine tant qu’elles n’entrent pas dans une famille (légende) après leur transfert dans l'Elysium. Seules les cartes (im)mobilisées dans une légende comptent lors du décompte final des points de victoires, il faut donc veiller à avoir préalablement transféré dans son Elysium toutes ses cartes au dernier tour (bonjour la bataille pour avoir un max de transferts au dernier tour...). Il y a aussi une notion de course à l’accomplissement des familles avec des jetons bonus apportant des PV. 5 pour le 1er, 2 pour le 2ème qui complèteront des familles de dieu, et les jetons bonus « temporaires » pour les "familles" de niveau (1/2/3)

Je trouve ce jeu plus profond et plus intéressant que 7 Wonders, même si les "card driven" games ne sont fondamentalement pas ma tasse de thé, et je lui accorde la note de 82%, avec un petit regret : que les actions des cartes soient détaillées en si petit caractères, mais bon, il faut se dire que de gros caractères n’auraient pas permis de si beaux graphismes (Abyss-like). Egalement, le jeu est court. 5 tours c’est très peu pour acquérir des cartes, les utiliser, et les intégrer dans ses légendes. A 4, qui est la configuration que j’ai testée, les joueurs complétant des familles identiques sont quasi sûrs de ne pas l’emporter car ils se cannibalisent durant la partie dans le choix des cartes. Il faut donc –si possible- compléter des familles différentes de ses voisins…Tout en sachant que les cartes de niveaux 3 rapportent davantage lorsqu'elles sont activables dans le domaine avant leur transfert.

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20:07
Gueules noires

Gueules noires

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:07
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Excellent jeu intermédiaire

"Gueules Noires" est un jeu de placement / majorité, très immersif dans son thème et au matériel original.
Il tourne très bien dans toutes les configurations, on n'est jamais bloqué; l'interaction y est indirecte (on pique les emplacements et ressources aux adversaires). L'équilibrage est remarquable. En revanche, toute imprécision ou erreur de calcul se paye cash, et une fois que l'on s'est fait distancer, il est quasiment impossible de refaire son retard du fait des décomptes intermédiaires.

Avant ces dits décomptes, qui sonnent la fin d'une manche, il est absolument indispensable de s'organiser pour expédier toutes ses commandes car seules les commandes expédiées permettent d'empocher les points bonus sur les types de charbon, moyens de transport et berlines utilisés. L'acquisition de l'argent est un peu facile (il suffit d'"aller le chercher") là où on aurait pu envisager qu'il provienne des commandes expédiées. Celà reste néanmoins un excellent jeu d'optimisation à tous les niveaux (ressources, emplacements, temps) et qui est également abordable par des joueurs occasionnels sans être trop long (1h30 à 4). Pour moi, ça vaut 90% de satisfaction.

Les seuls reproches: thème peu glamour et côté impitoyable si l'on ne prend pas les bonus de fin de manche.

 
20:00
Les Châteaux de Bourgogne

Les Châteaux de Bourgogne

Par Velvetlad77 , 18 avr. 2015 à 20:00
(8,00/10)
Informations sur l'auteur:
14 (8,62/10) 227 0 0 292
Un bon jeu à ressortir de temps en temps

« Les Châteaux de Bourgogne » est un jeu d’optimisation du hasard (si l’on peut dire) car il se joue en effet avec des dés. Normal, c’est un jeu de Stefan Feld. Néanmoins, le hasard, vous fût il défavorable, peut être dompté grâce aux tuiles ouvriers !!
Au 1er abord, la règle est peu digeste surtout lors de la présentation du matériel (Il n’y a en fait QUE des tuiles…hexagonales, de marchandise, d’ouvriers…Et autant d’endroits différents pour les placer). En réalité, le jeu est très simple dans son fonctionnement (5 manches appelées phases, 5 tours par phase, 2 actions par tour); je vous conseille de vous référer à une vidéorègle et de revenir à la règle fournie dans le jeu qui devient ensuite tout à fait compréhensible.

L’équilibrage du jeu est bon et les possibilités de scorer sont nombreuses. En fonction du nombre de joueurs, l’action vente de tuiles rapporte plus ou moins. L'interaction n'est qu'indirecte (on peut chiper des tuiles convoitées au nez du voisin)
Par contre la thématique est assez faible voire confuse (Le jeu s’appelle Les Châteaux de Bourgogne alors qu’on on vous parle de votre domaine dans le Val de Loire dans les premières lignes de la règle…). En dépit d’une boite et d’instructions de jeu au design peaufiné, l’édition est d’après moi un peu cheap (Les cartonettes de plateau individuel sont fines par rapport à d’autres jeux, la différentiation des couleurs de tuile est peu lisible).


Pour ces raisons, je ne peux donner plus de 80% à ce jeu dont j’apprécie la mécanique et la stratégie, mais pas trop l’interface / l’expérience de jeu, qui d’après moi aurait mérité un peu plus de soin dans la finition, sans parler du thème complètement plaqué qui fait finalement plus « Château en Espagne » (tant qu’on y est…). Cette absence de thème rend le jeu théorique. Il ravira sans doute des joueurs conceptualistes aguerris connaissant bien les arcanes des jeux de société modernes et appréciant les mécaniques combinatoires, mais certainement pas le Grand Public. Enfin (mais c'est subjectif), j'ai toujours préféré les jeux "place onto the board" que les jeux "pick from the board" car l'interaction y est en général moins forte, et les CdB n'y font hélas pas exception.