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22:16
Mr. Jack Pocket

Mr. Jack Pocket

Par Lebouille , 27 août 2015 à 22:16
(9,50/10)
Informations sur l'auteur:
1 (9,50/10) 18 0 0 23
Je ne m'en suis pas encore lassé!

Très bonne mécanique et facile à prendre en main (2-3 parties pour que le mécanisme rentre correctement). Je pensais m'en lasser assez rapidement et ben c'est raté et à chaque fois que je joue avec une personne novice, elle accroche aussi pour la simplicité de compréhension et le côté réflexion. Le matériel est simple (carton épais) et tiendra longtemps pour de nombreux déplacement. Les illustrations sont assez sombres mais très immersives. Quand on aime on est perfectionniste alors peut être juste un point à améliorer : les pions ronds qui définissent les actions à chaque tour sont trop légers. Jeu parfait pour faire une partie jeu rapide à deux pour un format vraiment pocket. Je recommande!

21:27
Discoveries : the Journals of Lewis & Clark

Discoveries : the Journals of Lewis & Clark

Par Lartgonaut , 27 août 2015 à 21:27
(8,90/10)
Informations sur l'auteur:
5 (8,28/10) 35 0 0 60
Jeu d'apéro pour joueurs velus
Tout est dans le titre. Encore une pepite des Ludonaute ! Merci pour l'inventivité et la beauté de l'édition, ça reste fidèle au premier opus Lewis&Clark en étant plus nerveux. En effet les coups s'enchaînent rapidement, il y a du calcul mais sans excès et la partie se termine assez vite . Donc le côté course demeure et le partage des meeples (dés) aussi. A savourez en début de soirée jeu ou entre deux jeux plus consistants.
18:49
Perlinpinpin

Perlinpinpin

Par Morfal , 27 août 2015 à 18:49
(3,40/10)
Informations sur l'auteur:
120 (7,19/10) 55 0 0 677
Zerlin zinzin

Pour gagner, il faut piocher ; pour piocher, il faut avoir des combinaisons de cartes qui représentent une addition (par exemple, un 4, un 3 et un 7). Donc l'enfant sera incité à faire ses petits calculs pour obtenir la meilleure addition, piocher le plus de cartes, et donc avoir le plus de chance de piocher un prince ou un chevalier. Ca ne va pas plus loin.

Un enfant aimera sûrement les illustrations, le thème, et la simplicité du jeu. Un adulte s'ennuyera.

Je ne suis pas fan de ces jeux qui tentent de (mal) dissimuler une vertue éducative (ici, les petites additions, max 10) alors que d'autres savent le faire dans des jeux ingénieux et adaptés à tous les publics, çad au cours desquels enfants ET adultes s'amusent. Exemple : la gamme purple brain.

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18:38
Galaxy of Trian

Galaxy of Trian

Par Potem , 27 août 2015 à 18:38
(8,00/10)
Informations sur l'auteur:
6 (8,65/10) 19 0 0 43
Dans l'espace, personne ne vous entendra crier ...

Car vous n'aurez pas besoin de le faire. laugh

 

Ici, votre cerveau va chauffer, avec une tuile à poser afin d'obtenir le meilleur score possible, ou à défaut, d'éviter que vos adversaires le puissent. Un jeu tout pareil que Carcassonne, mais en différent quand même parce que sinon c'est de la copie.

Alors c'est quoi le truc ? Et bien, il vous faudra réfléchir (modérément), attendre (un peu), et avoir de la chance pour la tuile; un peu beaucoup mais pas trop parce qu'on peut choisir entre 2 qu'on voit et elles sont recto verso, soit 4 possibilités. Une certaine part de chance que des personnes aiment pas trop, d'autres adorent. Personnellement ça me dérange pas, c'est plutôt bien pensé avec un gros 50% d'avoir ce qui peut être utile. Tout le reste, c'est dans la tête ou la calculatrice pour d'autres .

On attaque la notation ? Ok, prêt ? C'est partis !

Illustration: C'est très jolis, c'est d'ailleurs ça qui m'a fait craqué, donc un jolis 2/2

Le matériel: Très honnêtes, on regrette juste les punchs d'usine un peu mal foutu, du coup un jeton d'espace à troquer du noir stellaire contre du blanc carton. Dépunché avec soin et délicatement au cutter, sinon gare à la gaffe. 1/1.5

L'accessibilité: Tout comme un Carcassonne, ou pratiquement, donc très facile d'accès. Mais l'extension rend le truc un brin plus complexe et dérive assez du susnommé pour ne pas faire doublon. 1.5/1.5

Le plaisir: C'est clair, concis, sympa. Mais à plus de 4 joueurs c'est long. Oui, le jeu de base va jusqu'à 4, vous comprenez donc que j'ai la version trop super ultra deluxe Kickstarter avec les vaisseaux plastiques et les bonus / extensions. Ce jeu passe avec des novices dans le monde ludique, les initiés auront surement déjà tester les mécanique chez un concurrent. Mais attention, ne surtout pas joué avec des personnes 'Analysis paralysis' (sous entendu qui réfléchisse trop ), car le dicton "Vers l'infini et au delà" n'aura jamais eu plus de sens sinon. 3.5/5

Total : 8/10 Pour ce jeu qui tente quelque chose sans trop innover. Des risques sont pris pour s'éloigner des jeux qui ont la même mécanique, sans trop de réussite et avec certain de leur défaut malheureusement.

 
18:09
Dead of Winter

Dead of Winter

Par Potem , 27 août 2015 à 18:09
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
6 (8,65/10) 19 0 0 43
Au pays des zombies, les survivants ne font pas long feu ...

Mais qu'est ce que c'est bon par contre !

 

Bon, me revoila pour la notation de Dead Of Winter, un jeu (semi)coopératif dans une apocalypse zombiesque. Que dire si ce n'est que ce jeu fût une révélation ludique. Je n'ai jamais joué à Battlestar Galactica ou Les Chevaliers de la Table Ronde, mais il parait que DoW empreinte aux deux. Et bien soit, je ne sais pas quoi en penser donc mon avis ne comportera pas de comparaison.

DoW c'est l'histoire d'un groupe de survivants qui vont devoir résister aux attaques de zombies, à la famine, à différentes crises 'socio-economico-logistique' (pour faire simple yes), tout en s'assurant qu'aucun de leurs compère ne tente de semer le trouble dans la base. Et ça, c'est pas gagné. Surtout si on prend en compte qu'à chaque tour, un événement tirer aléatoirement parmi les cartes 'croisée des chemins' intervient. Une idée de génie.

La chimie entre le risque de sortir et sa nécessité est parfaite, tout comme la paranoïa naissante quand on trouve une carte carburant dans la pile de résolution de la crise. Celle-ci même qui va déclencher une catastrophe si les pré-requis ne sont pas atteint.

On change pas une équipe qui gagne, donc voici ma notation perso sur 10:

Illustration: Les dessins sont magnifiques, j'adore l'ambiance posée à travers les lieux et personnages.  2/2

Le matériel: La c'est la petite déception. Les pions joueurs et zombies en carton sont de bonne qualités, mais les lieux sont un peu trop 'souple' à mon gout. 1/1.5

L'accessibilité: Compté entre 30 et 1h d'explication, afin de bien faire comprendre l'importance de résoudre les crises, d'exilé le traître, les risques liés aux déplacements dehors. Bref beaucoup de détails qui font de la première partie un petit casse tête. Je vous rassure, dès la 2eme, on se sent bien plus dans son 'élément'. Par contre le jeu est dur, la moindre erreur et les amoureux de la chair humaine fraîche gagne. Mais c'est ce qui fait le sel du jeu voyons ! 1/1.5

Le plaisir: Alors là, c'est magique. Je pensais pas qu'un tel jeu existait, moi qui aime les jeux coop et les univers zombiesque. En plus là, on peut faire bouffer nos potes pour se venger à l'occasion ! 5/5

 

Voila, total 9/10 pour un jeu en test chez moi depuis décembre 2014, donc à sa sortie.

 
18:01
Gobb'it

Gobb'it

Par rhossito , 27 août 2015 à 18:01
(8,50/10)
Informations sur l'auteur:
199 (6,76/10) 31 0 0 1K
Mains fragiles s'abstenir!

Gobb'it est un jeu d'ambiance dans la ligné des Jungle Speed et Crazy Time. Sachez qu'ici vos mains vont souffrir tellement on tape tout le temps pour attaquer l'adversaire, se défendre et bien-sûr au milieu dans l'espoir de ne pas être le dernier.

Les mécaniques sont bien réfléchies pour un maximum de fun et il y a même un mode expert pour les masochistes des neurones.

Le chara design est juste parfait, surtout pour ce type de jeu.

Au final on a un titre parfait pour du party game rapide et efficace qui séduira petits et grands.

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16:16
Crazy Cups

Crazy Cups

Par Vinterland , 27 août 2015 à 16:16
(9,90/10)
Informations sur l'auteur:
2 (9,95/10) 0 0 0 0
De beaux gobelets amusants et familiaux

Voici un excellent jeu auquel on ne jouera pas deux heures d'affilée, l'affaire est entendue, mais ce genre de critique que l'on trouve ici ou là m'étonnera toujours: ni l'auteur ni l'éditeur ne prétendent avoir produit un jeu permettant de tenir autour d'une table aussi longtemps.

Passé ce préliminaire, nous constatons donc un jeu léger, qui se joue rapidement (c'est le but) et qui est joué rapidement (chacun y passe le temps qu'il veut, bien sûr, mais après un quart d'heure à manipuler les gobelets, on fatigue un peu, cette fatigue étant proportionnelle à l'âge).

Léger donc, mais captivant: les combinaisons sont plus ou moins difficiles, on se prend vite à vouloir aller vite, plus vite que les camarades, qui seront le plus souvent des enfants. Eux (en tous cas les miens) adorent, et peuvent sans difficulté s'y mettre à partir de 4 ans: passé quelques parties d'initiation, l'enfant comprend vite le principe, et pour peu qu'on se mette à son niveau, on peut tout à fait jouer des parties "engagées".

Je recommande vivement ce très bon jeu familial et amusant.

 
15:46
20ème Siècle

20ème Siècle

Par Frère Tuck , 27 août 2015 à 15:46
(9,30/10)
Informations sur l'auteur:
18 (8,49/10) 33 0 0 178
Pour une croissance en vert et contre tout

Ça raconte quoi ?

Tu es président, c’est pas chouette ça ? Ton souci : concilier l’urbanisation de ton pays avec la préservation de l’environnement et le bien-être de la population. Mais c’est choupinet tout plein ça ! (trop ? la review de Colonialism est en préparation…) Tu as soif de science, d’équipements et de centres de recyclage.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de civilisation à enchères et pose de tuiles, avec un peu de placement d’ouvriers et une touche de pick-up-and-delivery (id est, « collecte et transport de ressources », même si, comme on le verra, il s’agit ici de gérer les déchets). Au bout des 6 grotours du jeu, il faudra avoir rendu sa population plus heureuse que les populations voisines (gagner plus de points de victoire, quoi). Pour y parvenir, il faudra produire ces PV dans les villes et les équipements qui en sont capables, et remplir les objectifs intermédiaires (tours 2 et 4) et finaux (tour 6).

Chaque joueur commence avec un territoire (une tuile) comportant trois villes, deux populations (jetons ronds), et un déchet (cube noir). Encore heureux, nos deux péons vont travailler un peu et produire ainsi un revenu initial de 3 thunes et 2 sciences. Le tout, avec un niveau environnemental « neutre » (+0). Pour les PV et le recyclage, il va falloir insister davantage.

1. ACQUISITIONS

En commençant par faire des enchères. 5/6/8 territoires sont proposées à chaque tour selon qu’on joue à 3/4/5 joueurs, et l’on va en sens horaire surenchérir, sachant que le ticket d’entrée est de 2/3/4 thunes aux tours 1-2/3-4/5. Dès que tout le monde a passé sauf un joueur, le territoire est acquis par ce dernier, avec une population, et un nombre de déchets égal au nombre de territoires acquis ce tour-ci.

Au lieu de surenchérir (et même, si l’on est premier joueur, au lieu de proposer un territoire aux enchères), on a le choix entre passer définitivement pour enchérir sur un autre territoire et quitter les enchères de ce tour.

Dès qu’on quitte les enchères, on peut acheter l’une des 4/5/6 technologies et équipements disponibles à chaque tour, pour le prix (en science, et non plus en thunes) indiqué sur la piste de coût des technologies. Ce prix décroît au fur et à mesure de l’avancement des enchères, en fonction du nombre de territoires achetés.

2. PRÉVENTION DES RISQUES

Ce n’est pas fini pour les enchères, car il reste à déterminer qui sera le mieux armé pour faire face aux menaces environnementales qui pointent le bout de leur nez à ce moment du tour (on retourne une carte « catastrophe »). Différentes colonnes indiquent les dégâts subis (déchets supplémentaires, baisse du niveau environnemental) : la pire catastrophe correspond à la colonne de gauche, la colonne de droite indique une absence de dégâts. Au-dessus de la carte, un tableau d’enchères constitué de 5 colonnes allant de 0 à 25 (points de science) va permettre d’enchérir sur chacune de ces colonnes, en sens horaire, en partant du dernier joueur à avoir acquis une technologie. On continue à surenchérir jusqu’à ce que chaque joueur se retrouve tout seul sur sa colonne : il défausse alors les points de science correspondant à son enchère et subit les éventuels dégâts.

3. AMÉNAGEMENTS

Toutes ces enchères faisaient pas mal d’interactions pour un gros jeu de civ et de gestion… Que nos amis geeks et autistes se rassurent, on va désormais s’amuser chacun dans son bac-à-sable-à-soi-rien-qu’à-soi.

  1. On a très certainement acquis des déchets supplémentaires à cause des catastrophes ou en achetant certains équipements rentables mais polluants. Il faut indiquer quels vont être les territoires ravis de recueillir tous ces déchets supplémentaires. Comme on ne peut les diriger que vers les tuiles acquises ce tour-ci, et donc nécessairement déjà pourvues de déchets, cela revient bel et bien à charger encore un peu plus la barque.
  2. On a certainement acquis au moins un nouveau territoire, et peut-être un équipement (une tuile technologie qui ressemble furieusement à une tuile territoire sans en être vraiment une). Il va falloir les relier à notre beau pays en posant les nouvelles tuiles de sorte qu’elles touchent les anciennes soit par un côté soit par un coin. On peut les tourner dans tous les sens que l’on veut et l’on n’est pas obligé de tenir compte des voies ferrées (même si on a tout intérêt à optimiser son réseau de chemins de fer). C’est un peu plus compliqué pour les équipements. Ceux-ci n’ont pas besoin, contrairement aux villes comme on le voit en 3), d’avoir une population pour être actifs, ils vont simplement bonifier la production de la ville la plus proche (ou des villes les plus proches) à la triple condition que celle-ci dispose d’une population, soit reliée par une voie ferroviaire directe, et produise déjà la ressource bonifiée (thune, science ou PV toujours).
  3. On attribue les nouvelles populations à des villes. Chaque territoire comporte bien souvent plus d’une ville, or, il n’est livré qu’avec une population. Il faut donc choisir la ville dont on souhaite profiter, en fonction de ce qu’elle offre (thune, science, ou PV). C’est un choix délicat car une fois logées dans une ville, nos populations flemmardes n’ont aucune envie d’en déménager.
  4. Parce qu’il va bien falloir en déplacer malgré tout, on peut ensuite utiliser nos technologies acquises précédemment. Et en particulier les locomotives. Une locomotive permet de déplacer une population d’une ville à une autre ville directement reliée par une voie ferrée. Et ce, une fois par tour. Autrement dit : pas souvent. Autres technologies qui peuvent être activées à ce moment du tour : les ponts, qui permettent de compléter le réseau ferré, et diverses technologies de recyclage qui vont permettre de se débarrasser d’un déchet ou d’augmenter d’un niveau d’environnement.
  5. Et pour finir, on met à jour nos marqueurs de production (thune, science, PV) en fonction des villes actives et des équipements reliés. C’est le moment où on compte et où on pousse du jeton en bois.

Mais heureusement, le bac à sable n’est pas fini !

4. PRODUCTION ET RECYCLAGE

Il est plus que temps de retirer les bénéfices de tout notre aménagement : on touche la thune, la science et les PV de nos villes, et en plus, on recycle. Les villes actives qui ont un centre de recyclage permettent de supprimer un déchet :

  1. Sur le territoire où se trouve le centre de recyclage.
  2. Sur un territoire adjacent à condition qu’il soit directement relié par une voie ferrée qui mène au centre de recyclage.

Une fois qu’on a fait tout ça, on est prêt à commencer un nouveau tour, où apparaissent de nouvelles tuiles territoires et technologies. Mais au bout des tours 2 et 4, il y a des scorings intermédiaires, variables en fonction des parties (3 possibilités à chaque fois). Seul le dernier scoring est immuable, et c’est le plus important :

  1. Chaque tuile de territoire sans déchet rapporte 2/3/4 PV selon notre niveau environnemental.
  2. Chaque tuile de territoire avec au moins 2 déchets entraîne un malus de 5PV par déchets sur la tuile au-dessus de 1 (2 déchets = -5PV ; 3 = -10 PV, etc).
  3. Le niveau environnemental rapporte son bonus/malus : +34/-28 PV.
  4. Thunes restantes : 8/5/3/1 PV pour le 1er/2ème/… à l’exception du dernier qui ne gagne rien.
  5. Points de science restants : idem.

À noter : le tour 6 ne comporte ni enchères ni catastrophe, et commence directement avec la phase d’aménagement.

Ça vaut quoi ?

C’est un jeu de gestion très exigeant qui demande une bonne concentration tout au long des deux heures de la partie : être capable d’analyser quelles tuiles proposées aux enchères vont s’intégrer de manière optimale avec nos autres tuiles déjà posées exige une petite gymnastique mentale qui n’est pas de tout repos. La quantité d’informations figurées sur des tuiles pas si grandes que ça n’aide pas à lire son propre jeu facilement, sans parler de celui des adversaires (un indicateur de production peut vite se retrouver caché sous un jeton, et les voies ferrées nous réservent quelques surprises). Malgré tout, ce sont bien les quelques tuiles territoires et équipements qui assurent de manière plutôt réussie la tâche de nous immerger dans un univers urbain par ailleurs absent de tout le reste du matériel, essentiellement constitué de plateaux avec des pistes, des pistes, et bah des pistes.

La thématique choisie est très convaincante dans l’ensemble : on a un territoire qu’il faut développer en tenant compte de l’impact environnemental de toutes nos actions, et il est assez logique que tout cela repose sur l’accumulation de thunes et de connaissances scientifiques. C’est dans le détail que les choses sont moins convaincantes : territoires acquis aux enchères, populations quasiment indélogeables et villes « inactives » demandent un bon effort d’imagination pour rester dans un cadre à peu près réaliste.

Le point fort du jeu est d’avoir fait dépendre tout l’aspect « bac à sable » caractéristique du jeu de civ et de gestion de deux phases d’enchères plutôt conséquentes. Dès lors l’interaction et la compétition se retrouvent au cœur du jeu, ce qui n’était pas gagné, et de ce côté le pari est tout à fait tenu. Non seulement les enchères sont presque tout le temps très disputées, mais elles constituent l’enjeu décisif des arbitrages de chacun entre thunes, science et PV. Et l’on ne peut que rire jaune en se voyant à chaque tour dépité par l’ampleur des menaces environnementales. On a systématiquement droit à une belle foire d’empoigne pour atterrir sur la colonne sans dégâts, exactement comme s’il s’agissait de sauver sa peau en laissant les autres se faire emporter dans un torrent de déchets et de pollution. 20ème siècle, un jeu choupinet ? Pas tant que ça, finalement !

 
15:32
Minivilles Green Valley

Minivilles Green Valley

Par Gilou , 27 août 2015 à 15:32
(4,30/10)
Informations sur l'auteur:
13 (6,12/10) 61 0 0 166
Dilue le jeu sans apporter grand chose

Après quelques parties, j'ai finalement décidé de retirer les cartes Green Valley de mon paquet Minivilles + Marina, et de jouer sans.
Tout avait pourtant bien commencé. Un super jeu de base, une super première extension, et quelques idées novatrices pour la petite dernière, comme les bâtiments à fermer.
J'ai vite déchanté. La plupart des cartes de Green Valley sont funs et utiles quand on les considère séparément, mais une fois dans le jeu, c'est autre chose. Certains nouveaux concepts font gadget, certaines cartes sont injouables, et toutes ces cartes diluent trop les combos.
Vous aviez du mal à rassembler des fermes avec la fromagerie ? Des champs de fleur avec le fleuriste ? Des forêts et des mines avec la fabrique de meuble ? Ça ne va pas s'arranger avec Green Valley, qui - à l'instar de Marina - ajoute ses propres combos plutôt que de développer ceux du jeu de base (avec l'exception notable du Marché de fruits et légume, qui devient meilleur à chaque extension). Green Valley aurait pu proposer une carte "Pâturage" qui boosterait la fromagerie. Au lieu de quoi vous avez l'Épicerie, une carte intéressante en début de partie, mais finalement dispensable.
Parlons des concepts gadgets. Certaines cartes ne s'activent que si le joueur possède un nombre donné de monuments. Une autre propose de "démonter" un monument. Et bien sûr il y a la fermeture des bâtiments. Tout ça c'est bien gentil, c'est rigolo un temps, mais franchement, ça ne renouvelle pas tant que ça le jeu.
Quant aux cartes injouables... Le Moonster soda avait l'air super, jusqu'à ce que réalise qu'il ne s'active que sur un 11 naturel, à mon tour uniquement. Le Club privé est un autre exemple de carte puissante mais trop improbable. L'arboretum est une galère pas possible à résoudre, et a autant de chance de pourrir le joueur actif que ses adversaires. La banque de Minivilles n'a de sens que dans un contexte de transfert de bâtiments, et les cartes pour ce faire sont très rares. Le Vignoble, au contraire, est trop efficace.
Bref, en cherchant bien, on trouvera dans Green Valley quelques cartes intéressantes et jouables (j'aime bien l'Entreprise de rénovation, par exemple), mais franchement, cette extension étire l'expérience de jeu plus qu'autre chose. Je ne la conseille pas aux amateurs de Minivilles.

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14:58
Antique

Antique

Par googa , 27 août 2015 à 14:58
(6,00/10)
Informations sur l'auteur:
212 (7,36/10) 99 0 0 1K
Aux portes de l'ennui

Le top :

  • Un beau plateau !
  • La fluidité d'un tour de jeu
  • Des règles relativement simples
  • Le système de la roue d'actions
  • Les différents axes de développements

Le flop :

  • Assez monotone / répétitif / ennuyeux
  • Dès qu'un joueur approche des conditions de victoire, il est neutralisé par tout le monde (logique) ce que rallonge allègrement la durée de la partie

Un jeu assez fade et beaucoup trop long (2 à 3 heures).

 
14:44
Carcassonne : la Cité

Carcassonne : la Cité

Par googa , 27 août 2015 à 14:44
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
212 (7,36/10) 99 0 0 1K
Le Carcassonne des gamers ?

Le top :

  • La qualité du matériel (tuiles épaisses, éléments de jeu en bois)
  • La règle du jeu, simple, mais beaucoup plus calculatoire que le Carcassonne Bleu
  • Les dilemmes qu'apporte la pose des tours et des remparts

Le flop :

  • Illustrations des tuiles un peu fades
  • Comptage de points en fin de partie un peu fastidieux
  • Jouable uniquement de 2 à 4 joueurs

Peut-être le meilleur Carcassonne ?

 
14:06
Myrmes

Myrmes

Par KOC , 27 août 2015 à 14:06
(9,20/10)
Informations sur l'auteur:
1 (9,20/10) 17 0 0 17
Fourmidable !

Ce jeu bucolique change un peu de ce qu'on a l'habitude de voir.

Il a beaucoup de possibilités pour gagner la partie et à chacun sa stratégie.

Que vous soyez agressif, ou que vous préfériez cultiver dans votre coin, il y en a pour tous les goûts.

Le jeu est très beau et les pièces sont de qualité.

Les parties ne se ressemblent pas, bref toujours un grand plaisir à y rejouer

 

 

 

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14:03
Early American Chrononauts

Early American Chrononauts

Par jquelin , 27 août 2015 à 14:03
(6,30/10)
Informations sur l'auteur:
103 (7,67/10) 286 0 95 968
Extension d'OLNI pour les passionnés d'histoire américaine... ou de louffoquerie

Les + :

  • Toujours aussi jouissif ce principe de changer l'histoire
  • Des idées de gadgets ou d'artéfacts toujours aussi improbables (et bien trouvés)
  • Se combine avec le jeu de base des chrononautes

Les - :

  • Dates assez inconnues pour le quidam français
 
12:01
Ca$h'n Guns second édition

Ca$h'n Guns second édition

Par Frère Tuck , 27 août 2015 à 12:01
(8,80/10)
Informations sur l'auteur:
18 (8,49/10) 33 0 0 178
Take me down to the gangsta paradise, where the cash is green and the guns are loaded !

Ça raconte quoi ?

Tu es un gangster dans un gang de gangsters. Tu apprécies beaucoup tes collègues gangsters, c’est vrai qu’ils font du beau boulot de gangster. Mais là, il faut partager le butin. Tu sens monter en toi une soif de diams, de dollars, et de gâchettes.

Ça marche comment ?

Comme un jeu de cartes avec des flingues. Au bout des 8 tours de jeu, il faudra avoir amassé le plus gros butin. Condition remplie si par hasard, on se retrouve seul survivant.

  1. Chaque joueur dispose de 8 cartes (5 clic et 3 bang) et va donc choisir à chaque tour celle qu’il joue.
  2. Une fois que tous les joueurs ont posé une carte devant eux face cachée, on compte jusqu’à 3 et on vise un joueur adverse.
  3. Le parrain peut ordonner à un joueur de changer de cible.
  4. Une fois que tout le monde a jaugé la situation, on recompte jusqu’à 3 et les joueurs choisissent soit de rester, soit de se coucher.
  5. On révèle ensuite les cartes des joueurs qui sont restés. Un clic ne fait rien, un bang produit une blessure. À la troisième blessure, on meurt.
  6. En commençant par le parrain, puis en sens horaire, chaque joueur prend l’une des 8 cartes butin, ou bien la tuile « bureau du parrain » (ce qui permet de devenir parrain le tour suivant). Ne participent pas au partage les joueurs couchés ou blessés.

Dans le butin peuvent se trouver :

  1. Des billets. Beaucoup de billets.
  2. Des diamants. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de diamants touche 60 000 $ supplémentaires.
  3. Des tableaux. À collectionner (+ on en a, + ils valent cher).
  4. Des soins (suppriment toutes les blessures).
  5. Des chargeurs (fait récupérer 1 carte bang).

Ça vaut quoi ?

C’est la réédition d’un grand classique des jeux apéro : non seulement la première édition était déjà très drôle à jouer, mais en plus la seconde édition apporte des améliorations substantielles.

  1. Au niveau du matériel : les billets de la 1ère édition étaient rigolos mais pas très maniables. Les cartes de la 2ème édition sont moins originales, mais bien plus pratiques.
  2. Au niveau des règles : le partage du butin est simplifié (pas de division improbable de la valeur du butin…) tout en présentant des opportunités intéressantes (course aux diamants, récupération de bang…). Le rôle du parrain dynamise également le cours de la partie (qui osera défier le parrain ?...)

Comme tous les jeux de bluff / stop ou encore, la rejouabilité n’est a priori pas un souci. Il y a tout de même 16 cartes pouvoirs qui permettent d’agrémenter chaque partie de capacités spéciales plus ou moins originales (signalons le docteur, capable de se soigner quand il se couche…). Bien évidemment, c’est le genre de jeu qui s’apprécie d’autant plus qu’on est plus nombreux (5 joueurs semble être le minimum pour vraiment profiter du jeu). Seul bémol : le whisky et la soundtrack des films de Tarantino ne sont pas inclus dans la boîte.

 
11:20
Diavolo

Diavolo

Par Vinterland , 27 août 2015 à 11:20
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
2 (9,95/10) 0 0 0 0
Les dés sans le hasard

Voilà un excellent jeu qui utilise le dé à contre-sens de son exploitation habituelle: non pour le hasard que l'on recherche en général à son lancer, mais pour ses vertus algébriques: c'est le chiffre en tant qu'instrument mathématique qui est ici mis en avant, et non le chiffre en tant que produit d'une fatalité immaîtrisable. Résultat: un jeu d'observation (beaucoup), voire d'intuition, de calcul (un peu), d'où le hasard est absolument banni. Pour autant, nul besoin d'avoir l'esprit fait pour les chiffres: les littéraires pourront y trouver leur compte (c'est le cas de le dire), les additions plus devinées que véritablement calculées ne dépassant pas, par la force des choses, la somme de 18 (il y a trois dés par couleur).

On peut y jouer avec des enfants: parce que lancer 10 dés à la fois, dont un plus gros que les autres, c'est amusant; parce que regrouper les couleurs et procéder aux calculs demandés, c'est aussi amusant et accessible à partir de 8-9 ans; parce que l'adulte sera finalement assez vite rattrapé par l'enfant (mon fils de 11 ans me bat régulièrement, et je joue à mon niveau).

C'est vite sorti, vite joué (bien sûr, ce jeu n'est pas fait pour y rester trois heures, mais personne ne vous oblige à y rester trois heures), vite rangé, et, en tous cas chez nous, ressorti assez régulièrement.

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11:18
Bang!

Bang!

Par benisfree , 27 août 2015 à 11:18
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
2 (8,30/10) 2 0 0 6
Parfait pour une soiree entre amis!

Bang est un jeu tres interactif et tres amusant. Ideal pour les soirees entre amis (de preferrence a 6). Simple a assimiler malgres de nombreuses cartes differentes. On y joue, on y rejoue encore et encore! Attention cependant a ceux qui font durer afin de ne pas se faire shooter (une fois mort on attend que les autres soient mort ce qui a 6 peu prendre du temps...) Je conseil vivement!

 
10:55
Hyperborea

Hyperborea

Par Grogan23 , 27 août 2015 à 10:55
(7,00/10)
Informations sur l'auteur:
309 (6,61/10) 0 0 0 2K
I Want To Believe

Quel étrange chose ludique que voilà !

Le moins que l'on puisse dire est qu'il s'agit d'un cocktail très original. La découverte de ce jeu au cours des premiers tours procure une indéniable sensation de fraîcheur. Pour un peu, on en perdrait son latin : un peu d'affrontement à la cuillère, simple, efficace (Zargos pour les plus anciens d'entre nous, Kemet, Cyclades...), un peu de gestion de cubes représentant ici des actions potentielles en les combinant entre eux (ce ne sont pas des ressources, ouf !), un peu de deck-building, un peu de bag-building (petit principe assez nouveau peu rencontré jusque là)... Ajoutons à cela que ça combote à tous les étages. C'en est presque vertigineux.

Rarement un jeu m'aura procuré une telle sensation de liberté. On peut tout faire et dans n'importe quel ordre : se déplacer, bastonner, se déplacer à nouveau, explorer des ruines, ou cette petite cité aux attrayants faubourgs, découvrir une technologie, se déplacer encore une fois... Les dilemmes et les options de jeu se bousculent avec en point de mire cette question cruelle : est-il préférable de chopper toujours plus de cubes au risque de ne pas tourner assez rapidement ?

Oui, c'est excitant. Rapidement, on aperçoit l'énorme palette de possibilités se révéler sous nos yeux médusés. Il y a réellement mille façons de jouer, d'autant que le jeu promet une rejouabilité excellente : plateaux de départ réversibles, hexagones variés, tirage des cartes technologies... Sans oublier l'asymétrie des peuples qu'il est d'ailleurs permis d'ignorer ! L'altimètre s'affole comme rarement. On tient quelque chose, c'est certain !

Ajoutons que le dosage entre stratégie et opportunisme me semble ajusté au millipoil. Lorsqu'arrive son tour de jouer, il est permis de réagir aux actions des adversaires sans que cela perturbe considérablement vos petits plans savamment travaillés. C'est quand même très fort. 

Mais dans ce cas, pourquoi une telle note ?

Et bien primo, je trouve dommage que l'aspect graphique ne soit pas vraiment à la hauteur. Le matos est correct, sans plus. Les pions sont certes de vraies figurines aux couleurs des joueurs, individualisées, mais le plastique est de méchante qualité (ceux qui auront joué aux petits soldats étant minots sauront de quoi je parle). Les plateaux individuels, hormis l'illustration centrale, sont assez austères, tout comme les jetons. Les hexagones terrain sont quelconques, limite laids. Quant à l'iconographie, elle n'est pas très intuitive et nécessité trop souvent de se référer au livret de règles. Seules les cartes finalement offrent une compensation visuelle bienvenue : elles sont superbes.

Et secundo, le temps d'attente entre deux tours est démesurément long. Je suis habituellement peu enclin à l'impatience, mais dans le cas présent, j'ai trouvé que ça alourdissait sensiblement le jeu. Je parlais plus haut de ce mélange d'opportunisme et de stratégie. Si le cocktail a bon gout et que sa fraîcheur est appréciable, faut quand même pas en boire des litres au risque d'être rapidement écoeuré. Les premiers tours, cela ne se ressent pas du tout. On découvre. On est comme un gosse. Les possibilités sont tellement énormes que lorsque revient son tour, on est toujours à calculer. Le temps passe vite, on ne ressent pas encore la langueur s'insinuer dans les rouages. Mais après quelques tours, évidemment, on se débrouille mieux. Parfois même, il n'y a pas grand chose à faire si par malheur vous faite un mauvais tirage de cubes. Dans ce cas là, l'attente est longue comme un jour sans eau. On se sent piaffer d'impatience. On peste contre l'impuissance qui nous paralyse !

Au final, on est presque soulagé lorsqu'un joueur met enfin fin (tiens ! voilà que je bégaye) au jeu. Alors certes, il est possible de changer la durée de jeu en s'accordant dès le départ sur le nombre et le(s) type(s) de condition(s) de victoire. Nous, nous avons joué avec deux conditions différentes. Peut-être qu'une seule suffit. J'imagine le cauchemar avec trois conditions !...

Hyperborea est un très bon jeu. On le trouvera au minimum original, il n'y a pas à discuter là-dessus. L'envie d'en refaire une partie est bien là. Mais à trop chercher le dosage parfait, on finit parfois par verser la goutte qui fera irrémédiablement tourner votre chimie en eau de boudin. Ici, c'est un peu de ça dont il est question. Mais comme je ne suis pas bégueule, je reconnais bien volontiers que ma critique est à la mesure de ma déception. Des fois, t'es passé tellement près de l'exploit que tu t'en boufferais les c... !

 
09:32
Dungeon Petz

Dungeon Petz

Par TROULULU , 27 août 2015 à 09:32
(9,60/10)
Informations sur l'auteur:
89 (8,72/10) 99 0 0 552
Jeu de gestion au thème très original

Ma boutique locale m'a conseillé d'essayer ce jeu. Si sa mécanique m'a paru assez classique (on planifie des actions sur plusieurs tours, on gère des stocks pour obtenir des points de victoire), le thème "élever des monstres pour leur faire participer à des concours ou les vendre" est très original et fait tout le charme de ce jeu. Cela ajoute même de l'ambiance à l'atmosphère de réflexion studieuse qui caractérise plutôt les jeux de gestion (du moins avec les joueurs que je fréquente). Le matériel est irréprochable.

Cela peut être une façon amusante de faire découvrir les jeux de gestion.

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09:11
Dominion : l'Intrigue

Dominion : l'Intrigue

Par azds , 27 août 2015 à 09:11
(8,00/10)
Informations sur l'auteur:
30 (5,62/10) 70 12 286 554
Facile à jouer...mais difficile à dominer

Attention, cet avis s'applique à cette boite, Dominion l'Intrigue, qui est un jeu à part entière et peut donc être joué seul, sans la boite de base, il est aussi applicable à Dominion, mais pas aux autres extensions.

 

Dominion est à n'en point douter un jeu très novateur, et dont l'intérêt incroyablement addictif et stimulant lui a permis de s'installer en quelques années au rang des grands classiques.

Le jeu emprunte son mécanisme au deck building, popularisé par les jeux de cartes à collectionner (JCC) type Magic et Pokemon, en l'épurant considérablement et surtout en le rapprochant des jeux de société traditionnels c'est à dire en supprimant ce qui intervenait dans les JCC en amont de la partie à proprement parler : l'achat cartes IRL et la préparation de decks chacun dans son coin.

Au contraire, dans Dominion, les joueurs vont constituer leur deck parmi les 10 cartes à leur disposition, choisies au hasard en début de partie (la boite en propose une grosse vingtaine de différente).

Les cartes seront acquises par les joueurs en cours de partie, cette dimension d'acquisition du deck comme ressort stratégique fondamental du jeu et la grosse innovation de Dominion par rapport à Magic et également à la plupart des JCE.

 

L'autre mécanisme caractéristique de Dominion est que la victoire est atteinte au moyen de cartes « inertes » c'est à dire n'ayant pas d'effet (sauf cartes hybrides introduites dans Dominion l'Intrigue) mais qui permettent l'achat de cartes ou de scorer.

Il s'agit des cartes trésor (qui permettent d'acheter) et des cartes victoire (qui scorent et déterminent le vainqueur),

 

Pour le reste, on est dans du deck building dans toute sa splendeur, mais dans un registre extrêmement épuré et efficace, ce qui est à mon avis la principale raison du succès de Dominion. Les règles s'expliquent en 5 minutes, elles sont tellement simples que je n'ai rien compris avant d'essayer !

 

Les choses se compliquent au fur et à mesure des extensions apportant des nouveaux mécanismes, mais Dominion l'Intrigue, qui est la première extension/standalone parue, ne consiste pas en nouveaux mécanismes mais en alternatives laissées aux joueurs, elle ne dénature donc pas l'essence épurée du jeu.

 

Alors on pourrait penser que le peu de cartes différentes et la simplicité de Dominion l'Intrigue en fait un jeu un peu mécanique et simple dont on a vite fait le tour ?

Rien n'est moins vrai !

Ce jeu, et c'est toute la magie de Dominion, est très simple mais propose une réelle profondeur dans la manière dont les joueurs vont :

- 1 imaginer la combinaison la plus efficace sur base des 10 cartes proposées (sachant qu'il y a souvent plusieurs possibilités dont l'intérêt est comparable)

- 2 parvenir à se constituer ce deck le plus rapidement possible

- 3 gérer la cohabitation / transition entre ce deck « actif » et les autres cartes, trésor et victoire.

Pour y parvenir, il faut avoir une bonne pratique du jeu, connaître les cartes, bref il faut de l'expérience et même si le hasard joue un rôle non négligeable, il ne volera presque jamais la victoire au joueur qui a vraiment mieux joué que les autres.

 

Comme Dominion l'Intrigue est la seule extension qui permet de jouer sans la boite de base, la comparaison entre les deux est intéressante.

Pour faire court, Dominion l'Intrigue propose des cartes laissant plusieurs options au joueur, alors que Dominion propose des cartes monovalentes.

Il en résulte que L'Intrigue est plus souple et permet des parties moins mécaniques et répétitives puisque, pour un setup donné de 10 cartes, les possibilités de stratégies / combos etc... seront plus nombreuses.

En revanche, lorsque l'on n’a aucune expérience des jeux de deck building / combo, il peut être préférable de commencer par Dominion (puis évoluer si on le souhaite vers d’autres extensions que l’Intrigue).

 

Pour résumer, ce n’est pas pour rien si la famille Dominion a d’ores et déjà marqué l'histoire du JdS, ses principales qualités sont à mes yeux qu’il est novateur, très simple et élégant dans ses mécanismes tout en étant d’une grande profondeur.

 

Je lui trouve quelques défauts :

 

thème totalement absent (ce qui est assez fréquent pour les jeux de ce type)

les illustrations des cartes vont de passable à pourri

addictif et rapide, il peut devenir exclusif

les différences de niveau entre joueurs sont difficiles à rattraper (ce qui est une gage de profondeur)

un peu répétitif et mécanique à la longue...d'où les extensions

Moins intéressant à 3+ qu’à 2

 

Mais au total c’est un excellent jeu, un de ceux qu’il faut avoir essayés.

 
03:53
Horreur à Arkham

Horreur à Arkham

Par turzin , 27 août 2015 à 03:53
(8,70/10)
Informations sur l'auteur:
2 (9,35/10) 19 0 0 29
Aventures dans l'univers de Lovecraft

Horreur à Arkham est un jeu qui a gagné la faveur de notre groupe de joueurs. Je comprend très bien les critiques du jeu et elles sont bien fondé. Il n'y a pas beaucoup de stratégie et peu de réflexion. Là force du jeu ne se situee pas là. En fait, ce qui constitue la force du jeu c'est comme plusieurs l'on souligné le côté immersif. On prend un réel plaisir à parcourir les rues d'Arkham, faire des rencontres (la plupart du temps assez effroyables) et tenter de se débrouiller avec les moyens du bord pour empêcher la venue d'un grand ancien. Après la partie, on a vraiment l'impression d'avoir vécu toute une aventure et on a toujours le goût d'y retourner. Bien sur les parties peuvent être assez longues (3 heures environ) et le jeu est assez long à mettre en place, mais personellement ça fait partie de l'expérience/immersion. Une petite trame sonore de musique des années 20 ou 30 en jouant et tout est en place pour une parfaite petite soirée d'aventure entre amis.

 
02:07
Agent Trouble

Agent Trouble

Par Grogan23 , 27 août 2015 à 02:07
(9,10/10)
Informations sur l'auteur:
309 (6,61/10) 0 0 0 2K
Le loup-garou de divers lieux

Voilà un jeu qu'il ne faut pas juger sans avoir fait quelques parties au préalable. Il est en effet comme le bon vin et se bonifie avec le temps : le temps d'intégrer un peu les divers lieux proposés, les rôles, le temps de se mettre dans l'esprit du bidule, le temps d'un tour de chauffe...

Pas évident d'ailleurs la partie de découverte : il faut comprendre de quoi il retourne exactement, et l'explication orale ne lève pas vraiment le voile. Il faut s'y coller. Ou bien lire les règles, courtes, explicites, et surtout appuyées par des exemples concrets et significatifs. Bien vu !

Le jeu semble a priori assez inépuisable étant donné le nombre de lieux disponibles et les rôles de chacun. Et puis on sent qu'il y a la place pour des extensions à gogo (qu'il n'est au passage pas interdit de faire soi-même). Mais avant de penser à ça, faudrait déjà épuiser le jeu en l'état, ce qui n'est pas prêt d'arriver.

La sauce prend rapidement en fait, pour peu que les joueurs assis autour de la table se laissent couler dans l'atmosphère drôlement sympathique. Que ceux qui savent improviser sans se prendre au sérieux s'assoient sans hésitation : l'ambiance risque fort d'être garantie. Quant aux autres, préférez un bon vieux Go, plus cérébral.

Accessoirement, le graphisme est très sympa, et, comme j'ai pu le lire dans une critique, c'est vrai que le rangement de la boite intrigue, invitant à la découverte de ce petit jeu de rôle rigolo. On pourra toujours pinailler et trouver étrange le fait que l'espion ignore où il se trouve (Il a bu ? Il a prit des substances ?), mais néanmoins, on tient à n'en pas douter une excellente alternative à l'antédiluvien Loup-Garoux de Thiercelieux. 

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  mercredi 26 août 2015
 
22:44
Toru

Toru

Par Morfal , 26 août 2015 à 22:44
(1,50/10)
Informations sur l'auteur:
120 (7,19/10) 55 0 0 677
Jungle slow

Un bel de exemple de jeu copié sur un autre, en enlevant le meilleur et en ajoutant du pire...

Je suis un peu dur parce que matériel est très agréable (à part les petits pions dragon en carton) : les jetons, le scoreur et les dragons sont très agréables à manipuler !! Et la règle est bien illustrée.

Par contre, aucun intérêt... Et quelle lourdeur à chaque manche... Il faut remettre les dragons, remélanger les jetons et les pions, redistribuer pions et jetons, et reposer ses jetons sur le chevalet. Et c'est reparti... On passe son temps à réinstaller le jeu... Pour un jeu de rapidité, il faut du dynamisme !!

Bon, je retourne au bon vieux totem !

 
22:40
Le Petit Prince - Voyage vers les étoiles

Le Petit Prince - Voyage vers les étoiles

Par Dod , 26 août 2015 à 22:40
(6,90/10)
Informations sur l'auteur:
42 (7,04/10) 468 0 1 2K
Le Prince pour les petits

Thème plaqué pour un jeu très familial. Accessible aux plus jeunes, il séduira les familles et les joueurs occasionnels.

Je lui préfère quand même son grand frère, bien plus subtil et dans le thème.

 

Les plus:

-facile d'accès, les enfants adorent

-Joli matériel

-Prix

 

Les moins:

-Thème hyper plaqué, cela aurai pu être des vaisseaux voyageant dans l'espace, des chevaliers longeant une route ou des saumons remontant une rivière.

-Les étoiles jaunes sur des tuiles jaunes pas super visibles, on aurai préféré un contour plus sombre.

 

Conclusion: un jeu familial, sans prétention, à un prix tout a fait abordable. On sais ce qu'on achète et pour qui cela s'adresse.

 
22:03
Heroes of Normandie

Heroes of Normandie

Par cossack39 , 26 août 2015 à 22:03
(8,70/10)
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111 (6,53/10) 186 0 0 751
Simple sans être simpliste.

Ce jeu est plaisant: on achète la boîte en se disant qu'il y a du matériel dedans. On ouvre la boîte et on dépitch pendant une bonne demi heure (Rhhaaa plaisirs suprême du ludomaniaque que je suis).

J'ai acheté ce jeu devant la pression de mes amis à vouloir jouer un wargame. La plongée dans les règles n'est pas évidente, j'ai longtemps cru qu'il manquait une page tant les règles démarrent abruptement! Pourtant, en deux lectures, on retient 80% du jeu. Après une partie seul (je joue toujours seul à mes jeux avant de les étrenner sur les autres), je me rend compte que le jeu est fluide, facile à prendre en main, et que l'aide en fin du bouquin de règles permet de se sortir de la plupart des situations.

A deux, l'explication prend moins de vingt minutes, en deux tours mon adversaire a à peu près tout compris du jeu et on se dérouille gentiment la figure.

Pour la mécanique, elle est simple sans être simpliste, le système d'ordre est bien foutu, permettant d'ajouter une part de bluff à la stratégie globale, la résolution d'action est ultra simple (en gros on tire ou on bouge), les différentes phases s'enchainent logiquement mais il y a quand même une réelle profondeur. De plus, l'alternance d'initiative n'est pas pénalisante, comme elle peut l'être dans certains jeux, elle apporte une réelle stratégie qui ne se résume pas qu'à un joueur qui agit et l'autre qui ne peut jouer qu'en réaction!

Petits inconvénients: les cartes de soutiens qui peuvent être jouées en grande quantité, apportant parfois un avantage certains à un joueur (d'autant qu'elles sont tirées au hasard, donc problème de "chance"), relégant la stratégie en arrière plan. On peut ajouter à ça un équilibre des scénarios pas toujours au top ainsi que d'autres un peu tarabiscotés.

 

Très bon jeu dans l'ensemble, il manque juste une possibilité de jouer en multi avec la boîte de base!

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21:32
Love Letter Kanai

Love Letter Kanai

Par cossack39 , 26 août 2015 à 21:32
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
111 (6,53/10) 186 0 0 751
Je ne parlerai pas du parti pris graphique

Je ne vais pas polémiquer autour du parti pris graphique qui a déjà fait couler beaucoup d'encre (enfin user des touches de claviers).

Le jeu en lui même est quasi équivalent à la version rouge, quelques pouvoirs changent, et c'est tout. Le jeu reste efficace, simple et toujours aussi plaisant. Son côté minimaliste en fait sa force, on a un tout petit côté "poker" en essayant de trouver des infos sur le visage de ses collègues, les parties sont rapides et s'enchainent à un rythme fou.

Je l'aime bien, je sais qu'il ne plaira pas à tout le monde mais dans mon cercle d'amis, il est efficace.

 
19:55
Crossing

Crossing

Par JeromeVT , 26 août 2015 à 19:55
(7,30/10)
Informations sur l'auteur:
2 (8,65/10) 0 0 0 10
Bon "entre 2 jeux"

Crossing n'est pas le jeu de l'année, avouons-le. Mais est-ce vraiment ce qu'on lui demande ?

Il est certes très (trop pour certains ?) simple. Mais c'est justement ce qui fait sa force. Ce jeu n'a pas, à mon sens, comme prétention de détrôner des San Juan ou autres Caylus... C'est un jeu d'ambiance, simple, efficace et qui se joue littéralement en 5' montre en main.

Chez nous, il est sorti soit entre 2 gros jeux soit en tout fin de soirée quand le cerveau commence à fatiguer et que l'on veut se détendre autrement qu'en jouant aux jeux vidéos.

En bref, rapide, facile à expliquer, excellent pour se détendre ou initier des novices. Evidemment, au bout de 3-4 parties on a fait le tour et on passe à autre chose, mais je pense que le jeu n'a pas la prétention d'offrir plus.

 
19:50
Dead of Winter

Dead of Winter

Par cgenov , 26 août 2015 à 19:50
(8,10/10)
Informations sur l'auteur:
17 (7,39/10) 100 0 1 330
Je n'en rajouterai pas....

Achat du jeu, ouverture, rangement et hop!  le soir même deux partie jouées l'une aprés l'autre....

La première pour la mise en bouche, et la deuxième pour le fun (et le plaisir)

Super sympa, trés apprécié autour de la table, même pour les plus jeunes des joueurs, ambiance fin du monde renforcée avec la lecture des cartes croisée des chemins,... qui est le traitre ? et comment faire pour survivre ? (on meurt pas mal aussi).....bref, je n'en rajouterai pas aux commentaires élogieux concernant ce jeu qui reste un peu une bonne et heureuse découverte pour moi en cette année 2015.

 

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18:30
Dweebies

Dweebies

Par rhossito , 26 août 2015 à 18:30
(6,00/10)
Informations sur l'auteur:
199 (6,76/10) 31 0 0 1K
Sympa pour jouer avec des enfants

Dweebies est un jeu de cartes très sympathique pour les enfants. Pour les joueurs confirmés c'est un peu plus limité bien que le titre jouisse d'une certaine profondeur. Par là je pense bien-sûr au fait qu'il n'y a pas le même nombre de cartes identiques et qu'il faut essayer de se rappeler quels dweebbies sont déjà sorties.

Le chara design des dweebies est super chouette et vraiment bien pensé pour le publique visé.

Au final c'est un bon titre pour jouer avec vos enfants, neveux, colons, élèves... 

 
17:30
Dead of Winter

Dead of Winter

Par La Cave à Jeux , 26 août 2015 à 17:30
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
2 (8,60/10) 74 0 0 81
Vraiment excellent!

Bien loin des Zombies game dont on nous a abreuvé ces deux dernières années, après 5 parties, la longévité du jeu me semble très importante.

Les différents scénarios renouvèlent complètement les tactiques de jeu et les conditions de victoire. Le côté semi-coopératif est lui aussi une des clés de l'ambiance des parties, gagner ensemble et mener en même temps à bien son objectif personnel.

 

Pour le moment, même en mode "facile", nous n'avons réussi à gagner une fois contre le jeu, quelques parties permettent d'assimiler les mécaniques et chacun doit apporter sa pierre à l'édifice. Malgré ses échecs consécutifs, l'envie de rejouer est bien là.

 

Une vraie réussite.

 
14:20
Orléans

Orléans

Par Samy974 , 26 août 2015 à 14:20
(9,40/10)
Informations sur l'auteur:
337 (8,05/10) 535 0 451 3K
Le dominion du jeton

 

Orléans est un jeu de pioche de jeton et d'affectation de personnage (les jetons) sur des cases actions (les lieux).

Il me fait penser un peu a Siberia pour ceux qui ont eu l'occasion d'y jouer mais le résultat n'est pas comparable. Bien évidemment il me fait penser aussi à dominion pour son coté "deck building" version jeton.

 

Vous allez me dire, que se passe t il si je n'arrive jamais à piocher le bon jeton ? C'est incontrôlable comme jeu ?

Et bien détrompez vous ! Ce qui est malin avec Orléans et qui finalement réduit considérablement le hasard c'est que l'on peut affecter un ou plusieurs jetons en attente sur un lieu. Du coup le sac se vide progressivement et augmente la probabilité de tirer le jeton souhaité ! L'action est finalement décalé dans le temps. On passera parfois un tour à ne faire qu'une ou deux actions tandis que le tour suivant on pourra en faire quatre.

On pourra également réduire le hasard en recrutant de nombreux moines qui font office de joker ou encore en investissant dans la technologie.

Apres le reste du jeu est assez classique, des évènements, une carte sur laquelle on se déplace pour récupérer des marchandises, pose de comptoirs etc ...

 

Orléans est un bon jeu calibre moyen avec sa petite touche d'originalité. 

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14:09
Deus

Deus

Par Frère Tuck , 26 août 2015 à 14:09
(8,40/10)
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18 (8,49/10) 33 0 0 178
Les ressources, les dieux, les combos

Deus, un jeu qui regorge de bâtiments à construire et de ressources, bon pas en cubes, mais en disques. Et de thune !! Le tout sur un plateau aux formes, euh, comment dire. Bah on va pas dire hein, regardez les photos ça ira plus vite.

Le principe du jeu : construire des bâtiments (productifs, scolaires, commerçants), des armées, des navires, contrôler des territoires, conquérir des villages barbares (mais en demandant gentiment, hein, on est des gentils dans ce jeu), produire des ressources et gagner de l’argent. Ah et construire des temples. Oui c’est vrai que ça s’appelle Deus après tout… Bref, rien qui casse trois pates à un canard, on ne peut qu’admirer le subtil équilibre entre toutes ces composantes, aussi importantes les unes que les autres tout au long de la partie.

Mais la grande originalité, outre le plateau très réussi, c’est la mécanique de jeu. En gros, c’est de la gestion de main : on pose ou on pioche. Jusqu’ici ça va. Sauf que poser, c’est construire l’un des cinq types de bâtiment, placer sur l’une des zones du plateau que l’on contrôle déjà ou à adjacente à elles le jeton correspondant qu’on veillera à avoir rendu disponible auparavant (avec toujours le petit effet « nan mais en fait on peut aussi se téléporter » que je déteste toujours autant : payer 3PV pour se placer n’importe où… entre le jeu de placement et les jetons martiens il faut choisir), et activer tous les bâtiments du même type qui ont été déjà construits… dans leur ordre de construction. C’est même la seule manière de les activer, en fait. Ouh punaise.

On voit la futitude de la chose : jouer une carte ce n’est pas seulement se demander si on a l’or, les ressources, le jeton bâtiment adéquat, un emplacement approprié pour recevoir le bâtiment, c’est surtout se demander si l’on va optimiser l’effet des autres bâtiments déjà posés avec toutes les combos que l’on peut souhaiter dans ce genre de jeu. Bref, c’est une question qui demande très rapidement maintes réflexions. Pour s’apercevoir qu’au final on ferait mieux de défausser, refaire sa main, et bénéficier de l’avantage correspondant puisqu’à chaque type de bâtiment (donc de carte défaussée) correspond un effet qui permet de récupérer tel ou tel pion bâtiment, des ressources, de la thune, et, toujours, de récupérer de nouvelles cartes. Voilà donc un jeu dont l’intérêt repose essentiellement sur cette mécanique bien huilée.

Revers de la médaille : bye bye la thématique ! « Deus » laisse planer une atmosphère nimbée de mythologie et de demi-dieux… qui se dissipe bien vite, puisqu’on se sent très vite au pays du bûcheron bavarois qui va couper de l’arbre et charpenter ses bâtiments fissa. Passe encore qu’on ne puisse construire deux fois le même bâtiment sur une même case, mais figurez-vous, les armées sont des bâtiments, les bateaux aussi… Bon. Et tant qu’ils ne sont pas conquis, les villages barbares ne permettent aucune construction. Mais une fois conquis, bah toujours pas. Moui.

Bien sûr, ça s’appelle Deus parce qu’il y a un sixième type de bâtiment un peu spécial et qui rapporte tout plein de PV, ce sont les temples. Donc on va faire plaisir aux dieux. Sauf que déjà je vois mal à quel dieu du panthéon on fait plaisir en alignant « des séries de 5 bâtiments de couleurs différentes » ou en contrôlant « des zones où il y a au moins 3 bâtiments ». Mais ce n’est même pas le moyen le plus décisif de marquer des PV, on en récolte tout autant avec les pouvoirs des bâtiments ou la conquête des villages barbares.

On est d’accord, la thématique est rarement le point fort de ce genre de jeux. Finissons donc sur un point nettement plus positif et qui concerne l’autre écueil des jeux de gestion / construction : l’absence d’interaction. L’écueil est globalement évité grâce à plusieurs règles qui ne sont pas toutes aussi convaincantes. Récompenser les majorités sur les ressources en fin de partie est somme toute assez anecdotique. Mais l’idée d’une course dans la conquête des villages barbares est réalisée à merveille, les contraintes de placement sont fortes, et les cartes des unités-bâtiments militaires permettent des coups de pute comme on les aime bien (en gros, du vol de PV et de thune), et dignes des plus fourbes des dieux fourbes du panthéon grec !

 
13:55
Flick'em Up !

Flick'em Up !

Par ZiwZaw , 26 août 2015 à 13:55
(10,00/10)
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Tu vois le monde se divise en deux catégories...

L'analyse Objectivement:

les -:

-le prix, 60 € ça fait mal

-la boite en lien avec le prix (de plus l'illustration de la boite pas terrible)

-les scénarios difficiles

-l'attente de son tour qui fait que le jeu tourne mieux à 6 , à 8 ou 10 on attend pas mal son tour

 

Les +:

-GENIAL à jouer

-les règles simples et intuitives

-le matériel un vrai bonheur (les batiments sont magnifiques !)

-les règles et scénarios remarquablement édités

-l'univers bien présent servi par l'ensemble

 

Mais alors pourquoi 10/10 ?

 

L'analyse Subjective:

Tout simplement parce qu'on a envie d'y jouer, puis d'y rejouer puis d'y rere jouer, pour moi c'est bien le critère principal pour un jeu et celui là c'est certain il va tourner: avec les amis, avec la famille, en tête à tête...

Un grand bravo à l'auteur pour les mécanismes qui permettent de jouer à un jeu d'adresse avec un vrai univers. Enfin un jeu de pichenettes (plutôt pitch"nettes") avec de vrais scénarios.

Le fait de pouvoir jouer en équipe est vraiment génial et nécessite une vrai entente au sein du groupe pour adopter une stratégie. 

Merci aussi à l'éditeur de prendre le pari de sortir un jeu d'une telle qualité au risque de paraître trop cher. A l'ère des jeux minimalistes entre 10 et 15 € j'ai du mal à m'émerveiller en ouvrant les boîtes et là ça a été un vrai plaisir: les règles et les scénarios sont au top. Le matériel de jeu n'en parlons pas : magnifique. Pour l'avoir vu sur le festival de Toulouse j'avais peur que le jeu ne soit pas au niveau de la version salon, et bien en fait c'est le même !

On a pris du plaisir dès la mise en place du matériel et la lecture du scénario. Les parties sont dignes des plus grands westerns. Même à la fin de la partie on attend avant de ranger tellement le jeu habille bien la table.

 

Bravo ! Bravo !