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13:18
Viticulture

Viticulture

Par Zul , 1 août 2015 à 13:18
(6,00/10)
Informations sur l'auteur:
128 (8,31/10) 199 0 0 873
viticulture: prométeur mais au final ne laisse rien en bouche!

c'est un jeu classique de pose d'ouvrier qui est plutôt bien ficelé. L'idée d'avoir deux temps dans chaque tour (été/hiver) avec des actions différentes permet de bien réfléchir à l'utilisation de ces fameux ouvriers. Mais les cartes et surtout la puissance de certaines vient à mon avis ternir un jeu prométeur. Si on ne tire pas des cartes adéquats ou que votre adversaire tire une très forte... tant pis pour vous et votre stratégie... Il aurait été intéressant de pouvoir doser le pouvoir des cartes et surtout leur utilisation en les rendant payante. Les plus fortes étant plus onéreuses que les plus faibles... Là c'est une chance au tirage, sinon tant pis...

Dommage car le jeu aurait pu être excellent!

12:33
Dragon Run

Dragon Run

Par Simmael , 1 août 2015 à 12:33
(7,30/10)
Informations sur l'auteur:
2 (8,05/10) 0 0 0 7
Dragon semeur de troubles

Alors je ne vais pas expliquer les règles elle sont simples la vidéo à ce sujet remplie bien son office.

Je vais plutôt dire ce qu'il faut avoir pour apprécier ce jeux qui n'est pas à mettre entre toutes les mains.

 

D'abord ce qui donne une impression étrange mêlant fun, satisfaction et frustration :

c'est que certains pouvoirs de héros semblent très forts par rapport à d’autres et c'est le fait que le Dragon tue en 2 coups (si pas de soins entre temps) et qu'il sorte de façon aléatoire. Tout cela donne un sentiment très inégal et selon sa situation certains joueurs se foutent totalement de se le prendre car ils ont un pouvoir qui va les remettre d’aplomb ou les bonnes potions d'autres le redoutent comme la mort et finissent par ne plus jouer ou ne plus pouvoir jouer... le juste milieu ne semblant pas exister soit c'est l'allégresse soit c'est l'angoisse qui empêche le jeu car le coté aléatoire empêche d'avoir le contrôle de la situation et chez certains joueurs cela se traduit par un désintérêt total. Au final chez ces derniers l'angoisse devient ennui et ils retournent les cartes sans réfléchir ça passe tant mieux sinon tant pis, je ne peux plus avancer ? Ok j’attends mon prochain tour et je recommence. C'est le dragon qui sort ? Ok ben voila j'attends la prochaine partie... Ou pas. Et c'est ça qui va plomber le jeu pour certains.

 

Ce qui est paradoxal c'est que c'est justement ce coté anarchique et plus ou moins déséquilibré qui est censé donner du sel au jeu et avec certains joueurs ça marche naturellement avec d'autres moins. C'est pour ça que j'aurai tendance à dire que joueur au jeu ne suffit pas et qu'il faut jouer avec les joueurs. Il faut qu'autour de la table il y ait de l'ambiance il faut des interactions entre les joueurs et que des boutades soient lancées sinon la mayonnaise aura du mal à monter.

Chez nous c'est assez simple les joueurs étant souvent les mêmes on se connaît bien et certains se trimbalent une poisse de tout les diables et ont tendance à tirer le dragon dès le début de la pioche au moins 1 fois par partie (surtout quand c'est moi qui mélange allez savoir pourquoi) donc on charrie on balance des vannes en mettant la pression on fait tourner le « mélangeur » pour que chaque joueur s'implique et au final on ressasse le passé et les précédentes parties en ressortant l'historique de chaque joueur et en lui disant "tu sais c'est Lucas qui vient de mélanger tu devrais faire gaffe :P" ou encore "la dernière foi que t'as tenté ça après tu embrassais le sol après je sais pas si c'est une bonne idée"... Au final la moindre carte retournée devient un enjeu et c'est ça ce qui est important ne pas juste retourner les cartes mais donner du sens à ce geste et faire monter la pression avant.

 

Mais ce n'est pas simple selon les profils de joueurs, et certains n'aiment tout simplement pas le hasard à ceux là je ne dirais qu'une chose ne prenez pas Dragon run il n'est pas fait pour vous.

Si le rire et la détente ne prennent pas le dessus au final ça sera l'anarchie et les parties sembleront se répéter car en définitive on fait la même chose donc il y a indéniablement un coté lassant qui peu apparaitre si une fois de plus autour de la table on ne fait que retourner bêtement les cartes.

 

Mon avis peut sembler assez mitigé car le jeu a fonctionné avec certaines personnes et moins avec d'autres, mais malgré tout chez nous c'est systématiquement le jeu qui ouvre le bal (à la demande de la majorité des joueurs) en début de soirée ou d'aprèm avant de se lancer des dans d'autre jeux plus velus et plus exigeants. Il marche très bien mais surtout il marche car les joueurs ne se prennent pas la tête et car il y a des rires à profusions autour de la table (ainsi que beaucoup d'amuse-gueules ;P).

09:30
Agricola

Agricola

Par bouby29 , 1 août 2015 à 09:30
(6,60/10)
Informations sur l'auteur:
23 (7,76/10) 33 0 0 132
Le top du jeu de gestion qu'on m'a dit

J'ai acheté Agricola car j'en lisait beaucoup de bien un peu partout, mais également du mal. Donc je voulais me faire ma propre opinion.

Au final je suis agréablement surpris car le thème accrocheur et la partie light des règles m'a permis de faire jouer des personnes novices du gros jeu.

J'ai également fait quelques parties avec les règles complètes et cela donne toute sa saveur au jeu !

 

Pourtant, ma bonne impression est mitigée par le total manque d'interaction : je dis ça dans le sens où j'ai fait des parties en groupe ET en solo et pour moi, c'était exactement la même chose. Ce qui me fait dire qu'il y a quand même de la froideur dans ce jeu.

Au final :

- Pour se triturer les méninges et tenter de scorer OUI

- Pour l'ambiance NON

Le jeu ne va bien entendu pas rester au placard car il est très bien. Mais ne sortira pas trop souvent pour éviter l'over dose

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09:22
Archipelago : Solo Expansion

Archipelago : Solo Expansion

Par bouby29 , 1 août 2015 à 09:22
(2,90/10)
Informations sur l'auteur:
23 (7,76/10) 33 0 0 132
Dur et abrupt

J''adore Archipelago qui est pour moi un très bon jeu sur lequel je passe toujours de très bons moments. J'ai acheté l'extension pour pouvoir y jouer toujours plus souvent ^^

 

Mais hélas, les sensations n'ont rien à voir... Bon ok, ça j'aurais pu m'en douter. Et surtout, quelle difficulté dans les scénario pour atteindre la médaille d'or. Dans certain, c'est carrément impossible à moins de tirer la bonne carte au bon moment + les bonne tuiles. Ca fait beaucoup.

Il y a beaucoup de scénario ce qui est bien mais je n'ai pas du tout envie de les refaire cent fois avant d'avoir la bonne combinaison de chance...

Au final, je ne joue à cette extension solo que très rarement. Les rares fois où cela m'arrive c'est avant une grosse partie à plusieurs (avant que les convives arrivent) pour me remettre un peu dans le bain des règles

 
09:22
La Chasse aux Gigamons

La Chasse aux Gigamons

Par daone , 1 août 2015 à 09:22
(9,60/10)
Informations sur l'auteur:
2 (9,80/10) 0 0 0 0
Très bon jeu de memory.

J'ai hésité avant de l'acheter, je l'ai vu au festival des jeux à Cannes mais n'étant pas fan de memory alors j'ai attendu.

Et je n'aurai pas dû, les nouvelles idées de ce memory m'ont réconcilié avec le genre.

Idéal pour jouer avec les enfants même jeunes, les règles sont simples et efficaces.

 
09:17
Elemon

Elemon

Par daone , 1 août 2015 à 09:17
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
2 (9,80/10) 0 0 0 0
Vraiment excellent.

J'ai fait comme d'autres joueurs, après la chasse aux gigamons, je cherchais un autre jeu pour pouvoir m'amuser avec les enfants.

Après une vingtaine de parties à 2 ou à 3, je peux vous dire que tout le monde adore, le nombre d'actions possible à chaque tour vous permet de réfléchir à la meilleure stratégie à adopter. On peut y rejouer sans se lasser.

Mes enfants ont 6 ans et demi et se débrouillent à merveille, peut-être trop même :)

Donc, allez-y les yeux fermés, ce jeux est excellent !

Si vous avez quelques doutes sur les règles, j'ai découvert le site web http://www.elemon.fr avec sa FAQ très intéressante.

Quelques reproches mineurs, la boite dont les espaces de rangements sont mal conçus pour les gigamons, ils ne rentrent pas sans forcer.

Le dé en mousse, rigolo au début mais nous avons préféré un vrai dé qui roule mieux.

Les quelques fautes de frappe dans la notice.

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08:08
Lords of Scotland

Lords of Scotland

Par TROULULU , 1 août 2015 à 08:08
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
85 (8,70/10) 96 0 0 534
Enthousiasmant !

Une centaine de cartes d'écossais en kilt divisés en clans compose ce jeu. Suivant leur emplacement, ces cartes peuvent avoir différents rôles. Le jeu se divise en manches et il ne faut jamais négliger d'anticiper d'une manche à l'autre.

Le matériel est de qualité et la taille de la boite est adaptée. Malgré des règles facilement assimilables, ce jeu a une profondeur et demande du temps avant d'être maîtrisé : la rejouabilité est donc là.

 

Note : même si le titre se  prête à jouer avec un petit whisky (à consommer avec modération), restez à l'eau si vous voulez pleinement profiter des finesses de cette perle.laugh
 

 
04:53
carcassonne

carcassonne

Par Jakeblues66 , 1 août 2015 à 04:53
(4,70/10)
Informations sur l'auteur:
6 (7,10/10) 29 0 0 59
C'est pas beau de vieillir

Un avis qui arrive après de nombreux autres a-t-il encore de l'intérêt.

 

Tout le monde, ou du moins, celui qui a un minimum de connaissance du jeu de société actuel, connaît Carcassonne.

Une règle simple, qui s'explique en une dizaine de minutes, des parties rapides grâce à son mécanisme régulier : je prends une tuile où se trouve uniquement ou ensemble, une route, un bout de ville, un champ, un cours d'eau,...je colle cette tuile à une tuile déjà sur la table pour peu que les connexions correspondent, puis je décide si je place un des mes meeple sur la tuile que j'ai déposée, pour en faire un voleur (sur la route), un chevalier (dans le bout de ville), un fermier (dans le champ) , un moine (dans un monastère),...

Le gros défaut de ce jeu, en ce qui me concerne, c'est qu'après avoir joué de nombreuses parties, on comprend que la stratégie repose énormément sur la chance de tirer la tuile qui nous arrange et la chance que les adversaires ne tirent pas une tuile qui viendrait annihiler nos efforts.

Combien de gens n'ont pas pesté à passer des tours et des tours à essayer de terminer leur ville pour finir par avoir un joueur adverse qui arrive à s'intercaler dedans sur l'entrefaîte...

Pour un jeu qui se vend comme jeu de stratégie, ben en fait, c'est un peu raté puisque l'on contrôle honnêtement très peu de choses.

 

Finalement, le succès de Carcassonne doit beaucoup au fait d'être un ancêtre du renouveau ludique de ces dix quinze dernières années.

Carcassonne aurait-il eu un succès aussi retentissant s'il était sorti maintenant. Rien n'est moins sûr et le fait de le trouver en première ligne des grandes surfaces de jouets (ou grande surface tout court), là où avant se trouvaient les "monopoly" et les "destins" pose question.

 

Bref, un jeu qui a (vite) vieilli mais qui se vend toujours bien parce que la copine de la soeur de mâchin l'a acheté pour le petit neveu de sa grand-tante qui l'a trouvé "geniââââââl"

 

Et comme dirait la voix off des Mystérieuses Cités d'Or : "Au revoir...A bien-tôt!" 

 
02:41
Viva Topo !

Viva Topo !

Par Joyland , 1 août 2015 à 02:41
(8,20/10)
Informations sur l'auteur:
16 (6,81/10) 39 5 219 340
Chat ché chouette ;)

Très joli jeu pour enfant. Le plateau est très joli, coloré. Les petites souris trop mignonnes dixit mon loulou de 4 ans.


Pas mal de hasard avec le dé mais un brin de stratégie tout de même : on s'arrête au logis pour grapiller un petit fromage et se sauver des griffes du chat où on continue pour aller jusqu'au Pays de Cocagne et avoir le super méga fromage ?


La tension est à son comble au second tour du chat qui avance plus rapidement en croquant les pauvres souris qui ont le malheur de se trouver sur son chemin ;)
 

Un jeu très sympa pour les petits et qui reste amusant pour le/les parents :) 

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  vendredi 31 juillet 2015
 
22:26
Welcome to the Dungeon

Welcome to the Dungeon

Par TS Léodagan , 31 juil. 2015 à 22:26
(7,70/10)
Informations sur l'auteur:
206 (6,94/10) 424 0 15 2K
Translamelioration of Mandom

J’ai adoré Dungeon of Mandom, la version originale, japonaise, de ce petit jeu de bluff et de stop ou encore. Encore un jeu minimaliste du soleil levant qui soulevait mon enthousiasme. Sous son graphisme simpliste et design en rouge et noir qui exhibait aussi un peu de blanc, se cachait un jeu de fourbes où les croches-pattes et les glorioles s’enchainaient à un rythme soutenu.

Mais que dire de sa traduction ? Si je regrette un peu la refonte graphique, le jeu a tellement gagné en saveur ! D’un guerrier héros déjà efficace, Iello nous en offre 3 de plus avec un équipement aux petits oignons pour chacun qui renouvelle très franchement le jeu.

La base reste la même : un jeu de bluff et de stop ou encore qui emprunte beaucoup au magnifique Skull (‘n Roses). Ici il y a un thème : un aventurier qui doit affronter un donjon. Le héros part avec un équipement qui le protège des monstres qu’il pourrait y rencontrer, équipement représenté par un ensemble de tuiles. Les Monstres sont représentés par des cartes. A son tour, le joueur a le choix entre piocher une carte et l’ajouter au donjon, piocher une carte et la mettre de côté en défaussant une tuile d’équipement, ou passer. Quand tous les joueurs sauf un ont passé, le joueur restant part affronter le donjon avec le héros, le peu d’équipement qui n’a pas été écarté et les monstres dans le donjon. Ces équipements permettent soit d’augmenter la santé du héros, soit d’éliminer certains monstres sans les compter. On compare ensuite la santé cumulée à la valeur des monstres : si la santé est supérieure, le joueur remporte 1 carte victoire, sinon, le joueur perd 1 vie. Chaque joueur ayant 2 vies, la victoire va soit au joueur remportant 2 points de victoire, soit au dernier joueur en vie.

Le bluff est la clé pour tromper le bête jeu de probabilité. « Robert a passé, donc ça se trouve il a laissé le dragon et il pense qu’avec 6 points de vie, on y passe. Mais Gérard a surenchéri donc peut-être qu’il a mis que des petits monstres et il pense que l’épée vorpale suffira contre le gros monstre de Robert… J’y vais ou pas ? » Alors que Robert a peut-être juste joué d’instinct et que Gérard n’a fait que surenchérir… Le jeu permet suffisamment de zones d’ombres pour que le pari ne soit jamais sûr, et que les pièges soient utiles.

Pour les amateurs de bluff, donc, ce jeu marche super bien. Il est beau, pas cher, familial. Bref il est super. Il ne souffre que d’une chose : la concurrence de Skull (‘n Roses) plus pur mécaniquement, et plus immédiat. Mais pour les amateurs du genre, le doublon n’est pas déraisonnable.

 
22:24
Kingdom Builder

Kingdom Builder

Par TS Léodagan , 31 juil. 2015 à 22:24
(8,40/10)
Informations sur l'auteur:
206 (6,94/10) 424 0 15 2K
A travers le désert et au-delà…

Certains anciens se souviendront avec délectation de Durch die Wüste/ A Travers le Désert de Reiner Knizia. Quand Donald Vaccarino décide de faire un jeu de placement, il révolutionne le jeu de son ainé.

Au placement qui contraint les autres sur un plateau commun, le cadet ajoute des pouvoirs récupérables sur le plateau, des cartes Objectifs variées qui modifient les vecteurs de points de victoire, des plateaux amovibles qui renouvellent le terrain de jeu, et des cartes terrain qui contraignent notre placement à notre tour. Tout cela en modernisant la rythmique du jeu en supprimant le principe de manches pour fluidifier les parties.

Pour ceux qui ne connaissent pas  Durch die Wüste, je vais clarifier un peu la chose : A son tour, le joueur pioche une carte qui lui indique 1 type de terrain. Il doit placer 3 maisons sur le plateau de jeu en respectant 2 règles : chaque maison doit être posée sur un hexagone du plateau de même type que la carte, chaque maison qui peut être posée à côté d’une maison de même couleur doit être posée à côté d’une maison de même couleur. Le but du jeu est de faire un maximum de points et 3 cartes Objectifs sont dévoilées en début de partie pour désigner ce qu’il faut faire pour faire des points : relier deux lieux pour 4 points chacun, faire la ligne la plus longue pour 2 points par maison, construire à côté des montagnes pour 1 point la maison…

La règle est tellement simple qu’on peut l’expliquer directement en lançant la partie. La fluidité du jeu est remarquable. Et le renouvellement des parties est assuré par la multitude de configurations plateaux (donc pouvoirs) + cartes. J’ai compté plus de 400 000 configurations possibles, sans compter les extensions.

Si le jeu est relativement abstrait, il passe très bien en famille avec ses règles simples, ses parties courtes mais variées, son interaction bien présente, et son matériel plaisant. Ses défauts tiennent à son abstraction, et à la qualité médiocre de la traduction des règles, Queen Games oblige. (A se demander si Google ne ferait pas mieux…)

Dans le registre Aventuriers du Rail ou Carcassonne, Kingdom Builder est un jeu familial particulièrement réussi dont l’extrême rejouabilité et le plaisir de jeu procuré feront un futur classique indémodable. Un must have !

 
22:21
Crossing

Crossing

Par TS Léodagan , 31 juil. 2015 à 22:21
(7,70/10)
Informations sur l'auteur:
206 (6,94/10) 424 0 15 2K
Pour un grand public averti

Difficile de s’y retrouver dans les notations de mes confrères Trictraciens ! Il faut dire que Crossing est un jeu qui divise, et qui divisera notre petite communauté. Il faut dire que le Trictracien moyen n’est clairement pas le public visé par ce jeu et je vais vous conter pourquoi.

Crossing est un jeu d’ambiance. Le principe est simple : il faut collectionner des gemmes pour gagner des points. Parmi les 4 types de gemmes, 3 valent 1 point mais 5 si on les combine ; le 4e vaut 2 points l’unité. Récupérer le plus de gemmes et dans les bonnes combinaisons est donc essentiel.

Or les gemmes poussent sur les champignons. Tout le monde sait ça ! Et la cueillette se fait sur un nombre de champignons inférieur d’1 au nombre de joueurs. Cqfd il arrivera que plusieurs joueurs désignent le même champignon. Dans ce cas, personne ne récupère les gemmes dessus. Seuls les joueurs qui auront désigné seul un champignon récupèreront lesdites gemmes dessus. Or le panier d’un joueur est tout aussi accessible à l’adversaire, et au prochain tour, le panier peut aussi êre désigné, avec les mêmes règles de partage. Rentrer son panier à la maison et protéger ses gemmes coûte un tour, pendant lequel  les adversaires peuvent continuer à cueillir…

Le jeu repose donc sur du guessing de « je sais que tu veux du bleu et que j’ai du bleu dans mon panier et que donc tu pourrais vouloir me le piquer, mais que parce que tu sais que je vais compter là-dessus, tu te tourneras vers le lot de gemmes blanches, ce qui me laisserait le champ libre pour le champignon avec des gemmes jaunes et bleues… »

Donc voilà, on a un jeu d’ambiance entre le stop ou encore et le guessing du plus bel effet pour la famille. Et ça marche parfaitement bien avec des enfants, en famille, voire avec grand-maman. Qui en redemandent.

Mais ça marche moins avec des geeks. Le geek a vu que 3 éditeurs ont été en coédition pour le faire. Le geek a vu que Space Cowboys était du nombre, sauf que les briscards de l’espace se sont planqués sous le nom JD éditions pour ce jeu (et pour le futur Twinz) et que ce n’est pas un hasard. Parce qu’en effet, ils ont dû se dire que leur nom inciterait un public qui n’était pas la cible à s’intéresser à ce jeu, et sans doute voulaient-ils éviter ce qui se passe maintenant : de la confusion.

Le geek cherchera dans Crossing un fond de jeu qui n’y est pas. Ici on s’amuse sans se poser de question. Le guessing a des limites que les situations qu’offre Crossing dépassent allègrement. Et pour cela, le geek risque de passer à côté de l’esprit foutrak du jeu. Crossing est un excellent jeu grand public, le geek doit en être averti.

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22:19
En Route vers les Indes

En Route vers les Indes

Par TS Léodagan , 31 juil. 2015 à 22:19
(9,30/10)
Informations sur l'auteur:
206 (6,94/10) 424 0 15 2K
Quelques cubes de finesse dans un monde brut.

En Route vers les Indes/ Sails to India est un jeu venu du soleil levant édité dans la gamme mini de Iello. Contrairement à Héros à Louer, son prédécesseur dans la gamme, ou Welcome to the Dungeon, le numéro 4, il ne s’agit pas ici d’un « petit » jeu. Sails to India est un jeu de gestion poids moyen avec un matériel minimaliste, une sacré performance pour un rapport densité/ prix assez imbattable.

Dans Sails to India, vous êtes un Vasco de Gama en mousse à la recherche de la renommée sur la route des Indes. Vous dirigez des bateaux, commercez dans les comptoirs, construisez des places-fortes, érigez des églises, établissez des commerces, développez des technologies et découvrez de nouveaux territoires inexplorés. Tout ça en 28 cartes et quelques cubes (9 par joueur) et disques (4 par joueur).

Toute la subtilité du jeu tient à la gestion des cubes qui servent à la fois de bateaux, de compteurs d’argent, de compteurs de points et de marqueurs de propriété. Or vous ne commencez qu’avec  2 marqueurs, et vous ne pouvez en avoir plus qu’en dépensant 1 action et 1 richesse, ce qui coûte cher quand un tour de jeu consiste en 2 actions. Les marqueurs acquis auront par contre toujours une utilité et abandonner une position pour utiliser un marqueur ailleurs est toujours possible. Ainsi une fois votre richesse dépensée, votre compteur devient immédiatement un bateau.  A l’inverse quand vous vendez des marchandises avec vos bateaux, il peut arriver de devoir sacrifier un bateau pour en faire un compteur d’argent ou de score.

Le jeu s’avère donc un peu casse-tête, tant les choix dans l’utilisation des cubes s’avèrent parfois cruels. C’est aussi ce qui amène à envisager différentes stratégies pour une optimisation des actions toujours plus fine face à des adversaires toujours plus ennuyeux.  Contrairement à ce qu’on pourrait penser, les 12 technologies suffisent à varier les options et la rejouabilité est bien là. J’en suis à 10 parties depuis 3 mois et je ne m’en lasse pas du tout.

Si Sails to India n’est pas un jeu qui paie de mine, derrière son minimalisme se cache un grand jeu de gestion qui vaut vraiment le détour, surtout à ce prix. Pour moi, ça a été le coup de foudre du printemps 2015. Si vous avez une tendance un peu kubenbois, ne passez pas à côté de ce grand jeu dans une petite boite.

 
22:16
Orléans

Orléans

Par TS Léodagan , 31 juil. 2015 à 22:16
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
206 (6,94/10) 424 0 15 2K
Un fermier, un artisan et un chevalier, je pose mon comptoir chez Tric Trac

Etait-ce prédestiné ? Le jeu de la ville de TT devait-il obligatoirement être un kubenbois ? Sans doute un peu quand même…

Orléans est donc un jeu de gestion, dans la catégorie placement d’ouvriers, avec un mécanisme central de bag building. Que l’on joue avec des jetons (version originale) ou des meeples (fan kit), l’élément central du jeu reste le grand sac noir dans lequel nous plongeons nos mains à chaque début de manche. Il y a 7 types d’ouvriers dans ce jeu dont les moines jokers (qui valent pour n’importe quel autre ouvrier au moment où on le place) qui vous permettront de réaliser des actions si les 1 à 3 emplacements sous l’action sont recouverts par les ouvriers correspondants. Les actions se divisent en 3 catégories : les actions de déplacement et positionnement de comptoirs sur une carte commune de la région d’Orléans, les actions de récupération d’ouvriers et les actions de charité (qui permettent de se débarrasser d’ouvriers pour une contrepartie en points).

Comme souvent le but est de faire le plus de points lors des 18 manches d’une partie ( !). Et pour cela les stratégies sont variées, sachant qu’une pièce vaut 1 point, que les marchandises (acquises grâce à la carte) valent de 1 à 5 points chacune, que les œuvres de charité rapportent des pièces et qu’un savant calcul du nombre de citoyens (acquis essentiellement en récupérant des meeples et en charité) + le nombre de comptoir x le niveau de savoir (acquis en récupérant des érudits) rapporte normalement le plus de points. Donc la carte, les ouvriers et la richesse sont 3 axes stratégiques majeurs, bien secondés par une multitude de variations.

Là où le bag building diffère de celui d’Hyperborea par exemple, c’est l’accessibilité de l’action de défausse qui permet de beaucoup mieux contrôler le panel de ses ouvriers et la spécialisation ou reconversion de son pool d’ouvriers est beaucoup plus souple. Par contre, ici, les ouvriers utilisés sont systématiquement remis dans le sac et la pioche aléatoire peut se montrer chagrine envers les maudits du hasard. Néanmoins, la fluidité des manches une fois que l’on a compris le jeu rend le jeu plus fun et dynamique que son concurrent Hyperborea.

Là encore, la rejouabilité repose assez sur le choix des stratégies et l’acquisition des bâtiments. Sauf qu’il y en a beaucoup moins que dans Hyperborea. Ca n’empêche que le jeu est riche et que la fluidité mécanique en rend l’usage légèrement plus agréable. Intrinsèquement, Orléans s’avère suffisamment varié pour proposer des dizaines de parties sans effet de lassitude.

Côté matériel, par contre, le jeu est un peu cheap avec beaucoup de carton et pas de bois. La couverture n’est pas forcément très séduisante, non plus qu’un univers rapidement oublié. Pas de doute, le thème n’est pas l’argument majeur du jeu, ni son matériel.

Pour ma part, ayant beaucoup d’affection pour le genre kubenbois, je suis complètement séduit par la mécanique du jeu et j’enchaîne les parties avec un plaisir égal. Le fan kit s’est d’ailleurs avéré un investissement obligatoire pour sublimer le jeu avec des meeples et rajouter quelques bâtiments aux effets sympathiques. Un excellent jeu.

 
22:12
Hyperborea

Hyperborea

Par TS Léodagan , 31 juil. 2015 à 22:12
(7,90/10)
Informations sur l'auteur:
206 (6,94/10) 424 0 15 2K
Du rififi chez les Kubenbois

La couv’ d’Hyperborea est trompeuse. Vous y voyez des Elfes, des Nains, des Mages […] prêts à en découdre ? Et pourtant, ce n’est pas un jeu de fig, ni de confrontation directe…  enfin pas vraiment.

Hyperborea est un jeu de bag building : en gros ce que l’on peut faire à son tour est essentiellement lié à l’utilisation de kubenbois de 6 couleurs différentes dont la combinaison permet de réaliser des actions. Ces actions sont classées en 6 catégories : mouvement (conquête parce que les hexagones sur lesquels on est présent en fin de partie rapportent des points), baston (parce que nos victimes rapportent des points), recrutement (parce qu’il faut des troupes pour se mouvoir ou taper), pouvoir (parce qu’il faut des cubes pour faire des actions et que ça rapporte des points), richesse (parce que l’or compte comme des points en fin de partie), savoir (parce qu’avoir plus d’actions disponibles mieux et moins cher, c’est bien et qu’en plus ça rapporte des points de victoire). A ça s’ajoutent des actions que nos troupes peuvent activer sur les hexagones qu’ils occupent.

Le bag building repose sur un système de deck avec peu de possibilité d’épuration. En gros, chaque cube qui vient gonfler votre sac risque de vous rester toute la partie. Or, les actions utilisées ne sont plus accessibles avant le reset, soit l’utilisation du dernier cube du sac et la remise dans le sac des cubes utilisés. Il faut donc bien gérer l’évolution de votre panel de cubes pour vous en sortir correctement, tant en nombre qu’en variation de couleurs.

Dans l’idée, ça marche très bien. Les cubes déchets quand vous prenez une carte est aussi un ajout malin qui complète très bien le système de jeu. Ca fait d’Hyperborea un jeu riche et original, un peu prise de tête, et avec une énorme rejouabilité. Surtout qu’on peut y jouer en complète asymétrie, chaque peuple offrant 2 variations de pouvoirs qui peuvent renouveler fortement les situations de jeu.

Mais il y a quelques défauts. Le premier concerne l’équilibre des règles asymétriques. Clairement, ces pouvoirs ont été équilibrés pour des configurations 6 joueurs et ne sont praticables qu’à partir de 4 joueurs. A moins, il vaut mieux utiliser les règles paritaires pour éviter que le vainqueur ne soit désigné au moment du choix initial du pouvoir. Le pouvoir Bleu notamment est alors monstrueux.

Le second concerne le rythme du jeu. La jaquette et l’apparence conquête/ confrontation incitent à attendre du jeu plus de dynamisme et de combat (sans dé). Or le cœur du jeu n’est pas que là, et si la confrontation fait souvent pencher la balance pour la victoire de l’un ou l’autre, les combats décisifs arrivent tard dans la partie. Et les parties sont un peu longues, même à 1 contre 1.

Cela place le jeu dans un entre-deux qui peut rebuter pas mal de joueurs. Pas complètement Kubenbois parce qu’on ne peut pas jouer dans son coin, pas complètement conquête parce qu’on peut gagner sans beaucoup cogner… Un peu des deux, et un peu d’aucun.

Personnellement, j’y vois une agréable passerelle qui propose une multitude de choix intéressants, souvent renouvelés par le panel des cartes accessibles en cours de partie. Le jeu a été une très bonne surprise et un gros coup de cœur en début d’année. Mais je lui trouve trop de défauts pour lui accorder une meilleure note…

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15:32
Voyage autour du monde

Voyage autour du monde

Par Sweet Didoo , 31 juil. 2015 à 15:32
(5,00/10)
Informations sur l'auteur:
390 (5,58/10) 341 0 0 2K
It's a beautiful world !

Un jeu qui a un intérêt ludique assez limité mais une dimension éducative non négligeable. Le but est d'apprendre les noms et situations des villes à travers le globe; le tout est d'ailleurs porté par un matériel très esthétique : la carte du monde est vraiment belle et les illustrations des différents points d'intérêts sont magnifiques.

A noter: il s'agit du seul jeu, à ma connaissance, où l'on bousille sciemment le-dit plateau de jeu puisqu'il faut y planter des petits drapeaux dessus... Oui, vous avez bien lu j'ai écris "planter" car les drapeaux sont équipés d'une petite pique. Ce qui m'amène à me demander d'ailleurs si c'est bien sérieux de faire jouer des gamins avec ça :-)) ! En tout cas, je garde un souvenir ému de ce titre qui nous plaisait beaucoup étant gosses...

 
15:26
Loup Garou Pour Une Nuit

Loup Garou Pour Une Nuit

Par serraangel , 31 juil. 2015 à 15:26
(2,80/10)
Informations sur l'auteur:
407 (6,93/10) 94 0 0 2K
AaaaAaahHHhouuuUuuuUUu

Une version rapide des Loups pour ceux qui sont pressés. Du coup l'esprit même du jeu est remis en question, car il s'agit bien avant tout, dans les Loups Garous, de passer un temps fou à s'expliquer, convaincre, pleurnicher, se plaindre, accuser, torturer mentalement les ennemis potentiels. Ici point de négociations ni de calomnie, mais juste de la devinette, le tout à la va vite pour ne pas dire torché. Absolument pas convaincue.

 
15:10
ZhanGuo

ZhanGuo

Par Mel Breizh , 31 juil. 2015 à 15:10
(9,80/10)
Informations sur l'auteur:
5 (8,60/10) 241 0 0 268
Pour les "Feldiens"

Pas du tout d'accord avec Frenchrusader : Le jeu n'est pas long du tout, au contraire, à 2 joueurs, les 5 manches passent en 45 minutes maxi. As tu fait quelques parties avant de noter ce jeu ???

 

Une fois les règles assimilées, après 1 ou 2 parties, le jeu est fluide. Possibilité de développer plusieurs stratégies différentes selon le tirage initial.

Un peu comme les jeux de S. Feld, il y a des points à faire un peu partout.  C'est juste le petit reproche que je peux faire, c'est le calcul de points à la fin, et on peut avoir quelques surprises. ^^

Les amateurs de Feld devraient apprécier ce jeu.

Bon à 2 joueurs, il doit être meilleur à 3, avec plus de tensions sur les murailles ou les tâches à accomplir.

Je le note juste en dessous de 10 car nul n'est parfait. (je n'ai pas encore trouvé le jeu parfait)...

 

 

 

 

 

 

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15:07
Euphoria

Euphoria

Par bapt's , 31 juil. 2015 à 15:07
(8,70/10)
Informations sur l'auteur:
4 (9,55/10) 29 1 2 53
Deconcertant mais vraiment plaisant

Après une bonne dizaine de partie, je peut dire que Euphoria est un vrai bon jeu original et efficace.

Certe la répartition du plateau en 4 quartiers spécifiques avec leurs production propres et leurs spétialistes propres rend le jeu assez déconcertant au départ, même pour des joueurs avertis. Mais après deux petits tours, le jeux se met en place et on prend consciences des différentes possibilité du jeu. Finalement, dans mon cercle de joueurs, tous le monde a au peur à l'explication des règles (pourtant très simple finalement) mais beaucoup ont demandé à y rejouer.

Personnellement, ce que j'ai préféré dans Euphoria, c'est son renouvellement. Chaque joueur à 2 spécialistes (au pouvoir souvent vraiment très puissants) dès le début de la partie. Mais un des deux n'est pas dévoilé et ne peut pas être utilisé tant que suffisement d'action ont été faite dans son quartier (chaque spétialiste dépend d'un des quartier). Du coup, chacun vas chercher à jouer dans ses 2 quartiers d'interêts en majorité, tout en étant souvent obligé d'aller voir dans les deux restants. Et ce changement de configurations change le jeu du tout au tout, rendant chaque partie différente!

Bref, un jeu difficile à comprendre lors de l'explication (surtout à cause du plateau de jeu) mais très simple à jouer, fluide, avec de l'interaction et même de petites fourberie en fonction des spétialistes en jeu.

 
14:09
Les Aventures de Tintin

Les Aventures de Tintin

Par magicjl , 31 juil. 2015 à 14:09
(5,30/10)
Informations sur l'auteur:
244 (6,94/10) 337 0 0 2K
Mais qu'est-ce que l'auteur a voulu faire ?

C'est un jeu coopératif sur le thème (qui peut évidemment se faire oublier) du film de Tintin.

 

On retrouve une multitude de mécaniques, on dirait que l'auteur a voulu coller à ce jeu tout un tas de truc, mais voilà on fini par ne plus savoir à quoi on joue. Surtout que certaines, concernant l'habilité, sont assez mal venues.

 

Les jeu se déroule en trois manches (plateaux). Sur chaque plateau on doit par différents moyens découvrir une (ou plusieurs) des 16 tuiles placées sur "la cave de moulinsart" puis la remettre face cachée. Parmi ces 16 tuiles, trois comportent un globe. Et à la fin des trois manches le but est de se rappeler (ou de deviner si on a pas tout découvert) où se situent les trois globes. Si on les trouve, on gagne, si on se trompe, on perd. De temps en temps la cave pivote d'un quart de tour histoire de nous embrouiller.

 

Bref, voyons maintenant le jeu en lui-même. Pour chaque plateau il y a un set de cartes "rencontres" attribué. Ce sont différents personnages, que l'on tire à chaque tour. Sur chacune de ses cartes il y a un effet (négatif évidemment). Si on en 5 de retournées on perd du temps (et quand le temps est à 0 on change de plateau). On peut donc les combattre. Sur chaque carte il y a des points d'enquête et d'énigme. Et les joueurs pioche des cartes "aventures" dans lesquelles il y a des héros qui ont les même caractéristiques. On peut éliminer les rencontres en jouant des héros (et divers outils). Pour chaque lot de 6 cartes éliminées on peut regarder une tuile de la cave.

Il existe aussi sur chaque plateau une série de combinaison de cartes à fournir. Dés que toutes les combinaisons ont été faites ont peut regarder une tuile de la cave.

Enfin il y a aussi sur chaque plateau une "épreuve". Celle du premier plateau est très bien pensée. C'est un système de stop ou encore. Parmi 13 cartes il y a 3 cartes "stop" sur les autres il y a des étoiles (ou non) à collectées. Le but est d'en collecté 16. Donc on tire des cartes jusqu'à ce qu'on décide de s'arrêter (et on garde alors les étoiles) ou qu'on trouve une carte stop (et on perd alors les étoiles). Si on fini l'épreuve c'est trois tuiles que l'on peut regarder.

Mais c'est là que l'auteur a voulu trop en faire et a plombé le jeu, car sur les deux autres plateaux les épreuves sont des jeux d'adresses (pichenette pour l'un où il faut renverser des pions, et pions à envoyer sur une case (infaisable) pour l'autre). Peut-être que ceci amusera les enfants mais cela dénature le jeu et est beaucoup trop aléatoire. Cela n'apporte même pas un côté "ambiance". Du coup on perd très rapidement à cause de cela car c'est en plus assez difficile (en particuliers les touts petits mini-pions à envoyer).

 

La chance joue aussi beaucoup car il est impossible de dévoiler les 16 tuiles au cours de la partie, donc soit vous avez eu la chance de trouver les trois globes pendant, soit vous tenterez à tout hasard de les trouver à la fin.

 

 

EN RESUME:

UNE TRES BONNE IDEE DE DEPART FAISAIT DE "TINTIN" UN JEU COOPERATIF SIMPLE MAIS SYMPATHIQUE.

LA POSE DE CARTES HEROS POUR COMBATTRE LES MECHANTS, LES COMBINAISONS DE CARTES A REALISER, LE STOP OU ENCORE, SONT DES POINTS BIEN VUS. LE MEMORY, POURQUOI PAS. MAIS LES PICHENETTES ET LE LANCER DE JETONS SONT DES ERREURS, TROPS DIFFERENTS DE L'IDEE DE DEPART DU JEU, ILS N'ONT PAS LEUR PLACE ET PLOMBE L'INTERET DU JEU.

DOMMAGE ! D'UN JEU QUI AURAIT PU ÊTRE SYMPA ON ARRIVE A UN RESULTAT ASSEZ MOYEN ET DECEVANT.

 

 

 

 
13:48
1944 : Race to the Rhine

1944 : Race to the Rhine

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:48
(6,80/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
Un jeu de gestion

Belle découverte un wargame/jeu de plateau, en réalité plus un jeu d’optimisation logistique avec un thème historique.

Les positions de départs sont asymétriques mais semblent quand même équilibrée

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13:46
Manifest

Manifest

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:46
(6,60/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
Correct

Assez joli, familial, de l’interraction. Pas trop mal. Ca reste un simple pick up and delivery, à la longue je pense que ca manque de finesse pour vouloir y rejouer

 
13:46
Kniffel

Kniffel

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:46
(6,60/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
pas trop mal

Yams amélioré mais sans dé. C’est plaisant.

 
13:45
Steam Donkey

Steam Donkey

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:45
(4,70/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
abstrait

Jeu de carte très abstrait mais avec de la réflexion c’est vrai.
Je n’accroche pas aux thème (j’aime pas le steam punk). Etant daltonien je trouve les couleurs difficilement discernables et la mécanique m’apparait comme super abstraite

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13:44
ZhanGuo

ZhanGuo

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:44
(6,70/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
pas mal mais un chouilla trop long

L’explication des règles fait peur, beaucoup de chose, on a un peu de mal à comprendre où on va.
Au final c’est pas sorcier et dès la fin du premier tour on comprend. De là à mettre en place une stratégie c’est autre chose.
Comptez 2H30/3H pour une partie à 4 explication de règles comprises. C’est limite trop long pour mon groupe de joueur je n’arriverai pas à le sortir souvent.

 
13:44
Snowdonia

Snowdonia

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:44
(5,10/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
Pas convaincu

J’avais envie d’aimer ce jeu mais ce n’a pas été le cas.
L’explication ne nous a pas paru d’une clarté limpide, on était un peu perdu.
Pleins d’évènements extérieurs nous tombent dessus et nous empêche de scorer.
Trop d’opportunisme pas assez de stratégie ou d’optimisation

 
13:43
Loup Garou Pour Une Nuit

Loup Garou Pour Une Nuit

Par Frenchcrusader , 31 juil. 2015 à 13:43
(5,80/10)
Informations sur l'auteur:
327 (6,40/10) 20 0 0 2K
Un loup garou qui ne dure pas des plombes....

On y retrouve l’esprit de loup garou, ca peut être rigolo 5 minutes, c’est un jeu de « guess who » et de bluff, en plus faut avoir l‘esprit tordu. Ce qui n’est donc pas mon genre de jeu. Il faut être minimum 5.

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13:23
Alien Menace

Alien Menace

Par Arathelis , 31 juil. 2015 à 13:23
(7,90/10)
Informations sur l'auteur:
43 (7,54/10) 49 0 12 291
Dans l'espace, personne ne vous entendra crier...

Excellent petit jeu de carte d'opposition à 1 vs 1 !

Immersion garantie dans l'univers SF de Space Hulk et des films Alien, avec des illustrations vraiment sympas, et une pression qui monte crescendo avec l'avancée des salles pour le Marines.

Le but ? Pour le joueur Marines, atteindre le portail lui permettant de sortir du vaisseau en nettoyant tous les aliens qui seront sur son chemin. Le joueur Alien : L'en empêcher...en le tuant ! (ou en le bloquant dans la salle du portail)

Le système de jeu est simple sans être simpliste, et nous permet d'avoir des partie nerveuses et rythmées, et relativement courtes (20 à 30 mn). La stratégie se fait surtout au niveau du choix de l'ordre dans lequel on joue ses cartes, et au niveau du choix des salles.

Il y a bien sûr une part de hasard dans le tirage des cartes et dans les jetons de bonus offensifs (principe du pile ou face), mais pas trop importante.

2 petites critiques :

- Le jeu est un peu trop à l'avantage du Joueur Alien (je dirai 70% env., comme dans Space Hulk de chez GW). Certaines cartes du Marines auraient pu être un peu plus fortes pour rééquilibrer ça vers les 55%/45% (ex: 1 point de + de dégât pour le pistolet et le fusil à pompe)

- Il n'y a qu'un scénario possible même si l'ordre des salles change d'une partie à l'autre (défaut gommé dans le "petit Frère" Opération Commando: Pegasus Bridge et ses 3 scénars biens différents, qui en font 3 jeux en 1) 

 

Voilà, pour moi c'est vraiment un super petit jeu, pas prise de tête, sympa et immersif, rapide à prendre en main et aux parties courtes et rythmées ! :)

 

note : à l'heure où j'écris ces lignes, la boutique Ludik Bazar propose un prix promo juste démentiel de 8 € la boite de jeu !!! broken heart (le prix normal étant de 18 € env.)

 
11:04
Terres d'Arle

Terres d'Arle

Par bapt's , 31 juil. 2015 à 11:04
(10,00/10)
Informations sur l'auteur:
4 (9,55/10) 29 0 2 53
Une perle dans son genre

Il est certain que Terres d'Arle n'est pas à mettre dans toutes les mains, mais pour peu que l'on soit un amateur de gros jeu de gestion, ce jeu est MUST HAVE! Le jeu est très plaisant en solo (et pourtant je ne suis en général pas client de jeu solo) et est parfait à 2 Joueur pour des parties de 1h45 (enfin après quelques parties quoi ;-) ). La gestion du jeu est très libre, avec juste assez d'obligations (payment en nourritre et tourbe) pour rendre chaque coup important. La montée en puissance dans les 9 tours est vraiment impressionante et donne un sentiment d'accomplissement très plaisant! Et puis quel matos!!

Bon, il y a quand même de minimes défaults tel que les jetons de bois et argiles peu représentatifs ou la mise en place interminable. Mais ce dernier défault est facilement améliorable en créant un distributeur (je vous invite à regarder le fil sur le forum [Terres d'Arle] pimp my box)

Bref après 5 parties, je suis conquis et passe mon temps à penser à la prochaine partie!
 

 
10:45
Samurai Spirit

Samurai Spirit

Par harveyfox , 31 juil. 2015 à 10:45
(7,00/10)
Informations sur l'auteur:
54 (7,75/10) 100 0 0 378
le bébé de ghost stories ?

étant un grand amateur de ghost stories je me suis procuré ce 'samurai spirit' avec un brin de réticences vu les notes données sur trictrac, mais le bas prix de ce jeu et son auteur m'ont fait craqué.

samurai spirit est un jeu qui ressemble légèrement à ghost stories (par sa difficulté, son thème,...) mais qui a sa propre identité, il s'agit ici de bloquer des brigands attaquant un village en essayant de limiter les dégats.

graphiquement je trouve que les illustrations sont belles mais je n'aime pas du tout la dominance orangée des cartes (qui au final les rends trop coloré pour le thème ... on zigouille quant meme des villageois dans l'histoire), le matériel est bon (cartes et petit plateau), le format est tiptop.

est ce un bon jeu? je le trouve assez fade si on le compare à ghost stories (au niveau matériel, esthetique, ...) mais la mécanique du jeu fonctionne quant meme tres bien (meme si elle est à mon avis moins vivante que GS) et le jeu est relativement rapide. Je pense qu'il subit la comparaison avec son illustre aieul, si il etait sorti avant il aurait eu de meilleurs critiques.

Bref je pense que c'est un jeu intéressant à jouer, très jouable en solo, avec un petit prix qui est un plus indéniable, à essayer pour les plus hésitant.

 

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  jeudi 30 juillet 2015
 
23:16
Dungeon Roll : Hero Booster Pack #1

Dungeon Roll : Hero Booster Pack #1

Par serraangel , 30 juil. 2015 à 23:16
(9,00/10)
Informations sur l'auteur:
407 (6,93/10) 94 0 0 2K
Dwarf or Tracker

Petite extension bienvenue pour Dungeon Roll, ce merveilleux petit jeu de dés thématisé D&D. Un booster de cartes personnages pour renouveler les classiques, dont un Thaumaturge qui transforme les coffres en potions, un archéologue qui part avec des trésors plein les mains, un Tracker qui permet une fois par tour de relancer un gobelin etc.

Toujours aussi jouissif, à condition de ne pas être plus de 3.

 
22:41
Fief

Fief

Par alexgodlex , 30 juil. 2015 à 22:41
(5,60/10)
Informations sur l'auteur:
16 (6,98/10) 25 0 1 111
J'ai fais une petite Fiefte

Je tiens à préciser que je n'ai qu'une partie à 5. Une partie… de 6H30 ! Sans lecture des règles je précise. J'étais hype motivé, un peu moins maintenant. Les aspects positifs on les connais : immersion, négociation, alliance… Pour les points négatifs : lonnnggeeuurr de la partie. Je ne suis pas contre en soit mais chaque pas est HYPER longue puisque qu'a chaque action chacun va commencer à re-réfléchir sur les conséquences de ce mouvement… Puis peut être parler, négocier, échanger… Bref parfois beaucoup de parlote pour aller lancer un 'Bon ! Je bouge pas !". ça va dépendre du type de joueur vous me direz mais globalement je pense que le problème semblé récurent et ducoup je trouve que ça manque de rythme surtout que chaque tour est assez répétitif. Secondo, et plus grave encore : le déséquilibre. N'ayant jamais joué j'ai sans doute pris un peu trop de risque en me achetant rapidement mon Fief avec trois moulin dans une citée un peu trop central, et une armée solide mais pas invincible. Des le 2e tour suis devenu la cible d'une alliance pour me détruire ce qui fut fait (pas de chances aux dés : au problème; les dès !). C'est à dire que très très rapidement au début du jeu en faisant un mauvais choix (pas une erreur grotesque, juste un choix non-optimal) je me suis retrouvé à nu, sans argent, sans possibilité de me refaire et j'ai subis pendant tout le reste du jeu c'est à dire environ 5h30 à ne rien faire ou presque. Vous me direz que je n'avais qu'a mieux jouer mais franchement pour un jeu aussi long, perdre des le début sans aucune chance de revenir malgrès tout ce que j'ai pu essayer derriere (mais mes ennemis étaient devenu trop riches et quasi invincible en forces armées)… c'est vraiment dommage . Donc je trouve que c'est un défaut : il faudrait empêcher au moins pendant la moitié du jeu que des écarts aussi énormes puisse se creuser. Car je n'ai pas mal joué après, c'était juste impossible de revenir. Du coup je suis un peu dégouté et même si je ne suis pas contré ré-essayer une dernière fois je ne pense plus acheter la boite et je ne sais pas si je trouvais le temps pour réorganiser une partie qui s'étale de 20h à 2h30 ! Interessant quand même, mais à mon avis il faut encore améliorer le concept pour FIEF4.