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Qwirkle Cubes

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guippy
21 août 2014 à 12:53
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41 (7,91/10) 39 0 0 304
428 caractères
(8,00/10)
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Un scrabble en pleine "forme" et en couleur

Un bon jeu simple, familial qui plaît même à mon fils de 5 ans et à ma mère de...ans ;-)

Un soupçon de hasard mais vraiment léger qui ne nuit en aucun cas à la stratégie et au déroulement du jeu.

Bref je le recommande pour passer un p'tit bout de temps sans trop se prendre la tête tout en permettant de discuter le bout de gras tout en jouant.

WuXing

WuXing

régine
21 août 2014 à 11:08
Informations sur l'auteur:
1 (9,30/10) 0 0 0 0
464 caractères
(9,30/10)
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Pas mal du tout

Chez mon amie qui avait participé à la campagne et qui l'a eu en récompense, j'ai joué au jeu. Au début, j'ai perdu, le temps que je comprenne le déroulement, mais ensuite je me suis réveillée, j'ai remporté des parties !!

J'ai bien aimé, on rigole, on tape sur la table (heureusement pas de voisins en dessous)!! j'ai passé une bonne soirée yes.

 

Romans go home !

Romans go home !

thyuig
21 août 2014 à 10:20
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3 (7,73/10) 77 0 0 174
1692 caractères
(4,60/10)
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J'vous jure, j'ai tout tenté, tout !

J'vous jure, j'ai tout tenté ! Tout !

J'ai essayé de programmer, tenté de construire une stratégie, j'y suis allé à l'emporte-pièce, au petit bonheur la chance, j'ai réussi à maîtriser quelques coups hasardeux et j'ai tout reperdu dans la foulée. J'ai voulu "stratégiser", construire, entreprendre, imaginer le jeu adverse, m'immerger ! Mais non, rien n'y a fait !

J'vous jure, j'ai tout tenté ! Tout !

Mais rien n'y a fait. On ne peut pas maîtriser ce jeu, ou alors c'est qu'on y adjoint l'aide d'un marabout, d'une rebouteuse haïtienne et de stupéfiant(s) en grande quantité. Je n'avais rien de ça sous la main et j'ai lamentablement échoué à entrevoir un début de stratégie valide et valable pour ce jeu.

Et pourtant je l'aime, ce jeu, enfin, j'aurais adoré l'aimer. Mais rien n'y a fait, j'ai passé mon temps dans la règle à vérifier que telle ou telle carte contrecarrait bien tel ou tel pouvoir et devant l'enthousiasme déclinant de ma tablée, j'ai remis le couvert deux soirs supplémentaires, leur faisant violence, mais non, ils renoncent.

Ils ne veulent plus y jouer.

Las, c'est le coeur triste que j'ai remisé Romans Go Home dans la grande armoire, il ressortira peut-être à l'occasion d'une foire à la magie noire mais j'en doute.

J'vous jure, j'ai tout tenté, tout !

Escape - La malédiction du Temple

Escape - La malédiction du Temple

Antemonda
21 août 2014 à 01:43
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2 (9,00/10) 222 0 2 489
18484 caractères
(8,00/10)
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La malédiction qui vous fera rester sur la touche

Sans les extensions, mais avec les modules "malédictions & trésors" inclus dans la boîte de base.

 

Il y a trois éléments mécaniques fondamentaux à la base d'Escape : 1°) Les tours simultanés en temps réel (via une piste audio); 2°) Le full-coopératif; 3°) Le jeu du Yams en mode "lancé de dés quasi infini". C'est un jeu rentrant dans une niche originale, celle des jeux plein d'adrénaline, globalement peu exploitée, et qui avait fait son petit effet à sa sortie à Essen 2012, quoi que boudé pour une répétitivité soupçonnée et un prix élevé pour l'ampleur du jeu. Aujourd'hui, le temps a passé, et des reluisants concurrents surgissent de toutes parts (le génial Space Cadets: Dice duel, ou encore les morts vivants de Rise of the Zombies ou Zombie 15' auraient bien des choses à lui croquer). Nous reste t'il encore des trésors à dénicher chez cette bête ? Verdict.

 

- Nous ne déchiffrons pas de cartes pour exhumer un trésor, et un X n'a jamais, jamais marqué son emplacement. Indiana Jones à ses élèves.

La belle boîte posée au centre de la table, plus grosse que le format habituelle, agréable au regard, intrigue en même temps qu'elle rend sceptique. A t'on à faire à un gros jeu ? Le style Pulp kitsch et les couleurs enfantines nous indiquent le contraire, et ce sont elles qui ont raison : Escape est un jeu à la limite du party game. Il ne s'en écarte que par la taille du matériel, la difficulté à dégainer le jeu en toutes occasion, la relative concentration requise, et le prix bien élevé par rapport à la quantité d'heures de plaisir ludique que l'on va y placer.

Escape, qu'on se le dise, reste pourtant un jeu clairement familial. S'il peut effrayer en premier abord, il reste un jeu qui plaira ou en apéritif, ou à des adolescents qui veulent se défouler sans grosses prises de têtes. Le jeu repose sur peu de concepts, et eux-mêmes sont déjà apparentés les uns aux autres, rendant ainsi la compréhension des règles et leurs explications rapides et plutôt intuitives. Il faut compter cinq minutes de mise en place, et dix autres au grand maximum pour faire assimiler à tout le monde leurs tâches, et être prêt à être lâcher dans le jeu sans soucis ni à avoir à consulter les règles ou poser des questions à leurs sujets : une fois le jeu lancé, personne n'en a plus le temps ! Il faut donc être bien clair avant de se lancer. Mais pas de craintes, tout est simple, et dès les trois premières minutes du jeu, tout le monde visualise déjà les tenants et les aboutissants. D'ailleurs, l'éditeur a poussé le vice, jouant à fond la carte de l'accessibilité, en fournissant une piste audio introductive au jeu, où l'on nous prendra par la main en présentant le jeu et en dégrossissant quasiment tous ses aspects. Il ne restera plus que quelques détails à peaufiner à l'oral, et c'est parti. Ceux qui ont trouvé Space Alert de Vlaada Chvàtil, ce mastodonte fonctionnant également avec une piste audio, d'une complexité sans nom, pourront enfin s'essayer au genre sans se griller trop de neurones. Dommage pour l'absence de campagne et ce goût de gros foutoir si propres à ce magnifique jeu de Vlaada, mais l'un et l'autre ne se chevauchent pas justement parce qu'ils ne s'adressent pas vraiment au même public ni aux mêmes envies. Mais un taux de 99% de victoire à Escape sera donné au moindre groupe d'habitués de Space Alert... Le challenge ne sera clairement pas à leur hauteur.

Si la mise en place du jeu tout comme l'explication du jeu est simple, le jeu en lui-même n'en est pas moins long : ou la partie dure 10 minutes, ou elle en dure moins encore, les joueurs ayant réussis à "terminer le jeu" avec du temps d'avance (et plus ils finissent en avance, plus ils ont assurés). Le jeu étant déjà installé, la flemme chuchotant à l'oreille des joueurs qu'il serait triste de tout ranger alors qu'à peine sorti, et surtout la frustration d'avoir perdu si près du but lors de la partie précédente, il est propice d'enchaîner les parties jusqu'à avoir sa précieuse victoire. Ce n'est vraiment que lorsque le groupe vient de l'emporter pour sa première fois qu'il devient redondant de recommencer une partie : le challenge étant accompli, il faut savoir que l'esprit du "battre son record" (en sortant encore plus tôt de la pyramide) est ici bien moins fort que celui de se voir encore battre par le jeu.

 

Les Adventurers qui claquent la porte

La série The adventurers (Le temple de Chac et la pyramide d'Horus) de Guillaume Blossier et Frederic Henry éditée chez FFG/Edge occupe en apparence le même créneau que cet Escape. On y retrouve le thème, le jeu de la prise de risque face aux probabilités, et la volonté de faire un jeu accessible et plutôt familial, en plus d'offrir un matériel de qualité aussi élevée que leurs prix. Pourtant, dans les faits, le côté temps réel, et même full-coopératif, en font des jeux bien différents, et l'on peut les possédait dans sa ludothèque simultanément sans faire office de doublon. Mais s'il faut les opposer, dans l'ensemble, Escape est une version globalement bien plus fun, fluide et alléchante que les Adventurers, et qui l'emporte haut-la-main au moins sur ce point crucial pour ce type de jeu : la durée courte des parties d'Escape. A côté, les Adventurers semblent bien molasses, prenant un sérieux coup de vieux, rangés à l'époque ancestrale où l'on lançait encore les dés tour à tour pour estimer un taux de réussite... Pour notre part, Escape suffit.

Le jeu perd en revanche quelque chose face à The adventurers (et n'en parlons même pas contre Fortune & Glory), et plutôt bêtement faute à mauvais choix éditorial de la part de Queen Games : l'aspect kitsch assumé. Tout dans Escape, au niveau esthétique, semble être au premier degré. Aucune touche d'humour, tout est placé dans un univers sérieux. Alors que les Adventurers se trimbalaient comme des caricatures dans leurs recherches de butins dans un univers lui-même volontairement poussif et exagéré, s'amusant de tous les codes du genre Indiana Jones, ici les aventuriers d'Escape semblent bien plus classieux. Et c'est bien dommage, on aurait aimé un jeu en soi plus drôle, plus potache, cela serait parfaitement rentré dans l'esprit, au final, de ce que l'on peut en désirer lorsqu'on veut jouer à ce genre de jeu.

Ici, pas même de personnages, et encore moins de background. Le scénario est inexistant, et même plutôt curieux dans l'ensemble. On se réveille tous dans une salle, avec seulement deux issues, et aucune de ses issues n'a été auparavant explorées. Très bien. Admettons que nous sommes arrivés par là via une trappe du plafond imaginaire. Puis soudain, après vingt secondes, la voix de la piste audio nous dit "ESCAPE" avec une voix bien grave. Alors, on se fend d'un Ok, et on y va. Mais au fait, où va t'on ? Eh bien, nous sommes des aventuriers, mais notre seule volonté, c'est de partir d'ici. Et l'on ne fouille le temple que dans l'envie d'en sortir. Archéologues en carton ou touristes égarés, nous sommes de plus maudits par de curieux masques noirs qui nous poursuivent, et par une volonté inexplicable de récupéré des cristaux pour contrer l'autre malédiction qui nous bloque la sortie même une fois trouvée. Peut être pourrions-nous croire que ce sont nos aventuriers qui se refusent moralement le droit de s'enfuir du temple tant qu'ils n'ont pas amassés assez de ces cristaux, seuls butins du coin ?... Toujours est-il qu'il est bien difficile de s'immerger dans l'univers d'Escape, tant celui-ci est peu profond et peu construit. Tout est misé, question immersion, dans le fait que le jeu soit en temps réel. Pourtant l'un n'empêchait pas l'autre. Il ne nous reste plus qu'à prendre Escape comme un jeu en tout cas ultra prenant sur l'instant, un peu comme un jeu d'arcade.

 

 Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !

Prenant, c'est évident qu'il l'est. C'est la plus grande qualité d'Escape - la malédiction du temple. Difficile de nous faire penser à autre chose une fois la partie commencée. C'est qu'il faut nous voir, chacun dans son coin, obnubilés par nos dés respectifs, nous gueulant dans la précipitation quelques informations cruciales ("je suis bloquéééé", "bouge pas (...) j'arriveee", "j'ai 3 clés, encore 4", "mais c'est des torches qu'il faut, pas des clés !!", "oops !", "je pars là-bas", "qui vient avec moiii", "...parce que je me suis encore bloquéééé", ...). La bande-son est pas extraordinaire mais fait son travail. On se demande dans combien de temps va retenter le prochain gong ("attendez, mais moi je suis certain qu'il a déjà sonné !!"), on se questionne et se conseille sur jusqu'où on pense pouvoir explorer avant de devoir rentrer au bercail.

Là encore, curiosité thématique, par deux fois dans le jeu, un gong va retentir, découpant le jeu en des sortes de périodes. Une fois le gong entendu, les joueurs sont fortement invités à retourner (pourquoi?) dans la salle d'entrée. Au bout d'une quarantaine de secondes, on entend alors une porte claquée (pourquoi?). A ce moment là, tous les joueurs qui ne se retrouvent pas dans cette salle perdent un précieux dé. On commence avec 5 dés, et on peut en perdre jusqu'à 2, donc, et croyez-nous, c'est même pas une stratégie enviable. La seule manière de regagner un dé, c'est de voir un coéquipier s'enfuir en fin de jeu du temple. Ce dernier a donc la possibilité d'offrir l'un de ses dés à un joueur encore en course. Après chacun des deux claquements de portes, la musique redevient calme, et nous sommes invités à ressortir du refuge pour continuer avec acharnement l'exploration. Il y aura un troisième retentissement de gong peu de temps avant la fin de la piste audio du disque, qui entamera un emballement musical et surtout une surexcitation des aventuriers prenant subitement conscience qu'ils n'ont plus beaucoup le temps pour partir avant de voir le temple s'effondrer sur leurs têtes. Et il n'y a pas à dire, ce mécanisme est malin. Toutes les salles sont semblables, et dans ce dédale de ressemblance, ce brin de folie qui attise l'adrénaline nous fait oublier dans le feu de l'action ces chemins milles fois empruntés. Ce mécanisme comble une linéarité qui serait apparue, s'il n'y avait eu simplement qu'une course contre le jeu à mener en 10 minutes montre en main, où les joueurs auraient explorer sans frein le temple. Ici, la stratégie s'invite. On calcule le temps restant, on prend le pari que l'on aura le temps encore de prendre un petit cristal avant de s'en aller, promis, juste un. Le poncif "Sors de la salle, tu n'as plus le temps, vite, vite !" n'aura jamais été aussi vrai.

Le jeu est en temps réel complet, et cela est très appréciable. Pas de phases distinctes artificiellement à la Space Alert, où l'on joue puis ensuite, on constate ce que l'on a fait une fois retourné au calme, la bande-son coupée. Une fois la piste audio lancée, dix minutes de stress sans pause sont proposées. Pas de tour à tour non plus, comme Rise of the Zombies et Zombie 15', deux jeux classiques dans le fond, où l'on a juste placé un chrono à côté. Ici, tout le monde joue en même temps. Difficile de faire attention à tout le monde, mais cela fait partie d'un des + du jeu, contrairement à ce que l'on pourrait croire. Quant au problème récurrent des erreurs de règles et de tricheries (volontaires ou non, ou par laxisme), c'est vraiment très léger. Parfois un dé va en choquer un autre, alors que ce dernier n'a pas été lancé, et cela va lui changer la face : que faire ? Parfois on va oublier de relancer un dé qui vient de servir. Parfois on va oublier que l'on est pas dans la même salle que son coéquipier pour lui filer de l'aide. Autant de petites erreurs d'attentions qui passent complètement à la trappe du temple avec vraiment peu de discipline et d'éthique de joueur. Vraiment, Escape est le jeu en temps réel qui est l'un des plus propres que l'on puisse imaginer. On est loin de Space Alert, Galaxy Trucker ou encore Space Dealer (devenu Time n' Space depuis fin 2013), chaotiques en puissance (mais sachant se jouer de ce chaos). Ici, le seul chaos, ce sont les dés grincheux, les joueurs qui ne s'écoutent pas ou qui oublient d'avertir l'assemblée de leurs progressions ou échecs respectifs. Notons enfin qu'Escape est l'un des jeux en temps réel parmi les moins angoissants. On peut suer un peu, s'exciter à chaque coup de gong, s'épouvanter de voir chacun de ses dés se figeait sur une face masque noir, mais globalement, Escape réussit le pari d'être un jeu en temps réel qui pourtant peut se sortir tout aussi régulièrement que les jeux pantouflards "normaux". C'est qu'il est toujours dur de sortir ce type de jeu avec dextérité et chrono, il faut que tout le monde se sente d'attaque, ait l'esprit réveillé, et que l'on soit dans un lieu où il est possible de faire du bruit sans gêne. Il n'empêche que mon petit frère de bientôt 13 ans reste toujours intimidé même par ce jeu, le trouvant, dit-il, oppressant.

Escape reste un jeu de prise de risques, de dés, de chance. Mais si les dés sont en colère, il reste toujours possible de s'en sortir, à l'aide d'un "coup de pouce du destin" (coup de pouce qui a le malheur tout de même de rajouter un cristal de plus au total à essayer de retirer) ou d'un allié pas loin qui pourrait nous prêter quelques masques d'or pour retirer les masques noirs. Reprenant le principe du Yams (que l'on a pu voir dans King of Tokyo, ou Roll through the ages - ce dernier utilisant aussi le système de dés avec l'une des six faces condamnée, dans son cas, d'une tête de mort, et l'empêchant d'être relancé), Escape s'associe avec Steam Park pour lui proposer une variante originale : pas de restriction au nombre de lancés de dés, d'habitude de 3 "par tour" dans ces jeux, sinon le temps lui-même pris pour le faire. Les plus agiles seront aussi les plus forts. Parfois un dé tombera de la table : tant pis pour vous ! Une malédiction, proposée avec le module inclus au jeu de base, s'amuse même de cet aspect là : tout dé tombé sera éliminé, à moins que la malédiction du joueur soit conjurée. Mais globalement, un ou deux dés par partie tombe pour l'ensemble des joueurs; rien de troublant, et complètement intégré au jeu.

 

    Ce tombeau sera votre maison

 

Et au final, ce sera seulement ces dés, et la pioche aléatoire des tuiles salles et leurs agencements, qui, intrinsèquement au jeu, produira des parties différentes - autrement dit pas grand chose. On peut même regretter l'absence de gongs frappant aléatoirement, nous surprenant ainsi et brisant la routine. Car ici, dès la deuxième ou troisième partie, on ressent déjà plus ou moins à quel moment ils vont retentir, et du coup le jeu prend un pas plus calculatoire, et dans la pratique, cela le rend hélas moins fun. Ajoutant à cela la grande simplicité du jeu, qui offre du coup peu de diversité en soi, 

 

CONCLUSION

Les Bâtisseurs - Moyen-Âge

Les Bâtisseurs - Moyen-Âge

bub27
21 août 2014 à 00:53
Informations sur l'auteur:
223 (8,18/10) 363 0 7 2K
643 caractères
(6,50/10)
J'aime , 0 Je n'aime pas

Excellente initiation à la gestion de ressources

Ce jeu est une réussite pour ce qu'il veut être : un jeu simple permettant d'appréhender la notion de gestion de ressources. Alors effectivement, je pense qu'il peut décevoir les fans d'Agricola, mais ce jeu ne poursuit pas le même but. Bon, c'est vrai que question mécanique, le jeu est un peu fade. Mais il a le mérite d'être simple et d'être agrémenté par de très belles illustrations. C'est donc un jeu qui, à mon avis, peut permettre de rassembler des kubenboistes et des partygamers. Et c'est une grande prouesse !

Quarriors !

Quarriors !

bub27
21 août 2014 à 00:46
Informations sur l'auteur:
223 (8,18/10) 363 0 7 2K
864 caractères
(8,90/10)
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Vous aimez les dés ? Vous aimez le deck-building ? Foncez !

Entre le fait que j'adore les mécanismes de deck-building et que lancer des dés défoule toujours, je suis devenu un fan de ce jeu ! S'il fallait mettre quelques bémols, je donnerais malgré tout ceux-ci, qui justifient que je ne mettent pas une note maximale : 

     - les dés ne sont pas très bien imprimés ;

     - le jeu s'arrête en général trop vite pour que l'on bénéficie à fond des dés que l'on a pu acheter ;

     - les effets "portail" permettant de lancer plus de dés ne sont pas assez nombreux pour que des combos apparaissent souvent.

Mais à part ces quelques inconvénients mineurs, ce jeu est, de mon point de vue, vraiment excellent !

Medieval Academy

Medieval Academy

bub27
21 août 2014 à 00:38
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223 (8,18/10) 363 0 7 2K
598 caractères
(9,60/10)
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Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple

Les jeux minimalistes sont à la mode... Et bien là, on n'est pas loin de cette mode : un draft réduit à sa plus simple expression, de la majorité simultanée sur plusieurs aspects, quelques règles de comptages différentes pour rendre le tout intéressant, et c'est tout. Mais au final, on obtient vraiment un excellent résultat ! De la frustration à souhait, des rebondissements insoupçonnés, et tout cela avec des règles fort simples assimilées très rapidement ! Que du bonheur !

Le monde est fou

Le monde est fou

bub27
21 août 2014 à 00:32
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223 (8,18/10) 363 0 7 2K
612 caractères
(8,60/10)
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Pour les adeptes du story-telling

Voila typiquement le genre de jeu que l'on peut considérer comme très mauvais ou très bons suivant les joueurs présents à la table. Mais si on a le bon public, c'est vraiment excellent ! Evidemment, plus on est de fous, plus on rit ! Mais même en petit comité, cela peut donner de chouettes résultats ! Et si on veut jouer à partir de 3 joueurs, on peut même : il suffit juste d'augmenter le nombre de questions par joueur. Bien sûr, ce sera toujours moins fun, mais ça permet au moins de faire découvrir le jeu.

Piña Pirata

Piña Pirata

bub27
21 août 2014 à 00:25
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223 (8,18/10) 363 0 7 2K
847 caractères
(7,20/10)
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La défausse renouvelée

Quand on commence une partie, on a un peu l'impression d'un jeu type "bataille" où l'on ne maîtrise pas grand chose. Mais voila... Au fur et à mesure des manches et des règles qui se rajoutent, la part de tactique prend le dessus et ça commence à devenir assez finaud. En plus, les parties sont sans cesse renouvelées, et au final, cela donne un jeu dont on a du mal à se lasser.

Par rapport au roi des nains, auquel le jeu pourrais faire penser, les manches sont bien plus variées. De plus, on finit par maîtriser beaucoup plus les choses. Dans "Le roi des nains", certaines règles donnent des manches au résultat totalement aléatoires. Ici, l'aléa est bien présent, mais il n'est pas tout seul.

CV

CV

bub27
21 août 2014 à 00:16
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223 (8,18/10) 363 0 7 2K
351 caractères
(6,40/10)
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Refaire sa vie

Un petit jeu bien sympa pour essayer de s'inventer une nouvelle vie. Je trouve notamment que les liens dés-cartes sont très bien trouvés !

C'est un jeu avec bien sûr du hasard (dés, cartes disponibles) mais pas que, et donc il y a quand même un peu d'optimisation opportuniste à effectuer.

Robinson Crusoé : Aventures sur l'ile maudite

Robinson Crusoé : Aventures sur l'ile maudite

Grenouille25
20 août 2014 à 23:48
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314 (7,52/10) 27 0 0 2K
424 caractères
(6,30/10)
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Pas hyper simple au début mais sympa

Un jeu plutôt pour les connaisseurs car il n'est pas simple au début.....et comme beaucoup de jeux, au bout d'une partie, ca roule ! Il est assez sympa et son fonctionnement est un peu au croisement de l'Age de Pierre et de Descendance, bref, c'est un jeu de placement où on veut être partout en même temps. Son originalité, c'est un jeu de placement collaboratif !

Augustus

Augustus

Kerquist
20 août 2014 à 23:00
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177 (6,71/10) 0 0 0 1K
976 caractères
(7,20/10)
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Ave Auguste

Augustus est un jeu familial, mais qui plait aussi aux joueurs un peu plus velus.

Le tirage aléatoire des jetons façon loto engendre évidemment du hasard, mais avec un fort contrôle lié à la probabilité de tirage des différents jetons et au choix de l'affectation de ses légions sur les différentes cartes objectifs.

La victoire s'obtient en choisissant des objectifs permettant de réaliser des combos qui multiplient les points.
Je dirais que le hasard de l'apparition des objectifs qui alimentent la pioche ouverte de 5 cartes me parait moins contrôlable que le hasard lié au tirage des jetons.

Au total, Augustus est un jeu de choix d'objectifs et de combos classique, mais construit sur un mécanisme nouveau, le loto, qui permet à tous les joueurs de jouer simultanément et donc d'accélérer les parties.

Ultimate Warriorz : Tribal Rumble

Ultimate Warriorz : Tribal Rumble

cgone
20 août 2014 à 21:42
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83 (6,52/10) 0 0 0 411
1464 caractères
(7,20/10)
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Fun et accessible.

Un petit bien sympa très immersif.

L'idée de la boite qui sert d'arène est originale et aide à poser l'ambiance (et le décors...)

Pour le reste le jeu se joue en 8 tours, ce qui correspond au nombre d'attaques (1 carte jouée par attaque) de chaque personnage. Ces cartes donnent également la valeur de mouvement de l'action et de défense du personnage. Simple non ? Tout figure sur la carte jouée.

Le hasard tient une part importante dans le jeu puisque ce sont les dés qui décideront pour vous si vous touchez ou pas...

Le jeu ne manque pas de tactique puisqu'il vous faudra réussir à bien vous positionner sur l'arène pour optimiser vos attaques, or vos adversaires aussi peuvent bouger... ou pas.

Les parties en durent pas longtemps la seule question étant laquelle des actions vais je jouer pour mon personnage ?

Par contre pour le jeu à plusieurs le jeu souffre d'un défaut puisqu'il est possible, pour certains personnages, de les bloquer en ne provoquant pas l'une de leurs deux attaques spéciales. Du coup pour le joueur en question cela a un coté frustrant...De même qu'il y a un vrai déséquilibre entre les gros personnages et les plus petits qui auront du mal à gagner.

Un bon jeu dans son ensemble qui change de ce qui se fait.

6 qui prend !

6 qui prend !

Kerquist
20 août 2014 à 19:48
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177 (6,71/10) 0 0 0 1K
822 caractères
(6,50/10)
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Chaotique et rigolo

6 qui prend est un jeu de comptoir, facile à prendre en main et aux manches rapides. Le jeu est passablement chaotique, et il l'est d'autant plus que le nombre de joueurs est élevé. On peut réduire ce chaos en ne mettant en jeu que le nombre de cartes correspondant au nombre de joueurs, et sous réserve que les joueurs mémorisent les cartes déjà jouées. A défaut, 6 qui prend n'est pas vraiment un jeu tactique, mais il reste un jeu agréable à jouer en famille. Une manche ne durant qu'une quinzaine de minutes, il est facile de prendre sa revanche au cours de la manche suivante si on a été étrillé par le hasard à la manche précédente.

Ballons

Ballons

Hautor
20 août 2014 à 18:15
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14 (7,39/10) 92 0 5 238
49 caractères
(7,40/10)
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Trés sympa pour les petits

Un jeu simple rapide et efficace avec les petits.

Gang Of Four

Gang Of Four

Kerquist
20 août 2014 à 17:58
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177 (6,71/10) 0 0 0 1K
1382 caractères
(7,00/10)
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Bande des Quatre

Gang of Four est un jeu de surenchère et de défausse originaire de Chine, qui se joue strictement à 4 joueurs (ou à 3 joueurs avec un mort, mais c'est moins bien).

Le jeu s'inspire des jeux de surenchère traditionnels, nombreux et très appréciés en Chine. Cette famille comprend des versions européennes connues comme le Président (ou Trouduc), le Grand Dalmuti, mais aussi Tichu, Haggis, etc... Dans ces jeux, on se débarrasse de ses cartes en surenchérissant sur la figure jouée par le joueur précédent, par exemple une paire, un brelan, etc...

Au début de chaque donne, le(s) perdant(s) de la donne précédente donne(nt) au(x) gagnant(s) leur meilleure carte avant de commencer à jouer, ce qui rend le renversement des positions d'autant plus ardu.

Comme dans la plupart des jeux de cartes traditionnels, la part de hasard est assez élevée. La tactique consiste à garder soigneusement des figures en réserve pour la fin de chaque manche, afin de pouvoir emporter des plis et relancer avec des basses cartes.

Gang of Four est très accessible et peut se sortir entre joueurs qui cherchent juste un jeu simple et fun pour une soirée ou un moment de détente.

Risk

Risk

Kerquist
20 août 2014 à 17:20
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Grand ancêtre

Le Risk est un jeu où il existe presque autant de variantes de règles que de joueurs. Il est vrai que la variation des règles officielles d'une édition à l'autre a favorisé cette propension.
Il convient donc de choisir une variante qui conduise à une durée de jeu raisonnable, faute de quoi les parties peuvent vraiment s'éterniser.

Comme les combats sont réglés par les dés, ils sont donc apparemment soumis au hasard le plus total. Cependant, sur une partie complète, la loi des grands nombres parvient à contingenter le hasard, et à laisser émerger les considérations tactiques.
De plus, les joueurs les plus souvent en position défensive seront mécaniquement conduits à perdre du terrain.

Le principe des objectifs secrets permet d'éviter en grande partie la coalition des joueurs contre le joueur situé en tête, ce qui est le principal défaut de beaucoup de jeux d'affrontement à plus de deux joueurs.

Après plus d'un demi-siècle d'existence, le Risk apparait quand même plutôt dépassé, puisqu'il ne manque pas de jeux de conquête plus récents aux mécaniques nettement plus élaborées.

Tarot Nouveau

Tarot Nouveau

Kerquist
20 août 2014 à 17:00
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Illogique

Le tarot est un jeu de levées, comme le bridge, la belote, ou l'ascenseur.
Je le trouve nettement plus plaisant à 5 joueurs, au point que je refuse en général d'y jouer à moins de 5.
L'avantage de ce jeu est que tout le monde le connait, et qu'il est facile à sortir à la moindre occasion.

Je lui ferais cependant trois reproches :
Le premier est qu'il y a un peu trop de cartes et la distribution est du coup laborieuse.
La part de hasard est assez élevée, en tous cas à 5 joueurs (le jeu est plus tactique à 4 mais moins plaisant dans cette configuration).
Enfin et surtout, je n'arrive pas à comprendre la logique de la règle, qui stipule que plus on a de "bouts", moins l'objectif de points à atteindre est élevé. C'est l'exact contraire du bridge où plus on a de points d'honneurs au départ, plus on doit annoncer un contrat élevé.

La Boca

La Boca

bz438
20 août 2014 à 16:43
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Très sympa,... mais dites-moi comment on l'éteint le chrono !?

Jeu très sympathique,...
original, et pas toujours des plus simples,

 

L'idée de devoir offrir une perspective différente en utilisant toutes les pièces est vraiment intéressante,
Cela renouvelle vraiment le genre du "Make 'n' Break" en rendant plus de joueurs actifs.
De plus le défi est plus complexe car il faut imaginer ce que doit voir l'autre...

A plus que 2, on risque néanmoins de s'ennuyer parfois d'attendre quand ce n'est pas son tour,
mais c'est le lot de tous les jeux de "construction rapide"...
 

Mais pourquoi ont-il mis des piles dans le chrono ? Et comment on l'éteint ?
N'aurait-il pas été possible de faire cela avec un mécanisme à ressort comme dans "Make 'n' Break" ?

Si quelqu'un sait comment on éteint le chrono sans enlever les piles, qu'il me l'envoie par email, ou l'écrive ici...
Merci !

 

Pas possible de l'éteindre sans enlever les piles, et pour cela il faut un tout petit
tournevis...  seul point négatif, pas très écologique...

Dobble Chrono

Dobble Chrono

bz438
20 août 2014 à 16:27
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Le Chrono de Dobble Chrono ne sert vraiment pas à grand chose !

Je suis un grand fan de Dobble,...
mais honnêtement le chrono ne sert vraiment pas à grand chose
(à part augmenter le prix du jeu, occuper plus de place et requérir des piles),...

Autant acheter la version de base, et y ajouter les 3 méthodes
de la méthode chrono décrites dans les videos explicatives :
le petit train, les chaises musicales et la récolte,...  

Je sais de quoi je parle, après avoir distribué plus de 200 Dobble de base à mes collègues et amis !

Donc 3/10 pour la version CHRONO, un point par méthode utile !
 

Mais 10/10 pour la version de base !

 

Cir Kis

Cir Kis

Grogan23
20 août 2014 à 15:17
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La quadrature du cercle

Bien que de nature rêveuse, force m'est de constater que définitivement je préfère les carrés, comme dans le Tetris ou Blokus ! En effet, je ne vois pas où nous mène le fait d'avoir à poser des pions de formes différentes et variées. Cirkis est un gros coup de bluff marketing ! 

 

Myrmes

Myrmes

Molmo
20 août 2014 à 13:28
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Une vie de fourmi

Avis donné après plus de 100 parties dans toutes les configurations possibles.

 

Myrmes est un jeu très technique et relativement difficile à aborder.

Mais derrière la technicité de ce jeu, se cache une perle très bien travaillée.

Myrmes est donc un jeu à point de victoires, mais dont le thème est très présent !

La partie va se jouer en 3 années et 3 saisons par année (en fait 4, mais l'hiver se déroule très vite et est très contraignant). Des objectifs (6, 2 de chaque niveau parmi 8 il me semble) sont tirés en début de partie pour changer la façon de jouer à chaque partie et en plus, au début de chaque année il y aura un événement de début de saison. cela assure déjà une rejouabilité très forte.

Avec 3 nourrices dès le début, le fait de devoir faire naitre des larves, des soldats et/ou des ouvrières et le fait d'avoir deux ouvrières dès le début, on pourrait penser que chaque configuration de jeu amène des "ouvertures" de jeu particulières.

Mais c'est sans compter la très forte interaction qu'il va y avoir sur le terrain entre les joueurs pour ne pas se faire étouffer par les phéromones de l'autre, des proies à portée ou non et qui seront chassés par l'adversaire, etc... il faut reconnaitre malgré tout, que selon les objectifs et les événements, se faire étouffer par l'adversaire ne sera pas si pénalisant que ça. De plus, il y a toujours moyen de construire d'autres galeries pour avoir un peu d'air ^^

 

Ce que j'aime vraiment énormément dans ce jeu, c'est qu'il y a une énorme marge de progression, qu'il faut jouer à la fois sur le placement, mais aussi sur la gestion de sa fourmilière et de ses soldats, et de ses larves et de ses ouvrières et des ressources à récolter, mais pas trop sinon on va devoir les jeter, et du nombre de nourrices (ça coute cher mais ça permet de débloquer d'autres objectifs ou de faire naitre plus de fourmis) qui bas peut être aussi bien pénalisant que très favorable (encore une fois grace aux objectifs et aux événements de saison). Il faut savoir gérer l'hiver qui devient de plus en plus rude en fonction de l'avancée du jeu. Devoir garder de la nourriture et ne pas jouer sur cette saison est déjà très thématique mais en plus une vraie contrainte. Est-il possible de gagner sans s'occuper vraiment de l'hiver. Possible, je reconnais ne pas avoir vraiment essayé...

 

Pour voir un petit compte-rendu de partie.

 

Ce jeu fait donc partie de mes préférés, j'ai eu deux ou trois parties très difficiles d'apprentissage (à la première j'aurais mis 7/10 pour tout avouer) et au fur et à mesure que je connaissais le jeu, je l'appréciais de plus en plus.

Donc vraiment un très très grand jeu, qui se mérite et qui ne se révèle pas à la première approche.

Medieval Academy

Medieval Academy

Zul
20 août 2014 à 12:36
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L'Academy du neuf!

voilà un petit jeu familial fort sympathique, qui oblige toutefois à se torturer un peu les méninges!

Le jeu peut sembler être léger, mais au final on se rend compte qu'il y a moyen de réfléchir et d'anticiper les coups des autres joueurs. Tout le monde peut y trouver son compte gamer comme "joueur du dimanche"!

Abyss

Abyss

Zul
20 août 2014 à 12:29
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Abyss: au fond il y a encore de la lumière ludique!

J'ai un peu de mal en ce moment à trouver des nouveautés qui m'accrochent... Et ce fut le cas pour Abyss!

Les règles s'expliquent vites, le jeu est dans un format court (compter un peu plus d'une heure à 4 joueurs), c'est simple mais avec plusieurs possibilités à votre tour de jeu. L'interactivité entre les joueurs est présente et les façons de marquer des points de victoire sont variées et équilibrées.

Un bon jeu (normal quand on voit qui se cachent derrière ces mécaniques!) et qui est très beau. C'est plaisant à y jouer et vu le nombre de carte seigneur différentes et ds lieux (façon de marquer des points de victoire en fin de partie) qu'on peut acquérir par partie, tout ça offre une rejouabilité réelle.

Bref, c'est du tout bon!

Russian Railroads

Russian Railroads

nicefbdog
20 août 2014 à 12:10
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La pose d'ouvrier à encore de beaux jours devant elle

Très content de continuer à se faire surprendre par des jeux de pose d'ouvrier qui ont l'air classique en apparence.

d'abord attiré par le beau matériel, on comprend ensuite qu'il sera difficile d'obtenir une table. Tout le monde veut aller jusqu'au bout de sa partie et ne veut lâcher sa table. Essen 2013 venait de nous produire un de ses plus beau bébé.

 

Ce que j'aime

une belle production, de la tension dans les actions et la pose d'ouvriers (=interaction), une part belle au développement de son plateau, une originalité pour un thème très gestion, une belle alchimie qui donne une impression d'un jeu net et sans bavure

 

Ce que je n'aime pas

apres 4-5 parties, je n'ai toujours pas trouvé

Voyage au Benelux

Voyage au Benelux

bz438
20 août 2014 à 11:56
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Jeu didactique et précurseur des jeux de société moderne, vaut le détour... !

Que de parties à mon actif pour ce jeu reçu pour la Saint-Nicolas, il y a très très longtemps.
Certains drapeaux ne tiennent presque plus droit dans leur trou après toutes les parties effectuées.

Un des jeux de mon enfance qui m'a laissé un très chouette souvenir,
et une très bonne connaissance des lieux et curiosités intéressantes à voir en Belgique, Pays-Bas et Luxembourg.
Un jeu amusant mais aussi didactique, car on apprend des choses sur la géographie de son pays.

Depuis lors, j'ai pu par moi-même aller visiter une bonne partie de ces curiosités, mais pas encore toutes.

Ce jeu d'optimisation de trajets est tendu, et bien pensé, l'usage des différents types de transport en commun,  
train, route, voiture est intéressant. Par certains aspects, il pourrait faire penser, en plus didactique,
à "Aventuriers du Rail" et mériterait d'être réédité dans une forme un peu plus moderne.

Un jeu qui laisse plein de bons souvenirs...

Ceux qui ont aimé ce jeu pourraient aussi apprécier "Expédition"
de Ravensburger, qui permet de découvrir des sites naturels à travers le monde et qui n'est pas mal non plus
tout en développant une autre méthode de parcours des sites à explorer.

La Isla

La Isla

christophej2
20 août 2014 à 11:52
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Un Feld pour toute la famille

C'est un avis après une partie à 4 joueurs.

Fan des bons gros jeux de Feld, j'ai été curieux de jouer à celui ci.

Les règles sont simples, le matériel fait un peu cheap par rapport à ce qu'on a l'habitude mais ca ne dérange pas du tout.

Comme d'habitude des ptits soucis de couleurs qui peuvent perturber un peu.

Outre ces ptits détails, le jeu est plaisant à jouer et on comprend vite comment ca tourne.

On choisit 3 cartes, on les programme en meme temps face cachée, puis on les révèle et on applique leur bonus.

Il y a toujours 3 facons d'utiliser une carte, à nous de faire au mieux sachant qu'on ne peut en utiliser qu'une.

Pour le reste, il faut placer ses explorateurs sur le plateau central en essayant de récolter des bonus grace aux cartes. Le but étant d'entourer les jetons animaux sur le plateau central en 1er pour récupérer les jetons et scorer les chiffres sur le plateau. Puis à chaque fin de tour, on fait progresser la piste des animaux et on score si on a la chance de posséder un jeton correspondant à l'animal jouer.

Et ainsi de suite, la partie est assez rapide et les tours s'enchainent très vite une fois qu'on a compris les symboles (bonus) sur les cartes.

Au final, on a un décompte de point pour chaque jeton en notre possession et en fonction de la progression de chaque animal sur la piste des animaux.

Comme c'était notre 1ere partie, nous n'avons pas trop fait attention au décompte final ni a cette piste de progression. Ce fut une erreur car si on ne fait pas attention, on fait progresser les animaux dont on ne possède aucun jeton et on donne des points de victoire aux autres joueurs.

Un jeu familial mais sans doute plus malin qu'il n'y parait ...

Tam Tam

Tam Tam

bz438
20 août 2014 à 11:37
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Ficelles "éducatives" trop visibles... !

J'ai vu et testé, ... trop scolaire à mon goût... pour moi c'est bof-bof ! Vous n'arriverez jamais à faire tenir un adulte plus de 2 min avec ça ! 
Le prétexte éducatif est trop "visible",... donc plutôt à pratiquer en classe, mais ça n'arrive pas à la cheville de l'original "Dobble" auxquels certains veulent le comparer !

Désolé.
Du même éditeur/distributeur, par contre, un jeu de mémoire style "memory" sympathique est Hao-Hao... http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/hao-hao/infos
dans le genre Pique-Plume, en plus stratégique... je l'ai trouvé sympathique et approprié à l'âge cible, mais plaira aussi aux adultes accompagnant l'enfant (ce qui est moins le cas pour Tam-Tam).

Carcassonne - Le jeu de dés

Carcassonne - Le jeu de dés

Zypher
20 août 2014 à 11:15
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Carca sonne creux

La boîte est jolies mais c'est un peu tout ce qui est bien dans ce jeu.
Les dés en noir et blanc (qui constituent l'intégralité du matériel de jeu) ne sont pas terribles.

Mais le vrai souci, c'est que ceux qui ne connaissent pas bien le jeu d'origine ont du mal à comprendre que ces tâches noires représentent des villes à construire, et on doit bien leur donner raison. Le jeu tombe donc un peu à plat...

Le système est classique, une face annule le dé, 4 faces permettent de faire sa grosse tâche pour scorer, et la dernière sert de bonus quitte ou double si l'on arrive à en avoir trois ... rien de bien palpitant.

Carcassonne le jeu de dés n'est pas intéressant, mais vous aurez une jolie boîte pour ranger votre collection de trombones.  :-)

Race for the galaxy : artefacts aliens

Race for the galaxy : artefacts aliens

jlm
20 août 2014 à 11:06
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L'extension de trop ?

Possédant RftG and ses 3 extensions, je ne pouvais évidemment résister à la tentation d'acheter celle-ci, même si elle nécessite de retirer les cartes des autres extensions (ce qui est fort fastidieux ma foi !!).

Au bilan, après quelques parties et une impression de départ positive, le bilan s'avère mitigé.

Le temps de jeu est considérablement rallongé, il faut maintenant pas mal de place, et la pose des cartes orbes est assez pénible. Le facteur chance est toujours important, peut être plus...(le tirage des artéfacts ressemble au loto, et le nombre de points de victoire associé varie de zéro...à beaucoup pour les élevés) mais comme la partie est plus longue, c'est plus compliqué de dire "allez, on en fait une autre, je vais me refaire". 

Les nouvelles cartes peuvent être intégrées au deck, même sans jouer l'orbe, et c'est sans doute comme ça que l'on y jouera. Il n'y pas de déséquilibre profond ou de carte aux pouvoirs démesurés dans ce paquet: les nouveaux mondes de départ sont parfaitement compatibles avec les autres extensions, et la plupart des cartes peuvent être intégrées sans souci.

Race for the galaxy : artefacts aliens

Race for the galaxy : artefacts aliens

jlm
20 août 2014 à 11:05
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L'extension de trop ?

Possédant RftG and ses 3 extensions, je ne pouvais évidemment résister à la tentation d'acheter celle-ci, même si elle nécessite de retirer les cartes des autres extensions (ce qui est fort fastidieux ma foi !!).

Au bilan, après quelques parties et une impression de départ positive, le bilan s'avère mitigé.

Le temps de jeu est considérablement rallongé, il faut maintenant pas mal de place, et la pose des cartes orbes est assez pénible. Le facteur chance est toujours important, peut être plus...(le tirage des artéfacts ressemble au loto, et le nombre de points de victoire associé varie de zéro...à beaucoup pour les élevés) mais comme la partie est plus longue, c'est plus compliqué de dire "allez, on en fait une autre, je vais me refaire". 

Les nouvelles cartes peuvent être intégrées au deck, même sans jouer l'orbe, et c'est sans doute comme ça que l'on y jouera. Il n'y pas de déséquilibre profond ou de carte aux pouvoirs démesurés dans ce paquet: les nouveaux mondes de départ sont parfaitement compatibles avec les autres extensions, et la plupart des cartes peuvent être intégrées sans souci.

We Will Wok You

We Will Wok You

Zypher
20 août 2014 à 10:47
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Concert de wok

We will wok you a tout l'air d'un jeu idiot avec son style humoristique et pourtant il y a de quoi réfléchir dans ce petit jeu.
Difficile de comprendre ce qui a bien pu passer par la tête des auteurs pour qu'ils en viennent à transformer des chanteurs en ingrédients pour la cuisine chinoise, mais il faut bien avouer que c'est assez rigolo.

Les règles du jeu sont plutôt simples une fois que l'on a bien compris, et fonctionnent à merveille.
Pour l'achat des ingrédients il faut sans cesse se poser des questions car dès que l'on pioche une pièce, cela fait baisser le prix des lots d'ingrédients. Il faut donc bien calculer ses coups ne pas faire de cadeaux à ses adversaires, sans pour autant payer trop cher.
Du côté des ingrédients aussi on n'est pas en reste, comme les ingrédients servent autant à acheter les woks (objectifs) qu'à faire des points avec ces mêmes woks, l'optimisation des achats n'est pas facile non plus.

Comme dans tout jeu de cartes, il y a quand même une part d'aléatoire avec l'arrivée des ingrédients en jeu qui peut arranger (ou pas). Mais elle est ici bien en équilibre avec la part de réflexion dans le jeu.

Le jeu est très prenant car on a sans cesse quelque à récupérer pour augmenter son score et on voit toujours la fin arriver bien trop vite.
Les parties sont rapides et le tirage des woks est différent à chaque fois, ce qui donne envie d'y rejouer.